鸟某对 鸣潮 的评价
最近你们节奏有点大啊,很多声音也是没骂对地方,我有点迷茫。在此做一番评价,希望看官能够保持理智,独立思考,不要被别有用心的人带了节奏。我骂鸣潮哪里不好是希望他改正然后做得更好,但是有些人骂鸣潮是希望他快点凉。大家理性甄别,明辨是非,友善讨论。
评论里有引用代入其他游戏的片段,这是给鸣潮更具象生动的好方法,也是在谈论某些问题时难以避免的问题,仅有参考和比对,绝无刻意拉踩捧杀之意。
内容经多次修改,以确保全程客观真实。
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动作/战斗
这是我话最多的一点
我非常喜欢动作游戏,也很在意你们的动作表现。结果并没有打到我的预期,希望后续加油。鉴于你们的动作系统已经超过了大部分已经公测的手游,赞扬的人不在少数,我就不再说这些客套话了,懂得都懂,在此主要提建议。关于下面四点优化建议,你们首发一周了,体系大抵成型,大改是不太可能了,我就当做表达一波美好的愿景,提供一些其他的设计思路,哪怕是引起你们或者大家的一些新想法,作抛砖引玉也好。大家就当随便看看。
1️⃣关于钩锁
钩锁机制出现在手游也是新奇,跑图和空战的可能。但是钩锁这个机制设计的还是有一些雷点。
1首先是出勾的方向不能选定。虽然说动作游戏设计准星可能是喧宾夺主了,但我觉得在面朝方向设计划屏或者陀螺仪调节30度左右的出钩方向是可行的,也绝对比现在的钩锁更加灵活帅气,同时也和其他带有类似机制的游戏做出差异,这一点十分重要
2参考《勇敢的哈克》在使用钩锁进行瞄准的同时添加1秒上下的时停/时缓,不仅提高准度,整个钩锁的手感和质量都会更上一层楼。
3钩锁和怪的交互基本没有。或者说和钩锁有交互的东西太少了,这是一个很大的槽点。参考隔壁牢渡,对于小型敌人可以选择拉过来和拉过去,大型敌人或者建筑就只能拉过去。现在的钩锁在战斗中的割裂感太严重了,cd长不说,没什么交互,功能性也就这样。随机应变,和敌人一招一式的博弈感基本是没有。
我看得出来你们一开始设计钩锁也没想在战斗里大放异彩,只不过是跑跑路啥的,但是为什么不呢?一来增加角色灵活性更有动作游戏搓招的感觉,二来也提高操作上限,三来钩锁的存在感高了你们还可以乘此机会卖钩锁的皮肤,又能赚一把米。机制哪怕直接套用《正当防卫》玩家也能接受,都要比现在强很多。
不过这仅是我一己私见,也许你们还有什么更深的逻辑我没有看出来吧。
2️⃣关于空战
说空战之前先提一嘴我认为优秀的动作系统,应该是有选择性会根据敌人的行为形态自己大厨对应的操作,搓出不一样的招式来,而不是一套固定的连招或者说输出流程,这一点都不动作。你们动作的观赏性很强手感也不错,但是却缺少了一招一式博弈的感觉。当然,你们是要赚米的,不怪你们。()
空战的可能性太小了。本来看有钩锁键和跳跃键我还蛮期待的,但是实际上手很多角色一到空中就只能“下落攻击”落地。我跳到空中准备研究空连,却发现小技能大招副技能全部都是灰色的,亮着的普攻点击就是“下落攻击”直接落地空战结束 少有的几个在空中能够有手段:不落地的要么时间太短要么手感太差,明明有能力做空战却不开发开发,哪怕是闪避打断下落攻击,哪怕空中a几下再下落攻击,哪怕不重新设计空中小技能,你就让我放出来,都是不行的,你们这样真的很像某个二字游戏你知道么?
参考任斗,你们可以增加“转向”的难度,在空中根据面朝方向和摇杆方向的偏差做类似的“空前”“空后”招式,动作改变效果改变伤害不改变(为了防止追求输出最大化而忽略搓招)或者参考双,空中闪避后平a变招,长按落地,或者改为第n段普攻,并保持伤害倍率基本不变(地面也是直接加个da还有rar)既不干扰凹分玩家打输出流程也让动作玩家有一些搓招的快感,不会占用很多研发成本吧?
3️⃣关于闪避与爬墙
闪避触发得太容易了,而且动作有一点浮夸?不过效果优劣还是因人而异。有人觉得上手简单动作华丽,有人觉得单手乱闪随便无伤没意思。一段闪和二段闪都有扭能接其他操作取消后摇非常好,但我觉得精确闪避的触发范围应该再缩减一点。闪避成功的时缓效果也有点突出了,是不是可以考虑一下减少一点时缓的幅度?
