ko no 果然 da! 砰砰军团 的评价

ko no 果然 da!
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可玩性画面音乐运营服务
游戏时长
游戏时长 3.5 小时
首先我说下,我是皇室6000多杯的玩家,hk也玩到一个比较高的分段。这个游戏我一句话概括就是非常值得一玩的娱乐性轻核卡牌对战游戏。1星扣在平衡上。
1.其实这方面有很多不足要完善。最重要的就是塔血实在太低了,常常一个近战单位摸一下塔,大半血就没有了。虽然塔防游戏可以主张高攻低防,可这都是在玩家之间技术都极好,能来会拉扯。
而且对战模式及其优秀平衡下才行的。目前塔血私以为变成现在两倍都不过分,时间一到直接算血结算,减少平和互相对轰的环节。因为这个血量低,常常容易被莽夫用冲锋手抢地盘加斥候来冲塔,冲掉大半管血之后全力防守战,这个游戏还没办法拉费用差,时间一到费用必须折换成单位,不然就吞了。导致后面严防死守不带些阴人的手段就不好赢,被这样子莽赢而不是博弈和计算真的非常恶心。根本没有啥拉扯,就是一波压过去,然后基本压死了。
2.某些单卡过度强力,大哥这个角色当初是怎么被设计出来的,塔后一沉,带盾往前走就是无脑解场加打乱阵型。穿一排的电磁炮,雷神这些卡基本就是无脑带的。给打击面更广的射手优先攻击后排的模板给的太随意了点。因为只有一排,前排顶住,后排跟输出,就是这个游戏简单的对牌模式。结果这个游戏各种伤害各种aoe都往后排上招呼,现在次次两军对垒后排死的一片一片的,前排皮都没擦破呢。而且刺客和斥候的收益未免太高了,很轻松的跳到后排之后全杀了,前排就很轻松的推过去了,赚费或者解场未免都太舒服了太容易了些。真的需要砍几刀,把把是抢后排拿前线,或者是保后排打推进,真的很容易腻。
3.过于轻核,这个游戏我目前没有看到明确的核心卡概念,只要能摸到塔的兵就是好兵。这个游戏毕竟不支持赚费,一共3~5费,还不让屯着必须下兵,而且不让场上同时存在同一种类的两张。各种斥候对塔伤害减50%,明确的意思就是不要妄想用他们的方便特性吃塔。而且战斗长长会有一个概率的参与,概率对刀,概率眩晕,随机攻击一个单位,没有可以绝对技术碾压,脸白一个雷神刚好批你加特林批到死,推进就一直打脸,防守一直对刀。而且你这个抢地盘的机制就很恶心,没有放进自己半场反打一说,塔伤害低,放进来就没空间屯后排了反打了,单前排对方就在第一个头铁的后面跟牌就好。建议抢地盘只能抢过个人地界的1/2,而且斥候和刺客不允许抢地盘,不然放进去一个捣乱的,跟不了牌不说跟也全跟后排屁股后面了。
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