波澜对 崩坏3 的评价

致敬,祝福并诉说于后继者:
————————————————————————
第一章 自述与艺术表现
我于2016年3月17日崩坏三内测接触崩坏三,游玩游戏直至今日,总计2840天(93个月9天,近似8年)。亲眼见证崩坏三1.0从晓光,直至今日的夕阳。
8年期间,崩坏三1.0令我感触较深的故事与场景颇多,分别列举如下:
①见证齐格飞的绝境烈火重生;
②惊叹布鸭养母的背叛;
③樱花村的旅行与崩三第一次夏日活动(现在再看到当时的泳装服,只感觉到稚嫩);
④知晓塞西莉亚之死的真相(我至今都希望可以体验一下塞西莉亚女武神,看来是没希望了);
⑤惊叹女王的诞生(剧情的第一次高潮,铺垫到位,叙事到位,情感到位,最成功的一部分);
⑥目睹姬子之死(第一刀,但当年早就接受了赤瞳和喰种的洗礼,很平淡的接受了。不可否认,十分成功的一部分);
⑦希尔的出现(其实我当时很讨厌这段剧情所以记住了,因为一片文章插叙是为了补充说明一些东西,而不是打破正常的叙事节奏,我很想知道琪亚娜后面怎么了却被强行打断了);
⑧琪亚娜与幽兰黛尔的关系(丽塔在当年,其实就是迎合在国内爆火的日漫里病娇这一角色而推出的,我现在还有一副抽奖得到的限定红色有线耳机包装就是丽塔,一直不舍得拆);
⑨芽衣与琪亚娜的决裂(这里剧情的表现张力太差了,转折得很牵强,前面剧情从情感到叙事都铺垫不够);
⑩往事乐土之爱莉希雅(三部曲和主线是交错的,但是从这里开始叙事部分就已经强买强卖了,逻辑性完全设计,魔幻科幻哲学人伦多维空间大杂烩,天马行空,既没有美感也没有深度,但游戏表现维度不只限于文字,所以这里对于英杰们的表现力,特别是爱莉希雅还是很到位的。);
【没有圈了,很烦,只好变数字了】
11.幽兰黛尔与天元英骑(穿插在往事乐土中的主线,角色盾反机制且双形态,皮肤有特点,画面景深和运镜恰到好处,我个人认为十分完美的一次角色设计);
12.爱莉希雅人律与乐土终章(角色设计的惊艳程度,再一次刷新了天元英骑,当之无愧的巅峰之作。虽然前面有谈到往事乐土的文字部分很烂,但是最后的送别动画很有表现力,属于意外之喜);
13.大结局爱衣与动画(爱衣联动玩家,富有创造力的设计;动画设计的很精妙,把琪亚娜儿时步履蹒跚,但坚毅爬雪山,仰望星空的分镜头与最后孤注一掷,牺牲自我,控制终焉之茧的画面做切割,一瞬间串联起玩家和剧情应有的回忆和情感,这一段张力十足,绝对是艺术品。)
以上就是我个人挑选的“最佳时刻”。有人可能有不同意见,我欣然接受,毕竟第九艺术,“横看成岭侧成峰,远近高低各不同。”如果有新人玩家问,像我这样的骨灰之灰的玩家怎么看待崩坏三1.0,我其实只能说:“五味陈杂。”
在这一章节我只谈论游戏的画面与剧情。崩坏三1.0的画面当年给我的感觉,就是两个字“惊”与“美”,惊于手机上居然真能做出3D二次元游戏,而且还能操控角色战斗;美于画面居然这么精致,比当时的王者荣耀不知道高出多少个档次。至于剧情,我作为骨灰之灰的玩家只能说当年只要三章主线,想体验后面内容被等级和体力所限所以断断续续,但是满怀期待。(特别是第四章,温迪剧情出来的时候也是暴食装备系列等造福玩家福利出现的时候,绝对好于鬼铠和月光大哥代刷经验和材料副本。)
