Crush 怪物火车(Monster Train) 的评价

Crush
Crush
Crush万花丛中过
TapTap玩赏家
2022/6/23
期待
评价历史
设备
iQOO Neo 5
在Roguelike 的《柏林条款》中,就有表示,一般情况下Roguelike必须包含的要点,分别是:随机生成的游戏环境、永久死亡制、回合制、矩阵方格制、单一模式,即战斗、移动和其他行动都在同一个模式进行,不会有「进入战斗」等等的状态切换、保证内容多样性、分配有限资源、砍杀、探索。
而《怪物火车》符合了以上的特点,是一款十分典型,且制作比较出色的Roguelike作品,游戏战斗为DGB(牌库构筑)模式,大家比较熟悉的同类作品应该是《月圆之夜》和《杀戮尖塔》。
抛开肉鸽本身的的随机性与死亡重来这两方面是让玩家欲罢不能的重要因素(很多游戏都加入了一些肉鸽元素,希望能够拥有很多的受众,譬如云图计划),《怪物火车》本身的优点如下:
【背景设定中规中矩 但有很大的发掘空间】
近几年来,很多影视剧和游戏的主角都会被设定为“恶魔”或是“亦正亦邪”的角色,在不少作品中神(天使)是反派,而恶魔则是英雄,或是守护者。
《怪物列车》的设定同样如此,虽然不再是创新的背景设定,甚至对比目前各种“反套路”的影视剧显得有些朴实,但相对而言还是比较受到玩家认可的。
此外,作为一款肉鸽,剧情和背景设计属于是锦上添花,并非是最核心的要素。不过我个人很喜欢,虽然可能连官方自己都没有在意剧情的补充和延展,但我觉得在这个世界观下大有可为,后面尝试看看写点同人故事,没人看就当自娱自乐了。
[这年有天堂能当正派的几率小于升双胞胎的几率]
【纵向塔防稍显新意 DGB机制引人入胜】
将肉鸽与塔防结合,玩家需要面对的战场不再只有一个,如何分配“人物”守塔以及怎么搭配才能牌库,才能避免“人物”太多上不去,以及“人物”太少,塔无人防守的情况。
[同类的塔防+肉鸽作品还有《重构 Refactor》,喜欢《怪物火车》的也可以关注下,我不做过多的展开。]
这一玩法就是DGB的魅力所在了,大部分主流卡牌手游(包括CCG、TCG及DBG),例如《游戏王》、《炉石传说》、《阴阳师:百闻牌》、《影之诗》等等,大部分玩家有很大的一部分精力都是花在构筑牌库上,他们玩游戏的动力来源也正是来源于使用自己构筑牌库,打败对手的快感。
[备注防杠:DBG这一游戏元素启发了众多电子游戏,比如杀戮尖塔,手游月圆之夜。由于这些游戏没有中央牌库,但是拥有加强构筑,所以可以认为是拥有DBG元素的游戏,但又不完全是DBG]
而《怪物火车》则很好的融合了塔防+DBG+原有的肉鸽玩法,在很大程度上提高了游戏的可玩性。另外,本作还拥有上手容易不考验操作,入门简单但玩法具有一定深度的优点。难,但又不是很难,新手基本玩一局,最多两局就可以了解游戏的机制。
当然,对于很多肉鸽的忠实爱好者来说,目前测试版本的《怪物火车》可能并不够他们施展拳脚,但是等创意工坊上架应该就会好很多。
【入门轻松的同时具有一定深度 可以给到差异化的战斗体验 】
目前游戏虽然只有两个氏族,但是大部分的玩法都是已经能体验到的了。那些联网的卡牌游戏最怕的就是大家都在玩一套卡组,毫无平衡性和乐趣性可言,而对于单机作品来说,想要获得玩家的认可,同样要给到其出色的,多样***有差异化的游戏体验。
不同的氏族拥有不同的流派特点,正如《月圆之夜》中的职业一样,不同的职业,带来的是完全迥异的战斗体验。不同的卡组构筑形成了不同的流派,而主、副氏族的设定则再次让原本的五个流派(目前设定上有五个氏族,开放了两个)的卡组构建有了一些的不同。在核心卡一样的情况下,不同的副卡同样也能增加游玩的乐趣。
最后,说到游玩体验还是要将会肉鸽,同一个关卡,不同的选择,将会让整个对局的玩法和风格都有所不同。明明是同一个角色,同样的卡组,同样的关卡,可能在宝箱上面选择的不同,就能拥有不同的对局体验。
《怪物火车》在肉鸽机制上面,有常见的商人,三种商人分别给到法术强化、随从强化以及杂货购买,每张卡牌拥有两个强化槽,无法卸下。强化的能力包括效果翻倍、永远先手、效果大大增强但变为消耗、取消消耗等等,另外还有战旗(获得单位)、断路(升级勇者)、金币获取、生命恢复还有特殊随机时间(不稳定旋涡)等等,都是增加游戏随机性,让肉鸽更有趣的元素。然后还有每个关卡能够选择是否开启试炼,开启后难度增加,通过后额外奖励金币,能够给到新手更好的体验。
