Hippie黑皮 消消英雄 的评价

Hippie黑皮
修改于
2022/7/11
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评价历史
推荐
可玩性
不推荐
画面音乐运营服务
游戏时长
游戏时长 62.8 小时
设备
华为Mate 10 Pro
仅代表自己观点 听客服的 又玩了一段时间 二星不改 一星给美工动画帧数表现足够 辛苦美工大佬 一星给玩法 英雄技能搭配确实用心了 最后奉劝各位一句 快跑 是真的
是策略游戏 但是比较无脑 这类游戏大部分都会设置一个阈值 如果不氪 你第一天最多只能打到一个固定阶段 和你消除的水平没毛关系 你宇宙级消消乐大手子 在这战力卡着你 你不氪就过不去 诶气死你 但是没逼你氪啊 你睡个几天等你挂机收益够了 战力提升上去了 也还是能靠自己过去的 而之后的每一天都会像赶进度做任务干工作一样肝 乐趣很少 而且小氪不解决实际问题 用户粘性做的很到位 但是我不知道你们考虑不考虑用户感受 赌徒心理 你一旦上套了 你氪金有多没上限 运营就能多没下限
披着消除游戏皮的剑与远征 剑与远征短板之一 战力阈值卡死 无事可做 大聪明真是学到精髓了 本来以为那个英雄试炼(教学)算是你们的特色 说实话这部分还挺好玩的 结果两天打完 之后那恶心的感觉和剑与远征如出一辙 已经被莉莉丝搞走一万多了 玩过剑与远征的都懂 我就不多说了
但凡换个运营模式都比现在强点 不过这会儿短期捞钱然后跑路的游戏也多 毕竟中国市场大 祝割韭菜成功 我先跑路了
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王小猫
剑与远征我也玩了很久,所以界面上带有痕迹也属于正常。
是策略游戏,我们也设置了类似幻境森林和英雄试炼这种与自身练度关系不大甚至完全无关的游戏内容。整体体验非常偏向于三消,闯关的乐趣本身我们很看重。
大人其实可以再尝试尝试的,能明显敢到我们不是一个披着XX外皮的XXX,而是一款非常有诚意的想要开创一个新品类的作品。为大家长期提供好玩游戏的游戏内容~
2022/7/8
王小猫
王小猫官方回复
感谢大人的支持~
话说我应该算是个总被骂的策划。。。
引入三消的策略游戏,在最硬核玩家那里可能会觉得比较无脑。因为少了掌控感,会觉得需要凭运气。但是以我做了很多年三消游戏的经验来看:消除游戏本身就是易于上手难于精通,长玩长新,隔一段时间会有对游戏不同的理解,叠加后续不断出的新玩法和新英雄搭配,相信是有足够丰富性的。
看您对于剑与远征的认识,应该是有过认真研究的。那我跟您说个我们游戏和他们一个最直白的差异,lilith的那款角色提升几乎无上限,而我们就是120级的等级上限,角色强度时存在天花板的,这就决定了我们没法做pay to win的模式,因为天花板太低。想要活下去必须做足够有趣的游戏体验去打动玩家,这件事对我们的要求会比做纯数值难得多,但是对玩家绝对是更有利的。
至于进度问题,玩家在一天之内打通关这件事,对玩家身体而言是不好的,对我们的关卡、玩法产能也是来不及制作的。所以做了类似5次尝试不能继续闯关,鼓励大家去玩玩别的系统和玩法或者休息休息。平衡之道,张弛有度嘛。还请大人谅解。
我自己纯白嫖玩过很多次,每天4-6个小时基本都是够玩的,每天肝16个小时的确会遇到不充钱加速会卡关的情况。但是感觉这样的占比应该不会很高,所以也没有办法照顾到了~只能请肝帝大人们稍微休息休息~
2022/7/12
Hippie黑皮