但是到今天,剧情早就草草完结了(俗称烂尾)1.0之后的内容本质上就是DLC,把读者的一些想象力空白挑选一些填补一下,仅此而已。画面在原制作组和画师没有调走之前我是绝对给5星,动画和美术功底很强,调走之后只能给到4星,平平无奇,“极致龙套”;剧情在姬子之死之前我给到4.7星,长空市期间给到3.9星,往事乐土给2.6星,大结局及之后给1星,前面我解释过了这里就不多赘述了。
————————————————————————
第二章 节奏与立意
新人玩家一定很疑惑,崩坏三1.0很多玩家嘴边挂着的节奏是什么,其实主要是三件事(不分先后):
①兔女郎事件(自行搜索)
②触摸与聊天关闭事件(第一次整治环境中枪了)
③新人福利背刺时间(老玩家重氪的角色,新手福利免费送了,当年没有乐土也没有超限,福利远不及现在)
本质上就是玩家与厂商的一些轻微摩擦,至于如何理解和解读我认为这与个人三观有关,一家之言无足轻重,我也在此不作评价。
且说立意,“为世界上所有的美好而战”,这个立意是正面且具有表现潜力的。只不过受限于剧情文字部分的功底与游戏本身的限制,整体对于立意的表达非常浅显粗糙。编剧自始至终犯了创作作品最大的忌讳:“即兴写作”,也就是所谓的边写边想,以文看文,以文论文,所以从中我们能感受到的是“突兀”和“混乱”。中心思想没有从人物的形象、行为和言语中折射出来,只是用最简单最生硬的一种方式,复现一下,从中涉嫌跑题之嫌。
为什么说有跑题之嫌呢?因为从文章中段我可以明显地感觉到这里笔者已经被自己的写作情感所牵引,沉醉在“挫折与成长”的中心立意中,意在表现一些青少年在成长中所经历的自我审视、三观拓展和抉择与割舍等画面。虽然笔者在过程中有一些有意无意的隐形点题,但我更倾向于跑题。至于为什么剧情会这样漏洞百出,我猜想应当是“即兴写作”所造成的。一个故事所能承担的内容是有限的,不然故事与现实有何区别?正因为,游戏是否成功,经费是否充足等客观原因,再加上笔者这样不预先设计框架,“即兴写作”的坏习惯,导致一部“《平凡的世界》”硬写出一套“《天龙八部》”。这样内容与体量不符,也就不难佐证剧情给绝大多数玩家留下的印象:“突兀”与“混乱”。
【“即兴写作”的铁证就是后崩坏书和现在大结局对琪亚娜的描写内容,体验过的玩家都清楚。】
————————————————————————
第三章 游戏环境与游戏机制
首先,聊聊游戏环境。这是一个由盛到衰,由游戏ch与玩家共同演变出的一个环境。
先说游戏ch,崩坏三1.0作为国产动作手游之父,策划面临重重考验,一切元素都是全新的,需要从零开始积累经验,能开盘并发展至今值得肯定。但自从冰樱(新人玩家可能不知道这是什么角色,就是机械属性的八重樱)版本开始,游戏的环境被策划的思维方式开始侵蚀,“MMO数值压制”体系第一次进入到崩环三1.0的环境中,角色通过遥遥领先的数值高度以达到在各种方面的性能碾压,在此之后崩坏三就陷入了数值加速膨胀的道路,一发不可收拾,这是第一。
第二,游戏ch在盈利方面才用了逼氪和骗氪的方法,“MMO装备淘汰”体系也加入到崩坏三1.0的环境中,出一个新角色,并把游戏近期的副本和高难关卡作成预期唯一适配的内容,迫使冲刺排行榜的玩家必须更新自己的战斗角色,这是逼氪。所谓骗氪,就是在这个基础上,新角色马上被下一个与其定位重叠的更强力角色替换掉,或封杀对应副本,使其快速丧失使用价值。这也进一步加速了崩坏三1.0的数值膨胀。(老角色用新套装翻新又迅速被新角色薄纱,就是最好的骗氪例子)
