某脑瘫(已真瘫)对 明日方舟 的评价
第四次更新,前几次的删了,想看的貌似可以看历史修改?
主要在模拟器上玩,手机这一千个点纯挂剿灭挂出来的
评价塔防相关,较少评价剧情
主要游玩:满配队(精二60)四星队(精二70)
渊默行动+1星
愚人号-1星
模组升级-1星
针对干员特性强化,不会发生翻天覆地的变化
看看就得
设计师懂个屁的干员特性,除了几个设计的在点子上,你们自己设计的干员和关卡自己不知道什么东西,乐
愚人号扣星原因
UI剧情+1星,关卡服务-1星,游戏性-1星
剧情我的评价一直是能看就行,那么多专攻剧情的游戏比方舟强的多,反正永远到不了五星水平,三四星横跳(和PC端比较,在一堆手游里剧情还是可以勉勉强强没事评个五星)
关卡服务,就是各种BUG,SN-S-1-B那么明显的BUG测试不出来,笑死人了,还有SN-EX-4啥的,建议查查关卡测试人员,地图信息也是有的有溟痕有的没溟痕,攻击造成法术伤害也没标,细节全在怎么整UI上了是吧,关卡做的还行,中上水平,但是有没有用心这事,不敢恭维。
游戏性,难不代表好玩,游戏性高,简单也不代表不好玩,游戏性低。选塔固然是策略的一环,只是选塔不好的成本在这次的提现太大了,溟痕的威胁性相对以前机制比过大,也许是出于合理利用小帮手和选人的需求,但是最后的效果不是很好,简单来说这次活动选塔对成功通关加成100%,带对小帮手+100%,在局内的策略。。50%,因为这次活动精英怪出的极其分散,时间跨度也大,有的关还喜欢类似罚站(比如SN-S-1,一堆鱼头哥在那转圈,实际就是让群法打死的命,半天过来一个珊瑚就是白给)至于选塔。。打完普图我想已经不用纠结选塔了,几个控一带,完全不用脑子随便打打就行,五号藏品一出就更是了。
也因为这次局内策略影响较低,所以练度低并且阵容不全的朋友可能会更难打一些,不要说想不起来小帮手弹弹乐,清溟痕控怪做不到打不过,我的建议是多打打正经的策略游戏
主要扣分项还是这次活动在关卡内各种提现的不用心,毕竟我主要玩的等级都较高,压人到最少人加一难度也是不大的,四星队倒是略有难点,也不大
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渊默行动
主图挺好玩的,虽然地图不大,很紧凑,打的挺爽的
日替,讲究的是难度不大 但是疯狂往你脸上喂屎,带三级费大号都翻了两次车,四星队小号更是日替几乎天天打年糕。(黄金大队简单研究一下关卡满级真不难,求求别杠)
合理怀疑不是一个设计师,顺便设计tag的人真恶心啊
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从地灵模组一出,我就判定这部分设计师不会打游戏,干员特性是啥都不知道了,不发生翻天覆地变化,我建议看看深海色和令
对干员自身特性天赋什么的进行强化,原来砾的特性是给别人减再部署。。你小个子支援多加一点防我都少说两句。模组契合的好的风笛啥的都行,有的我是真的迷惑,不会设计,不会升级就放过那些干员。。。
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等两天更新,看看要不要改或者加点吐槽
主要在模拟器上玩,手机这一千个点纯挂剿灭挂出来的
评价塔防相关,较少评价剧情
主要游玩:满配队(精二60)四星队(精二70)
渊默行动+1星
愚人号-1星
模组升级-1星
针对干员特性强化,不会发生翻天覆地的变化
看看就得
设计师懂个屁的干员特性,除了几个设计的在点子上,你们自己设计的干员和关卡自己不知道什么东西,乐
愚人号扣星原因
UI剧情+1星,关卡服务-1星,游戏性-1星
剧情我的评价一直是能看就行,那么多专攻剧情的游戏比方舟强的多,反正永远到不了五星水平,三四星横跳(和PC端比较,在一堆手游里剧情还是可以勉勉强强没事评个五星)
关卡服务,就是各种BUG,SN-S-1-B那么明显的BUG测试不出来,笑死人了,还有SN-EX-4啥的,建议查查关卡测试人员,地图信息也是有的有溟痕有的没溟痕,攻击造成法术伤害也没标,细节全在怎么整UI上了是吧,关卡做的还行,中上水平,但是有没有用心这事,不敢恭维。