爬墙爬着爬着也是爬立了,人和墙垂直我是没想到的,你好歹角色俯下身子跑啊,。总体来说跑图啥的算是你的优势,希望你们再打磨一下细节吧
4️⃣关于切人和动作模块
(这一小点应该放在低一点说,只是我难得调了hhhc)
你们游戏非常鼓励打轮切,切人cd短且强化时的高亮都说明了这一点。实际体验上来说轮切的体验也是相当不错,带后摇的招式在切人时会等动作结束才退场,加上各个角色的入场技各不相同,实战起来观赏性和手感都是不错的(我本来是不喜欢打轮切的)
但这并不是你单个角色动作单一模板少的理由。我不希望因为鼓励打轮切而淡化单个角色的连招体验,让单个角色的招式变得单一。除了散华的蓝白蓄这种长短蓄,还可以做da和rar,以及前文提到的有关方向的普攻派生,或者参考《骑砍》中的“划动”攻击,也可以是根据不同的长短按规律来设计不同的动作,还有小技能的派生等。不像隔壁消球,就现有的这些机制,想要做出花来除了上面提到的以及你们本身有的换形态,还可以参考dmc的换武器,换很多武器。
总之希望动作系统更加优秀
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福利/抽卡
你们给的实在是太少了…真的是抠鼻屎一样一点一点挖给玩家。开个正常箱子才10,开个传送点给5,成就也是一点一点给,做那赤石一样的剧情任务更是只给100,真的是扣到家了。还有之前承诺的自选居然是自选up?真自选还是被骂之后当补偿给,这也是没想到的。我从开服玩到现在,算上所有的补偿和奖励都才刚到80抽(更何况吃那么多时还是一次性的奖励)这个时候要是处的保底不喜欢,那真的没有玩下去的动力了。你们角色动作设计再好,动作再帅,玩家抽不到玩不到,有什么意义?根本就体验不到你游的长处。在提一嘴你们给心声的数值,还有抽卡需要的心声怎么这么像…这也是我讨厌的地方,为什么不做点差异呢?允许你相似但是抵制你相同。
再提提你这惊人的出货率,我从来没有遇见过全是九蓝一紫的游戏,八次十连七次这样还有一次是保底,甚至出紫还是武器…80抽四星角色居然只有三个,还有两个重复,我要怎么样才可以体验你们优秀的动作系统呢?我本来就没什么角色玩,你蓝色塞点武器进去也就算了,攒够要一个十连出的还是武器,那我对你们的抽卡真的是非常失望了。
总之希望你们福利更多,别再那么扣了(我邮箱已经28小时没亮过了,你知道这意味着什么吗)学学人家all in不好吗(话说开服不应该给一万心声吗)
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其他玩法/养成
解谜(小游戏)byd祖传垃圾小游戏是吧。我不反对你学别人搞解谜,你们也没有像人家动作冒险一样解谜占主导,但是你这解谜真的烂。只有推箱子和占点这种前人走过无数遍的老路没什么问题,就那扮演蝴蝶拿金币的小游戏,你真觉得好玩吗?搞得我眼冒金星头晕眼花,不会做可以好好学,不想做可以不做,你既不会也不想做好只是为了卡那一点屁点大的抽卡资源充实这个大世界然后硬是端一盆屎上来让玩家在屎里面找鼻屎吃那就是你的问题了。手游里面解谜做得好的也有不少,好好学好好优化,你们的解谜无聊且简单,玩的也都是些用烂的,能不能整点香的给大伙吃?
养成周期比较长,就洗词条这一个,我已经想起被双速招财支配的恐惧了…好在你们动作系统还不错,数值不够手法来凑,对练度的要求可以放低。祖传的突破和潜能,一个后期爆仓库,一个影响不算大,我可以接受这样的周期,长但不关键。不过我希望你们还是能和某二字游戏做出差异,老学人家也不好…
此外声骸这系统就干脆是仁王,乍一看挺有意思,实际上也是别人早就启动过的了,只能说大环境是这样的…e,玩手游的有福了()做的倒也还行,只是我更鼓励自己的设计而不是直接照搬。
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剧情/文案
这位更是重量级,kr你真的是拉了陀大的。我只能说后方是这样的,前面的玩家只需要负责赤石就好了,但后方文案策划需要考虑的可就多了,要考虑怎样随心所欲想哪写哪的自由洒脱,要考虑怎样前言不搭后语的无逻辑乱讲,还要考虑怎样的吃书方式能把玩家迷倒…
我知道你们在改,但有些逆天话语已经印在我脑门上了。角色外观看起来都还顺眼,就这byd剧情策划不是故作深沉一直拉屎就是逆天言论想啥写啥,人物塑造崩成渣子,我看你们真的是“罄竹难书的罪人”。我寻思着隔壁枯朽为灯碑火铸脊那么好的剧情到你们这里就只变成了纯纯赤石了?