再说玩家,崩坏三1.0的最开始,也可以说是国内许多互联网新兴事物的发展高潮,崩坏三1.0占据了至少二次元,日漫和移动游戏三项要素,自身也作为全新的内容展现在大家眼前,其热度和新鲜感是难以想象的高。玩家百花齐放,以支持与好奇的心态来对待崩坏三1.0,自然金钱与时间的投入都是很大的。随着互联网世界和科技水平的不断进步,崩环三1.0的竞争对手越来越多,人们多二次元这一题材的新鲜感越来越低,对齐的认知程度越来越高,崩坏三1.0这时就是一个可以拿来被对比的一般商业品而不是一个寄托玩家好奇与想象力的物品,玩家这时就会重新审视这款游戏的方方面面,差评也随之而来。
另外,随着时间的推移,玩家的年龄也在成长,认知水平和思想水平也在提高,就好似儿时的“无敌”变成了现今回忆中蓦然一笑的“美好”与“释怀”。但是游戏是客观存在的,事物永远都一成不变,只是我们玩家看待它的角度和高度变化了,导致它对我们的意义也就发生了变化。所以游戏环境从玩家视野来说,从一开始的世界畅聊,发表情包,玩梗到今天的无人问津,只能说是世事变迁,情理之中,也不能完全甩锅与游戏ch。这就好比步入社会养家糊口的你,非要和迪加奥特曼的科学可行性争论不休一样,这既没有意义,也显得自身很幼稚。
其次是游戏机制,崩坏三1.0的操作性,打击感和游戏性从单一场景来看绝对是优秀的,经过八年时间的积累,可以说是“应有尽有”了。从整体上来看,介于其发行时间的历史问题,站在2023年12月的至高点上来说,已经严重落伍了。但是,其开创性的贡献绝对是不可否认的,毕竟它完成了从零到一这个最困难的过程。
我并非专业人士,机制我尽量避而不谈,只简单反馈作为玩家,在手游中从最早到iPod切水果游玩至今的直观感受。作为手游,我觉得它很优秀。
————————————————————————
第四章 成本与可玩性
崩坏三1.0的游戏成本属于两类极端,这主要取决于你对这个游戏的体验内容定位。
如果你是竞技玩家,喜欢PVP,那么恭喜你,这将是你在二次元手游中可能至今为止遇到最氪的游戏。与PC端MMORPG网游完全相同的竞技点设计,致使你的开销最低要以2krmb作为单位,1wrmb作为微氪的门槛。以我个人现在为例,大量的主C高命,(大量SS,少数强度角色SSS,人偶高星)即使以现在相对而言很高的福利来说,也是很昂贵的。
如果你是单机玩家,喜欢PBE,那么恭喜你,这将是你在二次元手游中可能至今为止遇到的内容量如此之大还免费的游戏。毕竟,除了体力限制,可以说至今为止所有的剧情,包括开放世界和番外的剧情都是免费的。关键在于作为全新内容体验,它的丰富度是相当足的。
崩坏三1.0的可玩性,在当年是当之无愧的独一无二,就好比现在的尘白禁区一样。但是,从现在百花齐放的环境中来看,其可玩性与前述的成本直接相关,看个人需求,毕竟替代品和相似品还是非常多的。排行榜玩家和快餐玩家不推荐,内容党和养生党玩家极力推荐(别忘了魂化的宿舍系统,当年的爱酱样板房是多少玩家的梦想)
————————————————————————
终章 感想与杂谈
崩坏三1.0这款游戏对于我个人来说是绝对有感情在的,8年的光阴并非子无须有。从当年的评论区,看到现在的评论区,一星差评的玩家中有多少是因爱生恨?想到当年寄托自己热血与好奇的游戏,如今变成了这番田地,恨铁不成钢的心态抒发的只有不满。五星好评但“言星不一”的玩家又有多少是最后的一丝不舍?其实包括我这种坚持至今的骨灰之灰的玩家在内,哪一个是真想看着它沦落至此的?
