依然永远不死对 雷索纳斯 的评价

横向比较在一众二游中玩法新颖并且内容充足(目前),小冲100微微氪分享下游戏体验。
游戏本身质量是4星,这里给5星是因为感觉tap上评分有点迷惑性所以做出一点小小的矫正
💃🏻立绘建模✨✨✨✨:
能看无雷,冷色少露,总体气氛偏舟。
🪢战斗玩法✨✨✨:
公主链接+王室战争 的模式。
得益于角色和敌人机制设计优秀,卡牌的随机性和战斗表现的富裕,新手期玩家还是能够维持一定的新鲜感与趣味性。
但是这种乐趣需要不停出新敌人和新角色来维持。而以本人为代表的微氪玩家又难更换队伍去体验新角色。
如果不在未来对现有的战斗系统做加法,恐怕变得无聊是迟早的事情。
所以在这里拍几点大腿:
1.火车技
目前的战斗系统与火车没有任何相关,说这是明日方舟2的战斗界面我都不觉得违和。咱们堂堂列车长也希望能大炮开兮轰它娘,或者干脆直接泥头车创入战场。伤害什么的无所谓关键是要帅。
这个系统还有一点好处是在包装上可以直接与战斗外的列车改装系统耦合,咱们在火车头上装几个战列炮也很合理啊。无人机上面挂载亿点脏东西不也是基操吗?
2. 元素扩展
落雷、点燃目前来看似乎只是一个卡牌词条+表现形式的载体。没有发挥出元素概念在游戏界里的优秀品质。
从低成本方向考虑的话可以让敌人能够和元素做出更多机制的互动。比如说头尖尖细细高高的敌人更容易引雷,自爆虫点燃直接秒杀之类的。
3.友军
把要卖的强力角色在剧情和战斗中都狠狠地出一把风头。
什么,乘客进入战场?毛子式救援启动。
🎮跑商/模拟经营玩法✨✨✨✨✨:
跑火车现在是和城镇玩法高度耦合的所以几乎可以看成是一个整体。关于这个很多人觉得跑久了会无聊的问题,这里我要给出不同的观点。
雷索纳斯只需要开几个新路线和新城镇就能快速刷新玩家的疲劳感。而城镇中的SLG玩法更是未来可期,这里可操作的地方太多了(比如运游客到淘金乐园收门票在我看来就是一个比较好的设计,虽然大多数人可能没察觉到)这意味着只要制作组想,就可以无痛创造各种新奇的养成系统或小型玩法,并保证它们毫无违和感。
当然一些地方也很**,比如遇怪刹车。不是反对遇怪,但是刹车实在是太违和了。首先就是破坏节奏让人很不爽,打之前刹车,打完重新启动,说不定还吞掉我一个加速真的心态很崩。咱们堂堂列车长开着钢铁巨兽居然被一个小小的毒爆虫截停了,这直接碾过去的磨损怕不是还不到刹车的磨损哦。
还有就是拾取道具的问题,拾取道具和列车速度提高恐怕有一定冲突。因为快了很多人就捡不到道具了(悲)。
所以在这里拍几点大腿:
1-拾荒优化
更低代价的开放自动拾取,但是新增一个*拾取效率*的维度。为拾取物增加品质颜色。(虽然我已经买68无人机了)
2-撞击
我要大创特创,桦树先锋?杀杀!鸣爆妖虫?杀杀杀!总之就要创,创到大的最好再画面震动一下。创出来的蚊子腿让无人机去捡,正好新增无人机一个养成维度。
3-遇敌
比如改成“车厢入侵”?这样可以在行驶中遇怪不必刹车,然后车内的一些装饰可以加强这种类型的战斗比如最简单的加点属性,搞一点的就是扫地机器人和游客作为友军加入战斗这种
总结:值得一玩✨✨✨✨,如果是模拟经营爱好者✨✨✨✨✨
游戏本身质量是4星,这里给5星是因为感觉tap上评分有点迷惑性所以做出一点小小的矫正
💃🏻立绘建模✨✨✨✨:
能看无雷,冷色少露,总体气氛偏舟。
🪢战斗玩法✨✨✨:
公主链接+王室战争 的模式。
得益于角色和敌人机制设计优秀,卡牌的随机性和战斗表现的富裕,新手期玩家还是能够维持一定的新鲜感与趣味性。
但是这种乐趣需要不停出新敌人和新角色来维持。而以本人为代表的微氪玩家又难更换队伍去体验新角色。
如果不在未来对现有的战斗系统做加法,恐怕变得无聊是迟早的事情。
所以在这里拍几点大腿:
1.火车技
目前的战斗系统与火车没有任何相关,说这是明日方舟2的战斗界面我都不觉得违和。咱们堂堂列车长也希望能大炮开兮轰它娘,或者干脆直接泥头车创入战场。伤害什么的无所谓关键是要帅。
这个系统还有一点好处是在包装上可以直接与战斗外的列车改装系统耦合,咱们在火车头上装几个战列炮也很合理啊。无人机上面挂载亿点脏东西不也是基操吗?
2. 元素扩展
落雷、点燃目前来看似乎只是一个卡牌词条+表现形式的载体。没有发挥出元素概念在游戏界里的优秀品质。
从低成本方向考虑的话可以让敌人能够和元素做出更多机制的互动。比如说头尖尖细细高高的敌人更容易引雷,自爆虫点燃直接秒杀之类的。
3.友军
把要卖的强力角色在剧情和战斗中都狠狠地出一把风头。
什么,乘客进入战场?毛子式救援启动。
🎮跑商/模拟经营玩法✨✨✨✨✨:
跑火车现在是和城镇玩法高度耦合的所以几乎可以看成是一个整体。关于这个很多人觉得跑久了会无聊的问题,这里我要给出不同的观点。
雷索纳斯只需要开几个新路线和新城镇就能快速刷新玩家的疲劳感。而城镇中的SLG玩法更是未来可期,这里可操作的地方太多了(比如运游客到淘金乐园收门票在我看来就是一个比较好的设计,虽然大多数人可能没察觉到)这意味着只要制作组想,就可以无痛创造各种新奇的养成系统或小型玩法,并保证它们毫无违和感。
当然一些地方也很**,比如遇怪刹车。不是反对遇怪,但是刹车实在是太违和了。首先就是破坏节奏让人很不爽,打之前刹车,打完重新启动,说不定还吞掉我一个加速真的心态很崩。咱们堂堂列车长开着钢铁巨兽居然被一个小小的毒爆虫截停了,这直接碾过去的磨损怕不是还不到刹车的磨损哦。
还有就是拾取道具的问题,拾取道具和列车速度提高恐怕有一定冲突。因为快了很多人就捡不到道具了(悲)。
所以在这里拍几点大腿:
1-拾荒优化
更低代价的开放自动拾取,但是新增一个*拾取效率*的维度。为拾取物增加品质颜色。(虽然我已经买68无人机了)
2-撞击
我要大创特创,桦树先锋?杀杀!鸣爆妖虫?杀杀杀!总之就要创,创到大的最好再画面震动一下。创出来的蚊子腿让无人机去捡,正好新增无人机一个养成维度。
3-遇敌
比如改成“车厢入侵”?这样可以在行驶中遇怪不必刹车,然后车内的一些装饰可以加强这种类型的战斗比如最简单的加点属性,搞一点的就是扫地机器人和游客作为友军加入战斗这种
总结:值得一玩✨✨✨✨,如果是模拟经营爱好者✨✨✨✨✨
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