因高专业度入选b站拿到了资格,意见发到tap上可能官方更会看一些。
作为一个历史爱好者+slg爱好者,很高兴拿到这款游戏的内测资格。玩了几个小时,对这款游戏战斗系统和养成系统有了一定的认识,以下是我对这款游戏的几点小建议。
首先谈一下优点,这款游戏作为一测来说,质量算较高的水准了。
1.最为惊喜的就是游戏配乐,质量非常高。
2.游戏整体剧情不管文笔还是风格都让人比较舒适,对角色的刻画会围绕着文物的属性,期间几张cg也用的非常到位,在短短几章主线里,看板娘的性格在我看来也塑造的非常立体,这是很多游戏做不到的地方。
3.对于文物的讲解也比我想象的到位,每个文物都有较为详细的介绍,而且这款游戏,定位应该是比方舟还要中性化,男女比例应该算是比较权衡。
接下来想谈一下个人认为的几点不足之处。
1.首先就是战斗核心机制,这款游戏作为slg,应该走的是日式slg风格,类似于火纹,幻想大陆和魔界战记,但走日式slg的核心问题就是养成系统,玩过这类游戏的都明白,日式slg很容易出现培养单角色无双的场面,事实上在玩高难难度时很多时候也是这样处理的,通过留刀来让单角色吃经验,但这个游戏是经验书模式,那如果玩家前期把资源全砸在一个高机动角色上,那这个游戏难度会不会大幅度降低呢,这是需要考虑的一个点。
2.反击和地图机制缺陷导致的单位强度问题,作为slg游戏来说,地图有些单调了,只有障碍物存在,没有属性差分,这相当于减少了游戏性,而且没有反击机制意味着近战单位天生比远程单位就多了一个优势,事实上在玩的时候也有感觉,轻卫过于强了,天生自带二动,无视障碍物,攻高血也不薄,a别人别人还不还手,这不就是无双面板吗😆
3.角色的终结技确实有点尬,放一张cg在那里都比这个强。
总得来说感觉单位强度确实还是需要再打磨一下,而且单论slg游戏性来说的话算不太好玩的,希望下一测可以看到更多单位与地图直接的反馈,地图空旷地带实在太多,策略性要求不强,抛开游戏性,其他的都挺满意的😂
——————
玩了一天,只能说,制作组真的走了一步坏棋,slg和玩家受众群的契合度,slg游戏,第一难做好,第二玩家基本上是所有类型游戏最难伺候的。本来这类型游戏就是非常吃熟练度的游戏,最后玩下来的结果就是,
喜爱slg的玩家觉得游戏太简单,地图没有互动,
没接触过slg的玩家觉得游戏太难,流程又长又臭
在我看来,来古即使是做成放置类手游,都比战旗吃香,在最开始确实是被喜欢的古风加slg吸引,结果最后看下来,slg部分实在是让人失望,希望制作组之后好好考虑一下定位客户,
主打女性和喜欢文物的,就干脆不要slg了,做成放置类手游,pcr那种不香吗,
还是想保留游戏性的话,就要做好被slg系统劝退的大批玩家的觉悟,而且也要更加去专研地图,兵种,角色连携之间的互动,这是吃力不讨好的过程,而且会成为明年出的众多正统主打slg手游的竞品,个人推荐还是走第一条路比较好,毕竟这个定位我觉得也不错,男女通吃。
作为一个历史爱好者+slg爱好者,很高兴拿到这款游戏的内测资格。玩了几个小时,对这款游戏战斗系统和养成系统有了一定的认识,以下是我对这款游戏的几点小建议。
首先谈一下优点,这款游戏作为一测来说,质量算较高的水准了。
1.最为惊喜的就是游戏配乐,质量非常高。
2.游戏整体剧情不管文笔还是风格都让人比较舒适,对角色的刻画会围绕着文物的属性,期间几张cg也用的非常到位,在短短几章主线里,看板娘的性格在我看来也塑造的非常立体,这是很多游戏做不到的地方。
3.对于文物的讲解也比我想象的到位,每个文物都有较为详细的介绍,而且这款游戏,定位应该是比方舟还要中性化,男女比例应该算是比较权衡。
接下来想谈一下个人认为的几点不足之处。
1.首先就是战斗核心机制,这款游戏作为slg,应该走的是日式slg风格,类似于火纹,幻想大陆和魔界战记,但走日式slg的核心问题就是养成系统,玩过这类游戏的都明白,日式slg很容易出现培养单角色无双的场面,事实上在玩高难难度时很多时候也是这样处理的,通过留刀来让单角色吃经验,但这个游戏是经验书模式,那如果玩家前期把资源全砸在一个高机动角色上,那这个游戏难度会不会大幅度降低呢,这是需要考虑的一个点。
2.反击和地图机制缺陷导致的单位强度问题,作为slg游戏来说,地图有些单调了,只有障碍物存在,没有属性差分,这相当于减少了游戏性,而且没有反击机制意味着近战单位天生比远程单位就多了一个优势,事实上在玩的时候也有感觉,轻卫过于强了,天生自带二动,无视障碍物,攻高血也不薄,a别人别人还不还手,这不就是无双面板吗😆
3.角色的终结技确实有点尬,放一张cg在那里都比这个强。
总得来说感觉单位强度确实还是需要再打磨一下,而且单论slg游戏性来说的话算不太好玩的,希望下一测可以看到更多单位与地图直接的反馈,地图空旷地带实在太多,策略性要求不强,抛开游戏性,其他的都挺满意的😂
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玩了一天,只能说,制作组真的走了一步坏棋,slg和玩家受众群的契合度,slg游戏,第一难做好,第二玩家基本上是所有类型游戏最难伺候的。本来这类型游戏就是非常吃熟练度的游戏,最后玩下来的结果就是,
喜爱slg的玩家觉得游戏太简单,地图没有互动,
没接触过slg的玩家觉得游戏太难,流程又长又臭
在我看来,来古即使是做成放置类手游,都比战旗吃香,在最开始确实是被喜欢的古风加slg吸引,结果最后看下来,slg部分实在是让人失望,希望制作组之后好好考虑一下定位客户,
主打女性和喜欢文物的,就干脆不要slg了,做成放置类手游,pcr那种不香吗,
还是想保留游戏性的话,就要做好被slg系统劝退的大批玩家的觉悟,而且也要更加去专研地图,兵种,角色连携之间的互动,这是吃力不讨好的过程,而且会成为明年出的众多正统主打slg手游的竞品,个人推荐还是走第一条路比较好,毕竟这个定位我觉得也不错,男女通吃。
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