但大部分时候,我觉得可以少一些批判,多一些平和与宽容。毕竟它就是客观存在在这里而已,如何看待它直接决定它所存在的意义。从崩坏三1.0看到自己的回忆,看到自己的成长,看到时间的流动,我想这可能是它带给所有老玩家最重要,最珍贵的礼物。
可能读到这里,有人比较好奇我为什么通篇只用“崩坏三1.0”而不是“崩坏三”,因为我认为凡是世上美好之事,都是有始有终,善始善终的。一个真正美好的故事更需要一个完美的句号,以之所以称之为故事。所以在我的心中,只有崩坏三1.0代表着我的记忆和八年的时间。也许制作组处于某些现实中商业的因素放弃崩坏四选择以崩坏三2.0这一令我和众多老玩家反感的方式推倒重来,但这并不重要,对此我表示理解与尊重,更因我知道崩坏三中什么对我来说是重要的,这就足够了。
至此也很好奇,想问问编剧,当年提出来的与玩家共同成长的主题,在大结局之后另出一个番外动画或者微电影是不是表现力更好?现在回想起当初的表现手法,对那个决定有没有后悔过?
也罢,都是过去了,崩坏三1.0至2.0之前我仍然是一位不知何时变成别人口中的“崩p”,但2.0之后我会给这段官方都没下决心结束的故事画上圆满的句号。
在此,致敬原崩三1.0制作组全体成员,致敬琪亚娜,致敬御三家,致敬我的记忆与成长,祝福所有老玩家从崩坏三1.0找到属于自己的美好,祝福所有新玩家体验到八年的日月如梭,并开启属于自己的圣芙蕾雅学院旅程。
最后,再提一遍那句总被编剧遗忘的中心立意:“为世界上所有的美好而战!”
再见,
崩坏三1.0
祝好,
崩环三[抱拳]
————————————————————————
————————————————————————
第一章 自述与艺术表现
我于2016年3月17日崩坏三内测接触崩坏三,游玩游戏直至今日,总计2840天(93个月9天,近似8年)。亲眼见证崩坏三1.0从晓光,直至今日的夕阳。
8年期间,崩坏三1.0令我感触较深的故事与场景颇多,分别列举如下:
①见证齐格飞的绝境烈火重生;
②惊叹布鸭养母的背叛;
③樱花村的旅行与崩三第一次夏日活动(现在再看到当时的泳装服,只感觉到稚嫩);
④知晓塞西莉亚之死的真相(我至今都希望可以体验一下塞西莉亚女武神,看来是没希望了);
⑤惊叹女王的诞生(剧情的第一次高潮,铺垫到位,叙事到位,情感到位,最成功的一部分);
⑥目睹姬子之死(第一刀,但当年早就接受了赤瞳和喰种的洗礼,很平淡的接受了。不可否认,十分成功的一部分);
⑦希尔的出现(其实我当时很讨厌这段剧情所以记住了,因为一片文章插叙是为了补充说明一些东西,而不是打破正常的叙事节奏,我很想知道琪亚娜后面怎么了却被强行打断了);
⑧琪亚娜与幽兰黛尔的关系(丽塔在当年,其实就是迎合在国内爆火的日漫里病娇这一角色而推出的,我现在还有一副抽奖得到的限定红色有线耳机包装就是丽塔,一直不舍得拆);
⑨芽衣与琪亚娜的决裂(这里剧情的表现张力太差了,转折得很牵强,前面剧情从情感到叙事都铺垫不够);
⑩往事乐土之爱莉希雅(三部曲和主线是交错的,但是从这里开始叙事部分就已经强买强卖了,逻辑性完全设计,魔幻科幻哲学人伦多维空间大杂烩,天马行空,既没有美感也没有深度,但游戏表现维度不只限于文字,所以这里对于英杰们的表现力,特别是爱莉希雅还是很到位的。);
【没有圈了,很烦,只好变数字了】