角色就常有别的角色的影子,虽说这个时段弄出一个特色鲜明从没见过的很难找出同类型的角色已经很难了,但是你们好歹也是开发了这么久,还只有这样的水平,以后的生产力真的让人担忧啊!
我是一个剧情党,你们的剧情我只能用一个字来形容,那就是⑩。不是矫揉造作强行煽情硬是给每个角色都强加一段不明所以毫无逻辑的沉重往事,就是白痴乐天圣母过家家,以及自以为很幽默实则让人抠脚又尬又俗的主角对话选项。要深度没深度要逻辑没逻辑,你们的剧情连8+过家家都比不上,跟个小菜二似的。更气人的是,一段能跳一段不能跳,逆天,不能跳的那部分就像是在餐桌上拉屎还看着周围的人反问“吃啊,这多好吃”再加上我吃完那一大坨屎后又只给我那一点点毛线奖励,我不明白这样玩家有什么剧情体验可言,又差又不能跳过。你们不会真觉得你们剧情很幽默玩家很喜欢看吧?啊?
我的建议是前面写过的剧情就算了,全部加skip别给我灌事了,后面能不能动动脖子想点有内涵有深度有起承转合的故事来?多花点心思打造几个有人格魅力的角色来,少卖肉,多营造人物深度,做铺垫也好,多文本也好,cg演出也好,把角色的个性,背景弄得有意思一点。当然快点把你那文案水平提上来吧,听劝还有的救。
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总结,战斗系统不错,优化有待提高,福利给的太少,剧情依托答辩。部分内容缝合明显,原创度有待提高,细节还需打磨。
还是那句话,我说你骂你是希望你改变然后做得更好,而不是希望你烂掉。动作开放世界谁不期待呢?你辜负了大家的期待,就应该被骂。本来我是建议你回炉重造的,但是我一己之言屁都不算而且你们已经出来了没机会了,那就只能寄托于你们运营手法了,福利变多,剧情变优秀,动作更精致(花哨)场景多打磨,把更多优质内容带给大家吧。
评论里有引用代入其他游戏的片段,这是给鸣潮更具象生动的好方法,也是在谈论某些问题时难以避免的问题,仅有参考和比对,绝无刻意拉踩捧杀之意。
内容经多次修改,以确保全程客观真实。
———————————————————
动作/战斗
这是我话最多的一点
我非常喜欢动作游戏,也很在意你们的动作表现。结果并没有打到我的预期,希望后续加油。鉴于你们的动作系统已经超过了大部分已经公测的手游,赞扬的人不在少数,我就不再说这些客套话了,懂得都懂,在此主要提建议。关于下面四点优化建议,你们首发一周了,体系大抵成型,大改是不太可能了,我就当做表达一波美好的愿景,提供一些其他的设计思路,哪怕是引起你们或者大家的一些新想法,作抛砖引玉也好。大家就当随便看看。
1️⃣关于钩锁
钩锁机制出现在手游也是新奇,跑图和空战的可能。但是钩锁这个机制设计的还是有一些雷点。
1首先是出勾的方向不能选定。虽然说动作游戏设计准星可能是喧宾夺主了,但我觉得在面朝方向设计划屏或者陀螺仪调节30度左右的出钩方向是可行的,也绝对比现在的钩锁更加灵活帅气,同时也和其他带有类似机制的游戏做出差异,这一点十分重要
2参考《勇敢的哈克》在使用钩锁进行瞄准的同时添加1秒上下的时停/时缓,不仅提高准度,整个钩锁的手感和质量都会更上一层楼。
3钩锁和怪的交互基本没有。或者说和钩锁有交互的东西太少了,这是一个很大的槽点。参考隔壁牢渡,对于小型敌人可以选择拉过来和拉过去,大型敌人或者建筑就只能拉过去。现在的钩锁在战斗中的割裂感太严重了,cd长不说,没什么交互,功能性也就这样。随机应变,和敌人一招一式的博弈感基本是没有。
我看得出来你们一开始设计钩锁也没想在战斗里大放异彩,只不过是跑跑路啥的,但是为什么不呢?一来增加角色灵活性更有动作游戏搓招的感觉,二来也提高操作上限,三来钩锁的存在感高了你们还可以乘此机会卖钩锁的皮肤,又能赚一把米。机制哪怕直接套用《正当防卫》玩家也能接受,都要比现在强很多。
不过这仅是我一己私见,也许你们还有什么更深的逻辑我没有看出来吧。
2️⃣关于空战
说空战之前先提一嘴我认为优秀的动作系统,应该是有选择性会根据敌人的行为形态自己大厨对应的操作,搓出不一样的招式来,而不是一套固定的连招或者说输出流程,这一点都不动作。你们动作的观赏性很强手感也不错,但是却缺少了一招一式博弈的感觉。当然,你们是要赚米的,不怪你们。()
空战的可能性太小了。本来看有钩锁键和跳跃键我还蛮期待的,但是实际上手很多角色一到空中就只能“下落攻击”落地。我跳到空中准备研究空连,却发现小技能大招副技能全部都是灰色的,亮着的普攻点击就是“下落攻击”直接落地空战结束 少有的几个在空中能够有手段:不落地的要么时间太短要么手感太差,明明有能力做空战却不开发开发,哪怕是闪避打断下落攻击,哪怕空中a几下再下落攻击,哪怕不重新设计空中小技能,你就让我放出来,都是不行的,你们这样真的很像某个二字游戏你知道么?
