大臣ly觐见 野火流明(测试服) 的评价

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TapTap玩赏家
2023/3/8
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游戏时长
游戏时长 11.7 小时
发布来源
小米Mi 11
开局逆风如何扭转?战棋枯燥如何破局?养成羁绊如何建立?
通完3-13,这是我测试完的最大疑问?在制作组的运营上确实看到了诚意,但逆风并未完全破除,正式服的分数依然刺眼。
【剧情】架空却没代入感,写实味道更重。
之前的节奏确实有所耳闻,但这样的题材毕竟很新。我稍微看了第一章的剧情,我的感受就是需要吃下的信息很多。【战棋游戏我会比较注重战斗和剧情的结合】目前测试里并没有感觉,只是剧情文本进入了中断。“洋人”“东/西方”这样的词让我没有脱离那个时代,主角的经历也非常像那个时代思想在觉醒的学生,除了开头和战斗我所感受到的“捉妖”情节,其他我没有get到。这也是我看完第一章就没有动力继续慢慢看的原因——相比之下战斗模式更有意思。
【战斗】枯燥重复的战斗如何破解?
战斗的设计是有心思的,游戏在机制利用如元素职业强制位移技能上有动用心思,跨战力多样组合的通关成为了可能,但【养成模式的接入和与剧情结合程度的不足】使得战斗在出现过于重复的闯关上略微无聊。
【人物】相似处过多就会没有记忆点
在新闻上听说厂商有做大量的考究,但有时候我感觉人物的区分可能更多会在现实风格的区分,比如有的人物书生气比较重,有的人物是英伦风格,有的人物学生气息比较重——可我想不起来他们叫什么。我可能就只会记忆一些战斗能力强的角色,人物养成落得数值强度的记忆我会感觉平平无奇。
同样是捉妖,《阴阳师》的人物服装色彩会更鲜艳使用会更大胆个性会更分明,过于还原考究可能是胜手,也可能是败手。
测试出现的问题:1.优化:溯洄有时候会卡住,只能重启。手动操作比较繁杂,特别是要特意点结束回合,虽然在整体这个按键又是必须的。释放技能又需要提前记忆角色的施法范围和对象,没有打到怪的位置然后给一个自动站位设定的调整,操作会繁琐。
2.ui界面:章节是一个教程和关卡结合的方式,打完关卡默认返回第一关,通关到后面每次打完关卡就要拖很久。
ui解决方案✔:教程和关卡分开,开局有一个新手和老手的提问,新手强制打一个教程关再自由选择。
闯关都可以放在一个界面上,用地图的小点解决,点击小点再跳具体的关卡页面介绍更好。根据主角的剧情行程做决定关卡小点,这样主角的行程根据关卡进度会很清晰,同时可以保证ui界面的简洁。
3.角色职业:既然游戏已经选择机制化大于数值化的战棋游戏,我希望继续在这个方向做拓展。
(1)增加修塔和防御塔的辅助技能或角色
(2)增加延后敌方施法回合的技能
(3)增加改变敌方命中率的技能
有的高难关会出现敌方必中的技能,所以需要增加这种机制交互。
疑似bug?第二章最后一关大BOSS被推入深渊了预设的导弹技能仍然生效,人都没了难道这个技能是通过卫星触发的?只要吟唱就是必中?
4.其他:目前游戏的完成度有限,其他方面完成度一般不好评价,首测主要集中的方向也在战斗层面的验证,引用一个我比较主观的感受:这个作品目前的完成方式我觉得买断制会比养成对于我来说更有吸引力——多机制的关卡和剧情和战斗更高度的契合可能对我来说吸引力更大。
我给别人的推荐其实是:这个作品有改观的地方但其他的还是要多看看,目前并不推荐很高的期望。
当初紫龙的“钢岚”测试时论坛上有很多不明游戏玩法获得资格在进入游戏发现是战棋玩法时就直接弃号甚至转让测试账号了——战棋游戏的大众层面改观依然任重道远。
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