11.幽兰黛尔与天元英骑(穿插在往事乐土中的主线,角色盾反机制且双形态,皮肤有特点,画面景深和运镜恰到好处,我个人认为十分完美的一次角色设计);
12.爱莉希雅人律与乐土终章(角色设计的惊艳程度,再一次刷新了天元英骑,当之无愧的巅峰之作。虽然前面有谈到往事乐土的文字部分很烂,但是最后的送别动画很有表现力,属于意外之喜);
13.大结局爱衣与动画(爱衣联动玩家,富有创造力的设计;动画设计的很精妙,把琪亚娜儿时步履蹒跚,但坚毅爬雪山,仰望星空的分镜头与最后孤注一掷,牺牲自我,控制终焉之茧的画面做切割,一瞬间串联起玩家和剧情应有的回忆和情感,这一段张力十足,绝对是艺术品。)
以上就是我个人挑选的“最佳时刻”。有人可能有不同意见,我欣然接受,毕竟第九艺术,“横看成岭侧成峰,远近高低各不同。”如果有新人玩家问,像我这样的骨灰之灰的玩家怎么看待崩坏三1.0,我其实只能说:“五味陈杂。”
在这一章节我只谈论游戏的画面与剧情。崩坏三1.0的画面当年给我的感觉,就是两个字“惊”与“美”,惊于手机上居然真能做出3D二次元游戏,而且还能操控角色战斗;美于画面居然这么精致,比当时的王者荣耀不知道高出多少个档次。至于剧情,我作为骨灰之灰的玩家只能说当年只要三章主线,想体验后面内容被等级和体力所限所以断断续续,但是满怀期待。(特别是第四章,温迪剧情出来的时候也是暴食装备系列等造福玩家福利出现的时候,绝对好于鬼铠和月光大哥代刷经验和材料副本。)
但是到今天,剧情早就草草完结了(俗称烂尾)1.0之后的内容本质上就是DLC,把读者的一些想象力空白挑选一些填补一下,仅此而已。画面在原制作组和画师没有调走之前我是绝对给5星,动画和美术功底很强,调走之后只能给到4星,平平无奇,“极致龙套”;剧情在姬子之死之前我给到4.7星,长空市期间给到3.9星,往事乐土给2.6星,大结局及之后给1星,前面我解释过了这里就不多赘述了。
————————————————————————
第二章 节奏与立意
新人玩家一定很疑惑,崩坏三1.0很多玩家嘴边挂着的节奏是什么,其实主要是三件事(不分先后):
①兔女郎事件(自行搜索)
②触摸与聊天关闭事件(第一次整治环境中枪了)
③新人福利背刺时间(老玩家重氪的角色,新手福利免费送了,当年没有乐土也没有超限,福利远不及现在)
本质上就是玩家与厂商的一些轻微摩擦,至于如何理解和解读我认为这与个人三观有关,一家之言无足轻重,我也在此不作评价。
且说立意,“为世界上所有的美好而战”,这个立意是正面且具有表现潜力的。只不过受限于剧情文字部分的功底与游戏本身的限制,整体对于立意的表达非常浅显粗糙。编剧自始至终犯了创作作品最大的忌讳:“即兴写作”,也就是所谓的边写边想,以文看文,以文论文,所以从中我们能感受到的是“突兀”和“混乱”。中心思想没有从人物的形象、行为和言语中折射出来,只是用最简单最生硬的一种方式,复现一下,从中涉嫌跑题之嫌。
为什么说有跑题之嫌呢?因为从文章中段我可以明显地感觉到这里笔者已经被自己的写作情感所牵引,沉醉在“挫折与成长”的中心立意中,意在表现一些青少年在成长中所经历的自我审视、三观拓展和抉择与割舍等画面。虽然笔者在过程中有一些有意无意的隐形点题,但我更倾向于跑题。至于为什么剧情会这样漏洞百出,我猜想应当是“即兴写作”所造成的。一个故事所能承担的内容是有限的,不然故事与现实有何区别?正因为,游戏是否成功,经费是否充足等客观原因,再加上笔者这样不预先设计框架,“即兴写作”的坏习惯,导致一部“《平凡的世界》”硬写出一套“《天龙八部》”。这样内容与体量不符,也就不难佐证剧情给绝大多数玩家留下的印象:“突兀”与“混乱”。