参考任斗,你们可以增加“转向”的难度,在空中根据面朝方向和摇杆方向的偏差做类似的“空前”“空后”招式,动作改变效果改变伤害不改变(为了防止追求输出最大化而忽略搓招)或者参考双,空中闪避后平a变招,长按落地,或者改为第n段普攻,并保持伤害倍率基本不变(地面也是直接加个da还有rar)既不干扰凹分玩家打输出流程也让动作玩家有一些搓招的快感,不会占用很多研发成本吧?
3️⃣关于闪避与爬墙
闪避触发得太容易了,而且动作有一点浮夸?不过效果优劣还是因人而异。有人觉得上手简单动作华丽,有人觉得单手乱闪随便无伤没意思。一段闪和二段闪都有扭能接其他操作取消后摇非常好,但我觉得精确闪避的触发范围应该再缩减一点。闪避成功的时缓效果也有点突出了,是不是可以考虑一下减少一点时缓的幅度?
爬墙爬着爬着也是爬立了,人和墙垂直我是没想到的,你好歹角色俯下身子跑啊,。总体来说跑图啥的算是你的优势,希望你们再打磨一下细节吧
4️⃣关于切人和动作模块
(这一小点应该放在低一点说,只是我难得调了hhhc)
你们游戏非常鼓励打轮切,切人cd短且强化时的高亮都说明了这一点。实际体验上来说轮切的体验也是相当不错,带后摇的招式在切人时会等动作结束才退场,加上各个角色的入场技各不相同,实战起来观赏性和手感都是不错的(我本来是不喜欢打轮切的)
但这并不是你单个角色动作单一模板少的理由。我不希望因为鼓励打轮切而淡化单个角色的连招体验,让单个角色的招式变得单一。除了散华的蓝白蓄这种长短蓄,还可以做da和rar,以及前文提到的有关方向的普攻派生,或者参考《骑砍》中的“划动”攻击,也可以是根据不同的长短按规律来设计不同的动作,还有小技能的派生等。不像隔壁消球,就现有的这些机制,想要做出花来除了上面提到的以及你们本身有的换形态,还可以参考dmc的换武器,换很多武器。
总之希望动作系统更加优秀
———————————————
福利/抽卡
你们给的实在是太少了…真的是抠鼻屎一样一点一点挖给玩家。开个正常箱子才10,开个传送点给5,成就也是一点一点给,做那赤石一样的剧情任务更是只给100,真的是扣到家了。还有之前承诺的自选居然是自选up?真自选还是被骂之后当补偿给,这也是没想到的。我从开服玩到现在,算上所有的补偿和奖励都才刚到80抽(更何况吃那么多时还是一次性的奖励)这个时候要是处的保底不喜欢,那真的没有玩下去的动力了。你们角色动作设计再好,动作再帅,玩家抽不到玩不到,有什么意义?根本就体验不到你游的长处。在提一嘴你们给心声的数值,还有抽卡需要的心声怎么这么像…这也是我讨厌的地方,为什么不做点差异呢?允许你相似但是抵制你相同。
再提提你这惊人的出货率,我从来没有遇见过全是九蓝一紫的游戏,八次十连七次这样还有一次是保底,甚至出紫还是武器…80抽四星角色居然只有三个,还有两个重复,我要怎么样才可以体验你们优秀的动作系统呢?我本来就没什么角色玩,你蓝色塞点武器进去也就算了,攒够要一个十连出的还是武器,那我对你们的抽卡真的是非常失望了。
总之希望你们福利更多,别再那么扣了(我邮箱已经28小时没亮过了,你知道这意味着什么吗)学学人家all in不好吗(话说开服不应该给一万心声吗)
——————————————
其他玩法/养成
解谜(小游戏)byd祖传垃圾小游戏是吧。我不反对你学别人搞解谜,你们也没有像人家动作冒险一样解谜占主导,但是你这解谜真的烂。只有推箱子和占点这种前人走过无数遍的老路没什么问题,就那扮演蝴蝶拿金币的小游戏,你真觉得好玩吗?搞得我眼冒金星头晕眼花,不会做可以好好学,不想做可以不做,你既不会也不想做好只是为了卡那一点屁点大的抽卡资源充实这个大世界然后硬是端一盆屎上来让玩家在屎里面找鼻屎吃那就是你的问题了。手游里面解谜做得好的也有不少,好好学好好优化,你们的解谜无聊且简单,玩的也都是些用烂的,能不能整点香的给大伙吃?
