某大王akaK1Dd 异尘:达米拉 的评价

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某大王akaK1Dd
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游戏时长
游戏时长 15 分钟
发布来源
Android 设备
简单游玩了一下,有一些拙见,称不上是建议,就当是一点不成熟的反馈吧,评分反而并不是主要的目的。
1. 很高兴看到塔防类游戏出现新的作品,有着千年战争和明日方舟这两个近年来较为出名并稳定运营的作品存在,让游戏有了更多的可参考目标,所以在总体框架上还是比较成熟的。3D建模虽然算不上精致,但在手机这个平台的限制之下,也已经足够美观。
2. 具体游玩体验上,同质化的通过体力-资源获取,来限制玩家进度延长游戏寿命。关卡与叙事1:1进行,甚至战斗与战斗前的叙述内容毫不相关,也是值得诟病:并不是有故事、有一个缓缓揭开的庞大设定就可以称之为好的文案,缺乏了叙事节奏与故事性,毫无序破急技巧的可言,这一点是国内二次元手游乃至整个手游市场通病,能做出突破者寥寥无几。
毕竟有大量案例都是这么做的,文案策划在项目中也相对不受重视,分配的资源较少,甚至是兼职完成。但这么做的代价就是玩家一路skip,对故事毫不在意,最终游戏在已经杀成红海的市场中泯然众人矣。在目前整体结构不易更改的基础上,建议可以适当的对战斗与对话1:1的结构进行调整。有限度的合并部分关卡,在连续战斗中插入叙事;或者在部分关卡中开发人员调整镜头位置,强制部分关键节点的视角,以做出明显的演出感,让节奏富有变化。
3. 在战斗中游戏为战员添加了tps视角。这是一个非常不错的框架,如果在结合上一点所说的镜头变化,营造出演出感,则更能凸显战员的角色塑造,在技术实现上也并不是难点。
4. 我强调演出感与角色塑造,并非是无的放矢,贵游在宣发物料上反复提及了“御宅”、“恋爱”、“甜蜜互动”等关键字,也是相对明确希望可以围绕着充满魅力的女性角色为卖点打造一个游戏的,这在已经走向虚构时代的现代社会中,确实是一个正确的商业选择。但我在游戏中没有看到拟像制作的诚意:明明在拥有不错的3D建模的情况下,却依旧选择了ppt式样的对话,关卡过场镜头毫无调度;角色语音严重缺失,剧情内是哑巴,战斗中语音单调,无法凸显性格与人物魅力。这在cv资源已经不是稀缺资源的今天是不可接受的,也显然与贵游宣发的预想背道而驰,没有任何玩家会对缺乏表演、缺乏语音完善角色塑造维度的战员产生感情,自然也就谈不上进一步的消费。
5. UI过于与同品类某前辈作品相似,在观感上对于我个人来说其实是扣分项:游戏大量借鉴了明日方舟和崩坏3的UI设计语言,这种扁平化UI美观、相对易设计、节省资源,并且玩家群体的审美在经历了育碧等游戏大厂或大量国产手游的洗礼后,对这种UI接受度较高,这都是优点,但是否适合SF题材,尤其是美少女为卖点的SF题材有待商榷。凌厉的线条缺乏柔化过渡,与美少女柔软身段的对比过于强烈,甚至可以说是毫不相关,这是一种非常明显并且不带脑子工作的偷懒,再加上强烈的即视感,会让游戏带给玩家的第一印象充满“换皮山寨”或“廉价感”。我相信有不少玩家会提出游戏过于与明日方舟相似的质疑,甚至直接称为换皮版,这对于游戏的口碑传播并非好事。但毕竟有经过市场验证的作品珠玉在前,游戏在策划伊始,便以此为案例说服资方,或资方在游戏开发过程中提出尽量拆解成功案例黑盒并加以模仿,这都是可以理解的。鉴于目前即将进入到正式运营阶段,短时间内大幅度修改UI显然是不现实的,所以建议在未来的常规活动或引入新玩法新模式的过程中,用新素材逐步进行调整和替换。
6. 战员养成界面中,游戏为战员3D模型专门设计了登场动作。这一点非常好,颇具特色,但是之后战员在待机状态下不断重复同样的动作和语音,显得非常单调,反而变相凸显了资产不足的弊病。建议丰富战员尤其是高稀有度战员的动作和语音,如果实现有困难,可以释放降低频率,目前十秒左右便进行一次重复的频率实在是过高了。而且关于这一点还与下一个问题有所关联。
在操作上,进入编队界面,游戏在右上角放了一个战员养成的按钮,这里出现了一个bug,通过这个按钮进入战员养成再返回编队界面后,在编队界面中依旧会以十秒间隔的频率听到上一级战员养成界面中选中的战员发出的语音,这一点亟待修复。此外,建议在编队界面中加入长按战员头像可以跳转到相应战员的养成界面的操作逻辑,这样更加直观,修改难度也并不大。
7. 登陆界面的音乐非常好听,希望能围绕这一点尽早放出完整的音乐,并制作相应的精良cm或pv,这是一个不错的宣传点。但是!登陆界面加载时音频卡顿,甚至在加载完成后再进行较长时间播放后会卡死,玩家接触到游戏的第一个界面来说,实在是令人难以接受的扣分项,请尽快修复。
8. 游戏给我一种难以言说的感觉:不算小的体量与颇为出色的3D资产,让我体会到了部分制作用心;充满模仿气息的UI和简陋的角色塑造又极尽敷衍之能事;明确了卖点,却又不向卖点倾斜资源,实在是充满了矛盾与纠结。
手游玩家的体验是十分复杂的,不仅仅是一句是否逼氪,就可以解释的。在氪金体验上玩家与厂商之间一直是零和博弈,无论逼氪与否,在玩家的角度看来依旧是“我付出了真金白银需要得到相应的回报”,而这个回报才是弥补玩家在失去金钱后的“损失感”,促使玩家继续付费的动力。所以如果靠所谓的“良心运营”和“送得多”就能让游戏脱颖而出形成良好口碑的话,那么手游市场的格局早已不是当前的样子了。强化自己在同品类中的特色(尤其3d建模角色对是纸片人的高维度优势),进一步倾斜资源,从方方面面丰富角色塑造,才是贵游当前亟待解决的问题,切莫本末倒置。
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以上的内容均是建立在开发组依旧希望能够做出一些成绩,并不只是制作一个高档换皮作品的前提之上。但毕竟人来人往熙熙攘攘,手游盈利是选择长期饭票,还是选择快速回笼资金往往也之是一念之隔,如何抉择,外人无可置喙,全看开发者的心思。还是希望一个技术上有所进步的游戏,可以好好运营,取代过去的王者,鲶鱼多了对于玩家来说才是好事。
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