【“即兴写作”的铁证就是后崩坏书和现在大结局对琪亚娜的描写内容,体验过的玩家都清楚。】
————————————————————————
第三章 游戏环境与游戏机制
首先,聊聊游戏环境。这是一个由盛到衰,由游戏ch与玩家共同演变出的一个环境。
先说游戏ch,崩坏三1.0作为国产动作手游之父,策划面临重重考验,一切元素都是全新的,需要从零开始积累经验,能开盘并发展至今值得肯定。但自从冰樱(新人玩家可能不知道这是什么角色,就是机械属性的八重樱)版本开始,游戏的环境被策划的思维方式开始侵蚀,“MMO数值压制”体系第一次进入到崩环三1.0的环境中,角色通过遥遥领先的数值高度以达到在各种方面的性能碾压,在此之后崩坏三就陷入了数值加速膨胀的道路,一发不可收拾,这是第一。
第二,游戏ch在盈利方面才用了逼氪和骗氪的方法,“MMO装备淘汰”体系也加入到崩坏三1.0的环境中,出一个新角色,并把游戏近期的副本和高难关卡作成预期唯一适配的内容,迫使冲刺排行榜的玩家必须更新自己的战斗角色,这是逼氪。所谓骗氪,就是在这个基础上,新角色马上被下一个与其定位重叠的更强力角色替换掉,或封杀对应副本,使其快速丧失使用价值。这也进一步加速了崩坏三1.0的数值膨胀。(老角色用新套装翻新又迅速被新角色薄纱,就是最好的骗氪例子)
再说玩家,崩坏三1.0的最开始,也可以说是国内许多互联网新兴事物的发展高潮,崩坏三1.0占据了至少二次元,日漫和移动游戏三项要素,自身也作为全新的内容展现在大家眼前,其热度和新鲜感是难以想象的高。玩家百花齐放,以支持与好奇的心态来对待崩坏三1.0,自然金钱与时间的投入都是很大的。随着互联网世界和科技水平的不断进步,崩环三1.0的竞争对手越来越多,人们多二次元这一题材的新鲜感越来越低,对齐的认知程度越来越高,崩坏三1.0这时就是一个可以拿来被对比的一般商业品而不是一个寄托玩家好奇与想象力的物品,玩家这时就会重新审视这款游戏的方方面面,差评也随之而来。
另外,随着时间的推移,玩家的年龄也在成长,认知水平和思想水平也在提高,就好似儿时的“无敌”变成了现今回忆中蓦然一笑的“美好”与“释怀”。但是游戏是客观存在的,事物永远都一成不变,只是我们玩家看待它的角度和高度变化了,导致它对我们的意义也就发生了变化。所以游戏环境从玩家视野来说,从一开始的世界畅聊,发表情包,玩梗到今天的无人问津,只能说是世事变迁,情理之中,也不能完全甩锅与游戏ch。这就好比步入社会养家糊口的你,非要和迪加奥特曼的科学可行性争论不休一样,这既没有意义,也显得自身很幼稚。
其次是游戏机制,崩坏三1.0的操作性,打击感和游戏性从单一场景来看绝对是优秀的,经过八年时间的积累,可以说是“应有尽有”了。从整体上来看,介于其发行时间的历史问题,站在2023年12月的至高点上来说,已经严重落伍了。但是,其开创性的贡献绝对是不可否认的,毕竟它完成了从零到一这个最困难的过程。
我并非专业人士,机制我尽量避而不谈,只简单反馈作为玩家,在手游中从最早到iPod切水果游玩至今的直观感受。作为手游,我觉得它很优秀。