游戏性,难不代表好玩,游戏性高,简单也不代表不好玩,游戏性低。选塔固然是策略的一环,只是选塔不好的成本在这次的提现太大了,溟痕的威胁性相对以前机制比过大,也许是出于合理利用小帮手和选人的需求,但是最后的效果不是很好,简单来说这次活动选塔对成功通关加成100%,带对小帮手+100%,在局内的策略。。50%,因为这次活动精英怪出的极其分散,时间跨度也大,有的关还喜欢类似罚站(比如SN-S-1,一堆鱼头哥在那转圈,实际就是让群法打死的命,半天过来一个珊瑚就是白给)至于选塔。。打完普图我想已经不用纠结选塔了,几个控一带,完全不用脑子随便打打就行,五号藏品一出就更是了。
也因为这次局内策略影响较低,所以练度低并且阵容不全的朋友可能会更难打一些,不要说想不起来小帮手弹弹乐,清溟痕控怪做不到打不过,我的建议是多打打正经的策略游戏
主要扣分项还是这次活动在关卡内各种提现的不用心,毕竟我主要玩的等级都较高,压人到最少人加一难度也是不大的,四星队倒是略有难点,也不大
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渊默行动
主图挺好玩的,虽然地图不大,很紧凑,打的挺爽的
日替,讲究的是难度不大 但是疯狂往你脸上喂屎,带三级费大号都翻了两次车,四星队小号更是日替几乎天天打年糕。(黄金大队简单研究一下关卡满级真不难,求求别杠)
合理怀疑不是一个设计师,顺便设计tag的人真恶心啊
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从地灵模组一出,我就判定这部分设计师不会打游戏,干员特性是啥都不知道了,不发生翻天覆地变化,我建议看看深海色和令
对干员自身特性天赋什么的进行强化,原来砾的特性是给别人减再部署。。你小个子支援多加一点防我都少说两句。模组契合的好的风笛啥的都行,有的我是真的迷惑,不会设计,不会升级就放过那些干员。。。
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等两天更新,看看要不要改或者加点吐槽
9
塔防设计的好坏我觉得是体现在如何保持策略性(难度)和多样的解法之间的平衡。我玩过的塔防中,个人评价最高的是KR系列,最高难度通关并不难,而多样好玩的塔的组合应对关卡里敌人的机制才是乐趣所在,也即通过自限的形式来获得乐趣。
说回方舟的塔防设计,“塔”的多样和平衡性上我觉得做得还是比较优秀的,但关卡设计差了些,具体体现在地图小,高素质敌人数量少,机制不够复杂上面(点名批评松烟行动,画中人那么好的机制,结果以上几个缺陷全包进去了,太失望了qiao)。目前我觉得设计最出色的几个关卡是黄铁峡谷,8号竞技场,狂嚎沙原,H5-3,6-16,R8-8,M8-8,H9-5和H9-6,还有一些活动关底等。
总体而言方舟的塔防在我玩过的塔防游戏里还算数一数二的吧,能这么保持下去我就很满足了。
副游的话,养成时间就太繁琐了
盾的tag应该有盾厚增加,纬地经天可以试试不加攻击范围改为cd大幅度等等。
明晦机制的增减伤用上了但是高星打合约并没有用上同色阻挡,普遍都是水陈爆发,敌人不多相对高星还普遍高攻“脆皮”,给我的感觉不是见招拆招运用每个塔而是想办法让某两三位更好的灌输出,而且只用灌两波半的输出,大自在不点纬地经天就是个桩,还不如两个妒有杀伤力。
我比较喜欢H9-5和源石尘的几关,源石尘,这次夏活和血骑士我都还蛮喜欢,H9-6柱子给少了不太喜欢23333,刚考完试,回去看看这次EX啥水平,风雪和冰冻挺好玩的,不过第八关都没用上,四星队听他们说EX8突袭6人现在灌不死这笨BOSS。
还蛮讨厌这个BOSS的,如果不绕路就是个纯数值检测器,档位的生存(虽然也就精一龟龟开技能的攻击水平。。不过低配档BOSS九成都是空降然后被一刀剁一半血)还有输出角色的输出,专门恶心低星或低配选手。
最喜欢的还是沃伦姆德,塔防游戏的本质.jpg,准确的说玩策略类游戏还是喜欢那种以弱胜强,仔细规划后干翻别的强敌而不是强强对撞的感觉。
不过最近在玩地下蚁国和亿万僵尸,没啥空好好打方舟,都是满人摆烂打的图。