养成周期比较长,就洗词条这一个,我已经想起被双速招财支配的恐惧了…好在你们动作系统还不错,数值不够手法来凑,对练度的要求可以放低。祖传的突破和潜能,一个后期爆仓库,一个影响不算大,我可以接受这样的周期,长但不关键。不过我希望你们还是能和某二字游戏做出差异,老学人家也不好…
此外声骸这系统就干脆是仁王,乍一看挺有意思,实际上也是别人早就启动过的了,只能说大环境是这样的…e,玩手游的有福了()做的倒也还行,只是我更鼓励自己的设计而不是直接照搬。
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剧情/文案
这位更是重量级,kr你真的是拉了陀大的。我只能说后方是这样的,前面的玩家只需要负责赤石就好了,但后方文案策划需要考虑的可就多了,要考虑怎样随心所欲想哪写哪的自由洒脱,要考虑怎样前言不搭后语的无逻辑乱讲,还要考虑怎样的吃书方式能把玩家迷倒…
我知道你们在改,但有些逆天话语已经印在我脑门上了。角色外观看起来都还顺眼,就这byd剧情策划不是故作深沉一直拉屎就是逆天言论想啥写啥,人物塑造崩成渣子,我看你们真的是“罄竹难书的罪人”。我寻思着隔壁枯朽为灯碑火铸脊那么好的剧情到你们这里就只变成了纯纯赤石了?
角色就常有别的角色的影子,虽说这个时段弄出一个特色鲜明从没见过的很难找出同类型的角色已经很难了,但是你们好歹也是开发了这么久,还只有这样的水平,以后的生产力真的让人担忧啊!
我是一个剧情党,你们的剧情我只能用一个字来形容,那就是⑩。不是矫揉造作强行煽情硬是给每个角色都强加一段不明所以毫无逻辑的沉重往事,就是白痴乐天圣母过家家,以及自以为很幽默实则让人抠脚又尬又俗的主角对话选项。要深度没深度要逻辑没逻辑,你们的剧情连8+过家家都比不上,跟个小菜二似的。更气人的是,一段能跳一段不能跳,逆天,不能跳的那部分就像是在餐桌上拉屎还看着周围的人反问“吃啊,这多好吃”再加上我吃完那一大坨屎后又只给我那一点点毛线奖励,我不明白这样玩家有什么剧情体验可言,又差又不能跳过。你们不会真觉得你们剧情很幽默玩家很喜欢看吧?啊?
我的建议是前面写过的剧情就算了,全部加skip别给我灌事了,后面能不能动动脖子想点有内涵有深度有起承转合的故事来?多花点心思打造几个有人格魅力的角色来,少卖肉,多营造人物深度,做铺垫也好,多文本也好,cg演出也好,把角色的个性,背景弄得有意思一点。当然快点把你那文案水平提上来吧,听劝还有的救。
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总结,战斗系统不错,优化有待提高,福利给的太少,剧情依托答辩。部分内容缝合明显,原创度有待提高,细节还需打磨。
还是那句话,我说你骂你是希望你改变然后做得更好,而不是希望你烂掉。动作开放世界谁不期待呢?你辜负了大家的期待,就应该被骂。本来我是建议你回炉重造的,但是我一己之言屁都不算而且你们已经出来了没机会了,那就只能寄托于你们运营手法了,福利变多,剧情变优秀,动作更精致(花哨)场景多打磨,把更多优质内容带给大家吧。

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