————————————————————————
第四章 成本与可玩性
崩坏三1.0的游戏成本属于两类极端,这主要取决于你对这个游戏的体验内容定位。
如果你是竞技玩家,喜欢PVP,那么恭喜你,这将是你在二次元手游中可能至今为止遇到最氪的游戏。与PC端MMORPG网游完全相同的竞技点设计,致使你的开销最低要以2krmb作为单位,1wrmb作为微氪的门槛。以我个人现在为例,大量的主C高命,(大量SS,少数强度角色SSS,人偶高星)即使以现在相对而言很高的福利来说,也是很昂贵的。
如果你是单机玩家,喜欢PBE,那么恭喜你,这将是你在二次元手游中可能至今为止遇到的内容量如此之大还免费的游戏。毕竟,除了体力限制,可以说至今为止所有的剧情,包括开放世界和番外的剧情都是免费的。关键在于作为全新内容体验,它的丰富度是相当足的。
崩坏三1.0的可玩性,在当年是当之无愧的独一无二,就好比现在的尘白禁区一样。但是,从现在百花齐放的环境中来看,其可玩性与前述的成本直接相关,看个人需求,毕竟替代品和相似品还是非常多的。排行榜玩家和快餐玩家不推荐,内容党和养生党玩家极力推荐(别忘了魂化的宿舍系统,当年的爱酱样板房是多少玩家的梦想)
————————————————————————
终章 感想与杂谈
崩坏三1.0这款游戏对于我个人来说是绝对有感情在的,8年的光阴并非子无须有。从当年的评论区,看到现在的评论区,一星差评的玩家中有多少是因爱生恨?想到当年寄托自己热血与好奇的游戏,如今变成了这番田地,恨铁不成钢的心态抒发的只有不满。五星好评但“言星不一”的玩家又有多少是最后的一丝不舍?其实包括我这种坚持至今的骨灰之灰的玩家在内,哪一个是真想看着它沦落至此的?
但大部分时候,我觉得可以少一些批判,多一些平和与宽容。毕竟它就是客观存在在这里而已,如何看待它直接决定它所存在的意义。从崩坏三1.0看到自己的回忆,看到自己的成长,看到时间的流动,我想这可能是它带给所有老玩家最重要,最珍贵的礼物。
可能读到这里,有人比较好奇我为什么通篇只用“崩坏三1.0”而不是“崩坏三”,因为我认为凡是世上美好之事,都是有始有终,善始善终的。一个真正美好的故事更需要一个完美的句号,以之所以称之为故事。所以在我的心中,只有崩坏三1.0代表着我的记忆和八年的时间。也许制作组处于某些现实中商业的因素放弃崩坏四选择以崩坏三2.0这一令我和众多老玩家反感的方式推倒重来,但这并不重要,对此我表示理解与尊重,更因我知道崩坏三中什么对我来说是重要的,这就足够了。
至此也很好奇,想问问编剧,当年提出来的与玩家共同成长的主题,在大结局之后另出一个番外动画或者微电影是不是表现力更好?现在回想起当初的表现手法,对那个决定有没有后悔过?
也罢,都是过去了,崩坏三1.0至2.0之前我仍然是一位不知何时变成别人口中的“崩p”,但2.0之后我会给这段官方都没下决心结束的故事画上圆满的句号。
在此,致敬原崩三1.0制作组全体成员,致敬琪亚娜,致敬御三家,致敬我的记忆与成长,祝福所有老玩家从崩坏三1.0找到属于自己的美好,祝福所有新玩家体验到八年的日月如梭,并开启属于自己的圣芙蕾雅学院旅程。
最后,再提一遍那句总被编剧遗忘的中心立意:“为世界上所有的美好而战!”
再见,
崩坏三1.0
祝好,
崩环三[抱拳]
————————————————————————
22