感谢策划这么用心的回复,我也当回事儿的和你聊聊,我们都是研究消费的,只是你们是做游戏的,我是做快销品的。很遗憾我对游戏策划制作没有经验,但是我可以从我多年游玩各类游戏以及我做快销品的经验来综合阐述我自己的观点:。两天打完试炼场是我个人的选择,我当然清楚这不是健康的游戏方式,但是是因为没有其他内容可以游玩才选择还相对能够提供一些乐趣的试炼场。我想表达的意思是游戏内容足够丰富有趣是留存客户的关键之一,客户能否从游戏过程中通过自身努力感受到快乐是关键。开服第一天第二天确实是可做的事情不少,但是第三天第四天呢,当你战斗力卡在这里的时候,你还想通过三消策略这种游戏方式获得成就感之类乐趣的方式少之又少。好,想继续推进不想感受挫败感,那么就聊到氪金,我从来不反感在游戏里氪金,毕竟游戏公司得吃饭,但是你我都清楚,这个游戏尤其开荒阶段,培养一个角色需要的资源有多少,我花钱了,是否可以立马继续体验到丰富的游戏内容呢,动辄几百r看看可怜的投入产出比,学到莉莉丝的精髓了。我不知道你每天四到六个小时的数据是怎么来的,如果真是这样,就现有留存玩家(不包含弃坑的),你后台数据也好问卷调查也好,看看有多少已经把试炼场全打通关了,是不是能侧面说明一些问题。我不否认你们角色设计技能搭配确实有独到的地方,我诟病的是运营,藏着掖着,显得局气。想法都是主观的,屁股决定脑袋,想走的长远,多赚钱,多听市场里的声音。
2022/7/12
王小猫
王小猫官方回复
回复 @Hippie黑皮: 嗯,四舍五入算是同行了,我跟您讲点游戏行业的背景吧。
游戏提供每天的游戏内容,是有预期的,也就是对于目标用户的假定。根据游戏定位的不同,有的是假定玩家每天玩30分钟,有的是60分钟,有的是3-4个小时。一般60分钟以下在业内被认为是合理的,是个可持续的对玩家和厂商,以及上面对于游戏的态度都比较好的值。
您可以回想一下自己这几天的游戏时间,是否有些过于肝了,这个时间长度以及对关卡的消耗量对于一个刚上线的,内容有限的游戏而言是毁灭性的。如果大人们一天12小时,无阻碍的冲关,我们面临的结果一定是三天十章主线被打通,然后游戏被玩家们丢到一边。
游戏和快消品的确都是在面向用户,但是游戏这东西的设计本身是反人性的,尤其是想持续的服务用户。在产能有限的情况下,对于进度做一些限制是无奈选择,您可以认为是我们小厂的人员产能问题,但不应该归咎于我们有恶意。
再说逼氪这件事。卡关了,不充钱不能过,这叫逼氪。不充钱但是只要睡一觉就能过,这我觉得怎么也不能算逼氪吧。事实上我们的整个流程,都是这样,只要睡一觉,都会有一些收获,能闯过几关。
因为担心主线的进展受阻会让大人们无事可做,所以我们做了与主线进度挂钩的海盗,幻境这些活动。事实上过快的闯主线会使得这些部分变难。
试炼这个事情,在最初是准备做体力进行限制的(不是为了逼氪或者卡进度,就是单纯的为了保证大人们有合理的游戏时间对身体好,也对我们可持续的提供内容好).但是在各位肝帝的反对下,还是去掉了。结果招致更多的不满也在情理之中。
综合来说,您诟病的运营问题或者什么其他问题,其实本质上都是我们有限的产能和肝帝玩家近乎无限的内容需求之间的矛盾,这几乎在我们还对游戏质量有邀请的前提下是个死结。所以挨骂这事也能接受,但为了保证质量和稳定性,只能慢慢来做。
我们是个只有不到十人的小团队(业内这种程度的游戏30人不算辅助人员算标配),是真的想做一款好玩的游戏。所以没有选择去卖数值,卖爽感,给大量的福利坐视数值膨胀和进度飙升,也没有想粗制滥造的搞一些关卡去凑数。
Tap的评论每一条我都认真看了,除了“扣”以外没有看到其他太一致性的批评,其实还蛮开心的。我知道玩家没有义务去理解我们产能的难处,但是还是希望大人们可以聚焦玩法,聚焦核心。毕竟我们评分崩掉了游戏黄了,就相当于市场在选择大厂的那种制作思路,真的是我很不喜欢的一个游戏氛围。
太忙了,写的多少有点乱。希望您能明白我想表达的东西吧~
如果您对游戏产业链有什么不同的理解,也可以加我qq(446060365),或者加群(763118180)来交流
2022/7/13
已经到底了
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