游戏批评 爆裂小队 的评价

因玩家喜爱入选icon-wow
游戏批评
修改于
2025/4/30
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可玩性画面音乐
发布来源
Vivo iQOO
距离《爆裂小队》去年五月底的全球发行,再有一个月就要满周年了。
在Supercell的全球手游矩阵里,《爆裂小队》实质已经不那么重要了,因为在去年年底之前,《爆裂小队》在Appstore北美游戏畅销榜就已经稳定跌出了TOP200。用我们中国玩家更容易理解的说法,长期“飞榜”,查无此游。
营收拉不起来。
所以《爆裂小队》开国服为什么要搞一个“邀请制发行”,“真爱答题”裂变呢?
在游戏批评的理解就是腾讯方面想要试水一下小规模低成本精准曝光,看看数据反馈,然后再决策后续是否要大规模买量曝光,整点明星综艺代言什么的,特别烧钱的项目。
避免几百万找大张伟唱一个推广主题曲然后一点水花也没有。
国服《爆裂小队》作为一个手游产品本身呢,体验相对去年在全球服玩的时候肯定是有了极大的改善,基本就没有遇到过黑屏卡死或是局内瞬移的问题了,一切都非常流畅。
内容与规则都做了不少改变,比较重要的是局外商店就不卖小道具和“特权单位”了,消费项目主要集中在“成长加速”,一些主题卡包与类战令项目。
组卡逻辑进一步向自走棋靠拢,攒齐3~5个同类单位能够激活同小队的攻速,生命或是移速加成,因应关卡主题的组合去选择“队长单位”,再根据宝箱摸牌决定后续局中是走打野清怪还是伐木生产的路线,每一局玩家都会有不同的策略体验,微调自己的决策。
在游戏批评看来呢,就是Supercell在《爆裂小队》创新了一种全球独家的即时策略玩法,吸收了自家的IP积淀,也吸收了所谓的潮流玩法经验,融合凝聚成“自己的东西”,尝试让不同需求的玩家都能够找到适合自己的游戏目标。
通过局外每日滚动更新的任务树和小目标激励玩家持续游玩《爆裂小队》。
“说不上多好玩”,调了快一年好像也没给Supercell赚到什么大钱,但确实是让人看到一种“新物种的可能性”,就是我们讨论Supercell和《爆裂小队》的时候可以更多讨论“怎么玩”,“如何可能更好玩”,“如何从奖励提升激励”,而不是我们在中国游戏行业可能更常见的:
什么样的美术和代言更能讨好粉丝;
明天上线的新老婆我是要抽0+1还是2+1,多久会被退环境?
如果说“马服特色”一定给《爆裂小队》带来了什么特别让人焦灼的东西,可能就是强绑定排位的4V4匹配对战,一种“因为你绑定了QQ和微信”所以不得不做的社交竞技玩法。
无论如何你一定逃脱不了随机匹配到,不听指挥不看信号的队友,那么假如你没有三个现实好友能够坐在身边面对面交流陪着你玩《爆裂小队》,最好能够假装这个排位赛与所有的“社交激励”从一开始就不存在。
关于《爆裂小队》的游戏体验,绝大取决于玩家能否超越对于“上分”与虚荣的执着,能否把《爆裂小队》就当作一个五分钟消遣的随机打屁休闲游戏来对待。
所有的执着都会导向上头消费,不是吗?
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有点意外,在新品密集的六月突然看到Supercell新作的消息。
《荒野乱斗》之后,这家曾经全球移动游戏收入第一的芬兰游戏公司近六年都未有新作上市,江湖上只留下Supercell每砍掉一个在研项目就要全公司一起开香槟的传说。
六年里不知道开了多少次香槟。
那成功活过了六年香槟大逃杀的新作《爆裂小队》(Squard Busters),一定得是非常好玩吧?
呃,游戏批评试玩了几天,“就那样”。
能够看出《爆裂小队》是以《荒野乱斗》的大逃杀模式为基底做的地图,玩家开局四散出生在地图边缘,打怪,砍树,收集金币,把金币投入宝箱3选1购买单位组成作战小队,游戏中的可选单位,形象来自Supercell既往所有成功产品,《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》、《荒野乱斗》。
我们中国玩家都很熟悉的,“IP全家桶”。
单局对战差不多4分钟左右,“决胜阶段”地图中央的钻石矿脉会开始喷涌,吸引玩家集中过来争抢,最终抢到最多宝石的玩家获得冠军,排名前五生存到最后的玩家都算“获胜”。
冠军玩家能够获取最大化的赛后宝箱能量加成,而长期维持“连胜”的玩家也能获取加成产出。
所以怎么总结《爆裂小队》的设计逻辑呢:
首先是每一局匹配的地图和规则都会随机生成,让玩家重复获得“意外性”的新鲜感。
其次是给很爱卷和很爱苟的玩家都提供了游戏目标,如果你开局牌运很好,快速组成了强力小队,那就积极去地图中央,冲击其它玩家抢夺宝石,争一争冠军。
同屏多人互动对玩家的网络状况有极高的要求,信号不好、延迟较高的玩家会经常被瞬移制裁,亟需客户端优化。
如果感觉自己牌运不是很好,刷不出紫色和金色单位,那你专注砍树和打野,躲开地图中央那些卷王,基本也都能苟进前五,维持自己的连胜状态。
操作技巧其实不是那么多,主要是玩家队伍里不同单位越多,开启下一个宝箱花费的金币也就会越多,所以要有意识优先去把相同单位抓到三个,合成大型单位,控制小队人数,高血量的大型单位在遭到其它玩家冲击时也不那么容易掉落宝石。
从排名到合成,Supercell明显是借鉴了自走棋规则做设计,只是没有傻傻再做一个自走棋。
创意,有一点,但不多。
你说《爆裂小队》是一个“休闲竞技”游戏吧,它是一点公平性都没有的,局中可用的付费小道具特别多,譬如用骰子刷新单位列表,甚至可以用钥匙开局直接比别人多买一个高级单位。
感觉就是把欧美榜单头部那些三消转珠手游的商业模式嫁接到了Supercell,这些小道具用着用着你就上头了不停的买,产生依赖。
局外当然也有非常多的小额付费项目与优惠礼包,主要关联于加速卡牌的成长,而且有那种“特权超级单位”,偶尔在商店里刷出来付费购买,或者从通行证获得,特别像是国内卡牌产品里的VIP12专属吕布。
玩下来不像是一款Supercell游戏,而是一款“腾讯游戏”。
哦,腾讯早几年已经把Supercell大额收购了,那没事了。
曾几何时呢,Supercell是全球游戏行业瞩目的创意焦点,每出一款新游,国内都会有几十上百个团队跟在屁股后面抄,每一家应用商店里都接过上百款《部落冲突》LIKE与《皇室战争》LIKE。
如今《爆裂小队》还会重现类似盛况吗?
在游戏批评看来,《爆裂小队》,大致,不会有那个魅力了。
就是生动展示了,一家曾经以创意立身的全球第一手游团队,将灵魂与肉体都出卖给腾讯,多年后可能长成的模样。
爆裂小队icon
爆裂小队
6.0
4月21日 限量首发
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