铁钩狂徒猪大壮 浣熊不高兴 的评价

因高专业度入选icon-wow
铁钩狂徒猪大壮
铁钩狂徒猪大壮
铁钩狂徒猪大壮
TapTap玩赏家
2022/3/22
期待
评价历史
推荐
可玩性画面音乐运营服务
游戏时长
游戏时长 100 分钟
结论先行:虽然当前版本的完成度相对较低,部分功能不完全,且游戏难度肉眼可见得调低,但整个游戏过程的爽快感和新鲜感都是淋漓尽致地得到展现,同时,几条主力养成线构成的养成框架和游戏目标都是很清晰的。给人的感觉是:这游戏能处!
一、 游戏题材/类型
虽然游戏目前没有任何背景设定的介绍,单从目前的游戏内容来看,可以大略划分为一款养成型的射击闯关游戏。从游戏的类型来看的话,给我的感觉其实很类似一款古老的弹幕射击游戏鼻主—街机游戏“彩京”。在没有复活机制的前提下,连续闯关,并获得武器装备部件的升级,从而提高和改变射击/攻击的类型和方式。挑战性和未知性可以拉满,就看后续如何实现。
同样,这种类型的单机闯关游戏,如何实现玩家间分享和互动其实是个老大难问题。不知道有没有出人意料的设计~~~
二、 画面表现和音乐表现
第一, 不得不说,画面的精细度非常高,无论是静态物品、场景,还是动态的攻击动作、弹道效果、状态效果、受击效果都有很高的表现,如果非要吹毛求疵的话,我个人的感受是打击感稍微轻了些(文字效果和打击特效很弱~~~),特别是多个单位的同时打击效果,与单个单位的打击效果之间没有差距感,造成的实际感受就是:我1个打10个的气魄有了,但对方给我的反应很平静~~还有就是缺少一些特殊状态,譬如:眩晕、麻痹、灼烧、冰冻,最终的战斗体验就是:比较平静,少了一点争分夺秒或者极限操作的动力。
第二, 音乐方面的话,我个人感受是欠缺一点激情和变化,比如低血量时的紧迫感,连击/暴击时的澎湃激扬。射击类游戏大多数时间,都高度集中在操作和画面上了,BGM能多介入进来调节/推动游戏节奏的话,整个游戏体验会更好。
三、 养成系统
第一, 不得不说,游戏的新鲜感和期待感都集中在这里了。浣熊系统的加入,就像高达的“浮游炮”一样,总数8个上限,有不同的属性设定,同时4个以上的同属性还有额外效果。收集和配置浣熊预计也是以后的重点和“氪金点”吧,哈哈哈!但是当前版本浣熊满了,还不能换,怨念。
第二, 以太外骨骼,这个概念大概就是装备了,有多个品阶和不同的属性效果,同时还可以镶嵌,额外增加属性,也肯定是之后主力养成线和各种流派的基础,但目前来看,还有些单薄和平均,差异化不够。(有一次搞了一个全雷系的,插满了雷系插件,emmmm,走路火花带闪电,从南天门一路砍,然后就被boss砍回了出生界面,,,555555555555,)
第三, 耀斑祝福,就是常见rougelike里的选择性BUFF。相对来说,增益buff的选择面还是有点窄,增加暴击、增加攻击、增加血量、增加攻速、偶尔有点比较有趣的,譬如:攻击力增加100%,但每次攻击会掉血!甚至死亡,,,?!!emmm,有那么点意思啊!同时,还有些高等级buff可以改变攻击模式。
总的来看,养成模式的三条主线还是非常有想象空间的,虽然当前版本的体验来看,还是相对单薄,不过,框架有了,东西和理念往上加,总不是难事。我想研发也应该是有完整方案,就看正式版了。
四、 游戏体验
第一, 作为体验版,体验算不上特别好。首先,buff和状态无法显示,战斗中的乐趣就少很多。看着一头顶的各种buff还是非常过瘾和有追求的。
第二, 游戏的追求目标很薄弱。作为一款大概率的刷刷刷游戏,入流让玩家能够流连忘返呢?大抵不过:成就感、收集感、如果可能的话再加上随机性。成就系统或者成就玩法目前没看到,估计爬塔类或者boss挑战类比较大可能性。收集感的话,无非就是稀有套装,稀有的部件,当前架构中,也没有体现出不同流派的区别从而导致游戏体验的巨大差别,所以,收集感需要加大力气。再要求多一点,希望能够在刷图的过程,设置不同的人物挑战从而解锁不同的攻击特效或者装备特效。最后的随机性,大略的话就是:地图装备掉落的随机性,类似“暗黑”的母牛关这样的设定了。权且当我痴心妄想,哈哈哈哈。
第三, 怪物NPC的数量和攻击类型略简单,想象一下即便是在正式发布版本,我也认为挑战性可能略低。这样的话,去发掘不同的装配搭配和流派的动力就会大大削弱。毕竟,杀猪焉用牛刀啊。
最后,游戏的框架很不错,有一个瞬间给了我“无主之地”的游戏体验。目前市面上这个领域的游戏不多,但有几款也是比较成熟的了。比如南山必胜客家代理的XX特工队。都存在一些共性的问题,不过我比较看好这款,希望未来的成品能够足够完善。期待。
想说的太多,一时间语言组织很乱,将就看吧。
2
转发
回复
2
最早
TapTap
友善回复,会获得更多的赞~
TapTap
快来发布第一个回复吧~
2