针对此次bgo事件,我只能说,一旦官方丧失了信用度,不是简单的补偿能解决的。
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从国服开服玩到现在,基本上游戏体验的优缺点也很明显。先说优点吧:
游戏的优点:
1,游戏人物塑造的成功,不论是剧情,羁绊故事,还是对话彩蛋,游戏人物的设定和塑造无疑是游戏最成功和最吸引人的地方。
2,游戏中短篇剧情的优秀表现。我这里没有直接夸游戏的剧情,因为很多地方的剧情实际上显得拖沓和为了关卡而增加的内容容易让人看的疲倦。更多的是小片段剧情上的体验很好。
3,游戏福利很良心。发家致富全靠维护,游戏出错维护和游戏定期出的福利活动都非常友好,即使不重度氪金也能获得不错的抽卡体验。
然后是缺点:
1:对萌新真的不够友好,我刚玩这个游戏的时候真的是稀里糊涂,什么限时的活动突破的材料什么也不懂错过了很多东西,同时游戏对于配卡,角色定位都没有明确的教学,导致前期靠抱大腿瞎打,后期迷茫的状态。
2:游戏中的技能数据概率还要去fgowiki上查才能知道,这一点其实完全可以加到技能描述里。对于萌新来说根本不知道技能效果和升级技能的用处。
3:游戏作为一款手机联网游戏,更像是一个单机游戏,好友的作用就只是援助而且还有上限,就容易导致非洲人难加到大佬。而游戏本身给你提供的社交平台又非常有限,导致我们如果要抱大腿还需要到别的平台付出社交成本,这对于休闲玩家来说是很不友好的。
4:游戏的长草期和限时活动设计使得游戏本身的休闲性下降。一开始我就是抱着休闲的态度来玩这款游戏的,因为游戏的自然回体和日常消耗的设计比较合理。每天的游戏时间控制在半个小时左右是很舒服的。但是一旦开启某些限时活动就会陷入苦肝材料的疲劳期。
5:没有考虑到pvp系统的设计是游戏的一大遗憾。毕竟pvp会使一个游戏的玩法多样性获得大量提高。
这里要说明,我并不是建议直接按照现有规则来出pvp模式,现有的先手模式和职介克制下pvp平衡是个很大的问题。这里不是指卡牌的平衡而是机制的平衡。卡牌平衡的问题即使不出pvp也同样存在节奏强度榜单。
如果要设计pvp模式必将颠覆现有的卡牌体系,所以说pvp的设计很困难。举个不太恰当的例子,我们不能说因为设计平衡难度的关系,就放弃lol和dota这类游戏的pvp模式而只打人机对吧,那样就少了很多乐趣。现在的fgo缺少的应该就是这样的胆识和能力。
虽然目前fgo的战斗体系在日趋完善,我还是希望有一天能够开发出pvp模式,或许刚开始设计的时候会有很多问题和困难,我依然希望fgo能够日趋完美走向相对平衡。算是个美好的愿景吧。
6:部分卡牌的属性与技能的不合理设计,以及日常材料的感人掉率。尤其是日常材料的获取困难导致了限时活动期间的猛肝。
7:游戏模式的单一化和游戏难度的跨越度过大。
总结来说,这款游戏在手游中属于优秀的,但是仍然有很大的提升空间。

