西瓜发电机 镇魂街:天生为王 的评价

因高专业度入选icon-wow
西瓜发电机
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西瓜发电机八周年限定
TapTap玩赏家
2022/12/29
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评价历史
游戏时长
游戏时长 6.4 小时
【“漫改游戏站起来了吗?”】
不知从何时起,漫改 ip“用脚做游戏”成为了屡见不鲜的现象,换皮、可玩性差、低质成了这类游戏的固有影响。作为 22 年底新游,本作没有选择卡牌、放置等“经典”玩法,而是选择了一款相对难啃的 3D 动作类,让本来已对这类游戏不感兴趣的我,也有了“试一试”的想法。
初次进入游戏,第一印象就是本作颇具特色的美术风格:整体设计则是近来比较火的中式赛博朋克,霓虹灯的元素与中式的建筑街道彰显出一种“国潮”的感觉,角色则大都采用很深的描边,以呈现出漫画绘制般的效果。整体视觉效果很符合这个 ip 的风格,辨识度上
作为漫改游戏,本作的主线剧情大体延续了原作的故事与人物关系。
相对丰富的过场动画与类似动态漫画的对话交错出现,配合弹幕功能,有种在游戏中看番的感觉,比单纯的人物“ppt”对话框体验好了很多,剧情呈现方式真的不错。
毕竟有着原作的底子,剧情叙述很流畅,即使非原作党,看剧情的过程也毫无压力。比较用心的是游戏中几乎所有的系统都尽可能遵从原作的设定,如抽卡叫做“配送”,各资源本也都有原作中对应的名字,对于情怀党来说更加友好。
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【玩法:相对“软核”的成熟 ARPG】
作为一款动作游戏,游戏在设计中明显弱化了 QTE、闪避等操作的要求,使得相比同类游戏更“容易”,大部分玩家几乎可以无门槛上手。
但对应的缺点也很明显,怪物的设计趋于单调,不同怪物更像是血量不同的“木桩”,战斗中会让玩家缺乏对战博弈的紧张感,在一定程度上削弱了动作游戏的乐趣,只能说是有得有失吧。
游戏在打击感上只能说是中规中矩,简单来说就是力度反馈不够,经常给我一种“打在棉花上”的感觉。
此外,技能经常有着较亮的光效,这些光污染也会时不时遮挡视线,加上游戏对于敌我的设计并不鲜明、没有锁敌,有时候人物一多就有点分辨不清,较难精准识别闪避,造成混乱,单就动作游戏操作而言,本作还有不少进步的空间。
养成系统上设计可谓是相当娴熟,除了等级和进阶外,每个角色有“人灵技”、“武灵技”、“武器”、“武魂姬”四套养成内容,角色,武器有等级和同类精炼两个强化内容;人灵技(角色技能)可以升级,更强力的技能与角色等阶挂钩;武灵技可以替换(通过抽卡或副本获取),支持升级和同类精炼;最肝的当然要属武魂姬系统,需要装配“六颗魂珠 ”,显然是后期肝的重点,而且这部分素材的获取需要匹配组队获得,一定程度上有捆绑强制社交之嫌。
整体而言,游戏采用了二游常见的架构,系统主要包括主线、资源本、委托挑战、养成,游戏仍未摆脱“刷材料-养成-抽卡”的上班逻辑,过了开荒期后难免会觉得枯燥无趣,只能期待游戏后续更新能通过新活动丰富玩法来改善。
值得一提的是,目前版本感觉肝度偏高,大量养成内容副本并不支持快速扫荡,虽然支持自动战斗和多重挑战,但自动战斗智能度不高,多重挑战倍速则与等级挂钩,这就导致开荒期资源获取难度较大,非常消耗时间。
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【运营:门槛低,深度极深的付费体系】
刚刚上手时,游戏给我的影响的确不错:每日刷新折扣的“黑市”、开服送的福利,加上很多性价比颇高的低价礼包、活动奖励,初期的抽奖资源非常充足。目前在售的皮肤也几乎可以通过肝周常等方式攒的皮肤券兑换。
游戏三个主要卡池(配送功能)均为 80 抽大小保底,可以自选 up 将指定概率提升到最高稀有度的 40%。纸面上看概率相当难抽,但实际体验下来爆率奇高,让我一度怀疑自己是运气爆棚(结果发现论坛里好多人比我还欧),经常几十抽就能抽到。但于此同时,也看到有玩家此次保底,如果仅以官方公示的概率,抽卡系统的确是的。
但是,实际体验下来,游戏的氪金上限非常非常高。正如上面养成部分所说的,游戏中角色、武器、高稀有的灵技和魂珠,均要通过抽卡获得。每个都可以同类进阶 6 个,显然给氪金玩家留下了充足的成长空间,角色则更多,从初始获取的 R、SR、SSR 开始,通过碎片可以进一步升级到 SSR+、SP、SP+,无穷无尽,很难想象把一个角色真正“毕业”所要耗费的成本。虽说没有直接的 PVP 设计,但排行榜、多人组队、工会等玩法,还是不可避免地给人提高战力的压力。
游戏另一个感觉是体力极缺,上述的养成都需要消耗大量的资源,相应也就延申出十多个资源副本,几乎都需要消耗体力,这也就极大限制了普通玩家快速成长,
总的来说,游戏这套付费机制能够让不同付费水平玩家能短时间拉开差距。零氪或低氪的玩家的确能玩下去,而想卷排行卷、卷战力则自然需要重氪,另外想吐槽的是,某某某开出稀有物品的全服滚动播报,时常给人一种页游的既视感,建议制作组能够提供一个显眼的开关。
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【小结:漫改游戏,本可以做的更好】
经典大 ip、成熟的玩法加上设计精巧的付费机制,构成了这款游戏。
然而,掩去镇魂街 ip 的滤镜,游戏在玩法和内容上的创新确实少有亮眼之处,浩繁的养成内容、极高的付费深度,凭借大流量 ip 留下的新鲜感,也必然会随着游戏进程的深入,各种复杂养成“图穷匕见”而越发让人“食之无味”。
漫改游戏似乎已经成为了游戏质量的洼地,“粉丝向”似乎都已经带有贬义色彩。仅仅凭着一个大火的 ip,就可以随便堆些被市场验证的玩法和内容,赚的盆满钵满。但是,这些游戏真的是粉丝和玩家想要玩到的吗?这样的方式真的能够持久吗?
漫改游戏,归根到底还得是给玩家的真正带来快乐的“游戏”啊。
唯有高质量的玩法、内容,才是真正做好游戏、长线运营之道。作为一个粉丝和玩家,真心希望游戏能真的能在核心玩法多下功夫,而不是仅仅氪度肝度上绞劲脑汁。
就目前而言,游戏虽然在原著还原度上发挥不错,动作玩法也算是漫改游戏中的比较有竞争力的,但在可玩性、运营上还有不少路要走,好在已经有了开始,期待游戏变得更好的那一天。(6.5/10)
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