旧简 冒险与精灵 的评价

旧简
2022/4/21
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评价历史
《冒险与精灵》-我的精灵有点“Q”
前言
谈起回合策略类的游戏,精灵一直是这类游戏中一个绕不开的元素;不仅仅在于很多人对回合制游戏的初印象便是由简单的“精灵与战斗”带来的,更多是“驯养精灵,进行战斗”,这一看似具有简单内核的游戏,放在游戏类型百花齐放的今天,依然具有经久不衰的魅力。
可爱画风下的精灵相
游戏内的画风基本是偏向萌系的,在本作内不存在穷凶极恶的精灵,也不存在冷峻威严的精灵,所有的精灵在这一萌系画风下只有一种元素——可爱
在当今游戏业界画风都向写实靠拢的今天,这一样一款游戏的画风无疑是“逆潮流”的,如果观察本作精灵的立绘,我们会看到很多的精灵的立绘缺少了线条,它将每个精灵刻画的不再那么棱角分明,取而代之的是给玩家一种柔和柔软的感觉。看多了很多游戏追求写实求真的画风,偶然看到这样一款“柔软”的游戏中,让我有种恍惚的感觉,它的画风很讨喜,仿佛一开始就是奔着集中玩家心底的柔软处来的。
简单的操作,复杂的内核
在这样一款小体量的游戏中其实很难有玩家去沉下心游玩,更多的只是“玩玩而已”的态度;
游戏内也在前期就为我们提供了贴心的挂机与自动战斗功能,好像制作组也知道只有这样才会符合当今“快”的节奏,但是在最早的精灵战斗游戏中是没有自动战斗,也没有挂机战斗等功能的。
虽然游戏内为玩家提供了这些便捷的功能,但是却并不妨碍它有一套相对成熟的战斗体系。
在本作中精灵之间的关系不再是最经典最常见的属性克制,取而代之的是一种“元素环绕”,精灵的三个技能中会有一个或多个为不同属性的技能,用这些技能攻击敌人后会使敌人的元素被改变,如果下一个技能的属性与其被环绕的属性相同则会提升50%的技能威力,这种看似只是简单的“攻守转换”却带给玩家新的钻研空间;
并且本作中的精灵同样加入了站位设计,一些技能往往只能在特定位置才能进行使用,而我们同样可以利用这一特性将敌人攻击至无法使用的位置,同样,在我方出战的精灵也可以利用这一特性做一些针对性的排列布阵;
在通过几小关之后在神像处我们可以选择一种特性进行强化,恢复生命、提高防御亦或是加强闪避,在前期这种增益可能并不明显,但是在中后期流程较长的地图中,当我们获得多次增益后每个精灵的属性就会变的十分可观,在陷入困境时遇到的恢复50%生命往往可以让我们再战一场,这种肉鸽的小设计让每场战斗多了一些不随机性。
何为精灵
对于我个人来说,选择游玩体验这款游戏“精灵”元素占了很大的比重;
我也相信,很多的玩家并不是想玩什么回合制游戏才选择这一款游戏,何为精灵?
我想很多玩家并没有一个答案,精灵如果简单来说就是非人,它不具备人的特性,更多的是一种人们对幻想想象的具象化,玩家喜欢精灵,很大成分是因为它的样子以及喜欢一种养成的成分,而游戏的精灵也确实够可爱够讨喜,但是很遗憾的一点是游戏内的精灵不具备进化的能力;游戏内的精灵也存在升级强化进阶,但是无论怎么样强大,游戏内的精灵依然是一副“青涩”的样貌。玩家喜欢精灵,喜欢养成,这些反馈很大一部分是由精灵的形象改变来直观的说明“它强大了”这一概念,希望游戏的精灵在之后的更新中可以具备进化的能力吧。
结语
看的出来制作组有很多的点子,小体量的游戏下具备的元素却并不少,只是游戏内的流程或者说给玩家的新鲜感太少了,整体来看本作更像是在茶余饭后消遣一下的游戏,如果让玩家可以花费很多时间去体验那么就已经是成功了。
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