综上所述,《怪物火车》是非常值得一玩的,集肉鸽+塔防+卡牌元素于一体的DGB作品,背景设定无硬伤,玩法深度适中,且氛围较为轻松,每场战斗游戏都会播放不同的BGM,随着玩家对局的次数增加,玩法内容也会逐渐解锁,并且游戏还有设置“记录”系统(大部分单机游戏都有,要么是纪录,要么是成就,方便玩家挑战自己),玩家可以看到自己的个人纪录。
【游戏节奏稍快 玩法套路仍需补充】
游戏节奏略快,一局游***只有9场战斗,而每场战斗过后在经过强化和提升之后马上就会迎来第二场战斗。没有设置没有设置够多的事件扳机,让玩家在游戏后期构筑成型时,往往只能“爽”一两把,体验差了些。此外到了一些难度比较高的关卡时,部分氏族的体验就会较差,而且总体上来说目前的卡牌构筑一个流派的玩法套路感觉还是要增加一些。
最后就是一些优化上的的建议
①勇者、空灵、小鬼、蔓灵,这些能够跟机制产生联动的种族,辨识度感觉不够,包括法术牌和角色牌,虽然一个有数字,一个没用,但还是没办法很容易的辨识。
没有我之前玩卡牌游戏的时候,一眼就能看出来,这张卡是嘲讽的,这张卡是可以穿刺的,在文字和卡面上的设计,总感觉缺了点意思。
考虑到是steam移植的作品,我合理怀疑研发团队在移植的时候忽略了,或是暂时没有考虑到手机上体验时,卡面字体不够清晰辨识度不够时的体验下降。希望官方有时间和精力时能够做一下优化。[没办法做到漫威对决那样情有可原,而且贵游的战斗设计好像也注定了如果要提升效果需要下不小的功夫,但是我觉得可以从最基础的特效,颜色开始,视觉效果会不会好一些,贵游卡牌有做周边的颜色光环,但是就是感觉不好辨识]
②特效和战斗不够酷炫,考虑到制作经费问题,不要求跟网易的《漫威对决》之类的每张卡释放技能给战斗特效,但是尽量增加一些通用的效果是不是?然后我看游戏有设计精通的卡框,还没解锁,看不到具体的样子,所以我就评价下原始的——有点小丑,包括角色的形象也一样,对局内的建模咋说呢,不咋好看。当然这不是重点,一开始的简陋只要后面能升级的酷炫也没问题,但是我觉得现在最酷炫的卡牌也还是不够酷....没有收集卡牌时那种“碎星”、“虹卡”、“闪卡”的快感,在战斗中也没有感受到有显著的提升。虽然可能这个要求有点过分,但是最基本的特效我觉得还是有必要进行一定优化的。
③希望能够早点解锁创意工坊,或者说有没有可能有设计联机和排行榜之类的?
以上,就是我目前游玩后的全部体验,希望正式版早日上线大麦。
9
转发
回复
10
9
最早
TapTap
友善回复,会获得更多的赞~
该用户已注销
!!!!NB,写的真长。我弟的作文是你的1/10倍。
2022/7/18
~我是一只小梦斋~
论rougelike与rougelite
2022/8/4
Alex mercer
你这。。。。。。但凡认真看看roguelike的要点也不会说怪物火车是ruguelike,这明明是roguelite啊
2022/8/27
Crush
Crush
Crush万花丛中过
TapTap玩赏家
作者
回复 @Alex mercer: Roguelike是怪物火车自己打的标签,而且跟现在市面上游戏对比,相较之下它的肉鸽元素也不算少了吧
2022/8/27
空白
回复 @Crush: “Roguelike是怪物火车自己打的标签”这是谁说的,steam上也只是轻度肉鸽啊
2022/10/11
Crush
Crush
Crush万花丛中过
TapTap玩赏家
作者
回复 @空白: 看游戏自带的tag哈宝
2022/10/11
空白
回复 @Crush: 玩家能自己加tag
2022/10/11
Crush
Crush
Crush万花丛中过
TapTap玩赏家
作者
回复 @空白: 好吧,总而言之我认为轻肉鸽也算肉鸽,当然在更早之前我对其定义了解的是不够清晰,现在更正,感谢指教
2022/10/11
空白
回复 @Crush: like和lite本来就是模棱两可的,柏林条款也只是根据以前rogue游戏总结的规律,现在游戏稍微沾点随机就敢说自己roguelike就很烦人(没说怪物火车)
2022/10/11
战士哥爱烧牌
制作组感觉不会看到,可以考虑去taptap国际版反馈
2022/11/29
已经到底了
10
9