星胤慕泽 鸣潮 的评价

星胤慕泽
修改于
2023/6/2
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没寄格,云了几天直播和视频。没能体验到游戏,看画面做评价,不会很准确。带上思考器官,请理性阅文。
比上不如比下有余,略显平庸。原味很重。
——画面风格:灰暗单调,没有探索欲望。
建议多弄几个艳丽的滤镜风格供玩家选择。
——探索系统:相对性自由点,限制少。但空中滑翔何必是滑翔,很有很多方法的嘛。勾索应用太单一。轻功爬墙不要体力限制太死
——地图/地图物质表现:也没必要效仿前者一个主锚点全点亮,迷雾利用激活传送锚点的可视范围可以不用这么广。有迷雾这样也更好区分玩家有哪些地方没探索过。而不是点亮全都看到了,这样肯定有人才会反馈,挺麻烦。
但在地图上的交互做丰富点,奖励丰厚点,解密少一点,宝箱少一点。探索何必是捡垃圾呢?先放几个剧情合格的支线进去,加几个大型的解密进去,放几个高级的武器或者专武放进去,反正你不拿来卖就好。总有奖励驱动玩家才能探索。
——数值/抽卡:卖机制总比买数值强
你们都把钱投入在动作和战斗机制上面,就让它们发挥点作用。数值这方面是对游戏难度/养成提升有帮助,但未必要用它来帮你们赚米。测试服看到的,只有角色池还没有武器池,但我也不希望有武器池。
建议:弄个服务五星角色技能流派池,如忌炎,普通流派是输出位,但抽别的流派可以让他变成辅助、防御等让他搭配多样性。但也不是硬性的必须要抽。五星以下的角色的技能流派,通过探索,什么周本的让玩家获得。这样你们就没必要做专武池提高流水,让高级/专武器丢在每个大章节的关键剧情关键探索地图里。《这也可以让玩家们肝到专武,就有想抽角色的念头》数值膨胀很容易让游戏底盘崩盘。虽然对于pve类型也影响少,但膨胀起来,对角色的设计,怪物的设计内容上的设计还有必要的。【这个观点是看你们战双数值膨胀想出来的,而你们为了弥补数值膨胀给你一些角色提供跃升系统】当然别丢下主角
——战斗系统:为数不多的优点,但抖屏真的吐,在关键技能或者大招抖一两下就行了,全程都在抖。实在不行弄个选择开关。
——剧情:一言难尽的尬!请个好的文案,好的动画导演。
钱都扔进去了,也不想开门崩吧!评论区和反馈不是很理想
—————————可略—————————
个人观点:上市,资本对公司发展就有干扰。库洛的发展状态了解的都清楚吧?投资就说明一些问题。当然不要投资不上市是最好的发展方式,前提公司资金充足。战双时的发展,它的底子和发展方向就已经变了,英雄互娱,腾讯什么的大家上网吃瓜都有所了解~
有投资决定权就被稀释,一旦被稀释又没有志同道合的人跟你做一个游戏,是很难得到更高一步的成就。高层只会想复制成功案例,复刻一个游戏出来。稳定又赚钱,但不多。(可以肯定的是商业上已经成功了)大部投资人或老板的就是怂,又想赚快钱,又想高收益。又没胆子把一个游戏推到一个新的高度,也不敢放开手,让手下的人去把游戏做好。而想做好游戏的制作人或游戏人没钱。在高层领导或者老板生存才是首位,他们眼游戏只是商品,口碑不重要,只要抄袭/借鉴不在法律层面上,永远干扰不了利益。现在国产游戏行业就是这个氛围和生态,而这只是个表面,还有更多因素。(多换角色来思考问题,大概也能推演出这行业的情况。只要你是一直以玩家的视角来看一个游戏,那你永远对这个游戏或者其他玩家都有争议)
复刻那个案例大家都心知肚明,也就这个战斗系统的有一点自己的特色。(明说了市场不需要第二个原神,而是一个手游开放世界的竞品)
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鸣潮
8.7
5月23日 公测
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