

平淡安稳,即可解忧。
————玩法:放置经营,热闹太平。
《解忧小村落》的定位是一个放置经营游戏,集种地,制造,经营于一生。游戏的主要玩法来源于玩家通过自己的努力,赚取各种资源,建造各种建筑庄园,招募各种村民,打造出一个充满烟火气息的村落。
在现实生活中我们其实已经实现了游戏所要营造的感觉——像我所生活的城市,你肯定无法相信在几十年前还是个小渔村,人民群众用自己的“拓荒牛”精神打造出了现在的高楼大厦。现在,在游戏上,这样的历程得以在自己的手里呈现,无疑是让人激动的,一切的一切,都希望着我们的生活可以安稳太平——平安即无忧。
————类别介绍:层次归类,明确方向。
特殊建筑:官府
官府等级提升才能解锁各类建筑,同时官府师爷可探访村民。
驿站:招募券招募村民,村民各司其职,有能力值,同时各个村民有专属技能,同时村民也有生老病死。
捉鬼系统:定时刷新,鬼不会死,且可派遣,碎片养成技能,但后期资源比较溢出才实用。捉鬼其实是比较特色的系统,鬼的画风确实比较可爱,鬼与村民可以共同劳作,是很理想的状态。
想要快速建造大量建筑,就需要尽可能短时间获取更多资源。游戏设定与现实情况比较接近。
第一产业:生产产业
1.种树:种树是最便宜的,在集市买树苗种子种树,种树因为时间短所以可以免费立刻完成,树每隔一段时间随机掉落物品,如果得到果实就可以去集市卖。
2.种田:种田是基础,类似一般的收菜游戏,可以派遣村民加快产出,升级田地的等级可以扩张规模。产出的生产资料则可以用于直接卖出或者继续加工用于经营。
3.养殖:养殖类型的成本偏高,因为需要买饲料,经过官方一系列调整现在确定是喂饲料是赚的,与种田类似。
4.采矿钓鱼(后期解锁项):采矿需要建造采矿厂或者解锁新地图,采矿用于继续加工用。
生产产业无派遣也可完成,派遣农民有加速作用。
第二产业:制造产业
1.酿酒:酿酒场只能造一个,以后不知道会不会改,现在很重要!酿酒的产出同样可以卖集市或者用于酒馆经营。
2.肉类制造:可以建造多个,将养殖成品加工成肉类,肉类可以卖集市,可以交给客栈继续加工。
3.织布,织布运行逻辑与前两个相同,同时织出来的布可以进一步交给裁缝铺制作各种衣物。
4.冶炼厂:将矿产处理,成品用于部分建筑建造。
制造产业只有派遣才可完成。
第三产业:服务业,房地产,旅游业,钱庄(股市),商行(高级)
服务业:经营类游戏类似,把出品摆上去,等着客人消费,客人来源则是我们所招募的那些村民的日常活动。
客栈制作菜品需要购买材料,然后以一个小游戏的方式制作,且要耐心。不然没用成品,一道菜30秒左右。
房地产:需要建造客栈,1级住2人,2级住3人且可建造更多客栈,有混合客栈,有农民工人商人都有专属客栈。专属客栈入住更多村民可以收更高的税。税的比重是可调节的。
旅游业(氪金大佬侧重):活动银两获得图纸,建造成本低,需要派遣相关人员才可收钱。
商行:派发任务接收任务派遣跑腿,一般要求的都是高级产品。
钱庄:股市有风险,入市需谨慎。
————自我体验:引导不足,迷茫繁多。
在手机上玩的游戏多了,会习惯性的跟着主线走,在这个游戏中,我也是如此。但是随着主线的深入,我发现了一个比较大的问题:铜钱不够用且铜币收入缓慢。在自我进行了摸索以后,我发现了游戏的底层逻辑与一般游戏理解不一样。
一般我们会认为:越贵的成本可以带来越高的收益,所以在建造可以获得铜币的建筑时我会尽可能的先去解锁我没有的建筑。
实际情况:有一些建筑在没有配套的人员设施下在短期无法获得高收益。比如:酒馆需要高能力值老板,钱庄投资需要资金溢出的时候才适合建造。我还手贱升级了酒馆,升完了感觉什么都没用,因为其他配套的还没造起来😂。
我还拿鬼的碎片升鬼的等级不升技能
——鬼知道我做了什么!!!
我其实并不会像论坛上有的人认为铜钱不够用,要么就是玩上头了,要么就是建了前期无用的建筑。
我跟论坛上的各位肝帝不太一样,很佛系,就是定时收菜,偶尔小肝。
————游戏运营及氪度:良心有力,力却不足。
因为游戏引导缺失,官方直接设立攻略活动,很多玩家写了很多攻略,目不暇接。但官方在游戏数值运营调整上短期多次大刀阔斧的改变,还是令人需要缓缓神。当然,官方在补偿发放上还是足够有诚意,至少对于佛系玩家来言,这个补偿资源蛮多的。
引导缺失的问题其实很大,因为包括我在内肯定会有人误入歧途。再重开转生其实是有点让人难以接受的。
氪金方面因为铜钱每天都可以兑换银两,部分建筑升级需要的材料可以用银两/购买,所以氪金仅仅是加快游戏进程,0氪的体验与氪金大佬相比差距比较少。铜钱还可以买抽卡道具和建筑加速道具,非常良心!如果是爆肝的话,可以说肝帝甚至可以在不走弯路的前提下超越部分佛系氪金玩家。
————建议:空间增多,上限增大。
玩家向建议:大部分问题官方其实在修了,引导的问题已经有足够大量的玩家攻略可以食用。如果还有新入坑的玩家,是建议先好好研究一下攻略再建号玩的,而且游戏没有排行榜,切莫与论坛的人进行攀比,伤肝。
官方向——建筑布局:建筑布局视角增高,后期地图解锁,建筑群庞大,希望有一个远视角看建筑布局。
后期可增加的玩法:社交:这个游戏目前是比较适合增加局内社交的,比如去对方看看人家的建筑学,甚至复古偷菜玩法。
竞技(教官方割韭菜):官方目前运营比较良心,其实可以出一个以银两作为门票参与的竞技玩法。倾向氪佬其实可以把参赛者设置为自己有的村民或者鬼。奖励情况,就看氪佬比较馋什么,限定的无数值装饰,村民装扮,专属村民,官方发挥空间还是比较大的。
剧情:游戏剧情方面略微薄弱,村民有一些剧情但文本重复久了还是令人乏味,鬼怪的剧情是可以发展一下的,毕竟有些鬼怪挺戳部分人的xp。
疑问设定建议:系统更新时间为什么要设置成0点,其实这是不良的引导,有点肝帝就是为了游戏刻意蹲0点,其实不利于健康,建议改成5点,引导早睡早起身体好。
总结:有的人认为这个游戏不够解忧,其实是游玩的方式有问题,或者说是爱之深,肝之深,而后恨之深。
确实,大家快餐向的游戏玩多了,习惯任务引导自动战斗了,突然来一个需要好好的研究的游戏体验差了。
官方作为一个小厂的弊病还是比较明显的,甚至服务器被恶意攻击都只能无奈长时间停服处理。
但整体来说依然要与整个游戏的大环境来比较,我们需要这样慢节奏的游戏出现,游戏类型多样化的开花结果需要我们共同维护。而解忧还需产忧人自解。




