牧星河对 萤火突击 的评价



牧星河

TapTap玩赏家
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2024/6/7不那么硬核的“塔科夫”类手游,足够好玩吗?
先说结论:没暗区硬核,枪械打击感也很拉胯,但叠加了高出金率、保险箱不要钱、战斗节奏快、一键拾取掉落等buff后玩起来确实有点爽。
从塔科夫横空出世,到暗区在同类竞品中无人能敌,生存带出枪战玩法终于迎来了又一力作,那么,这款游戏到底怎么样?对比暗区,有什么进步,又有哪些不足?且听我一一道来。
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【先谈爽点】
爽点一:保险箱、仓库可靠肝取获得
只有装到自己口袋里的才是自己的,作为一个无数次倒在撤离点的被6玩家,我一度认为保险箱才是游戏里最重要的道具,但在目前所有的同类游戏中,保险箱都是收费道具(暗区里兑换的那个1*2根本不够用),但这款游戏抓住了核心要点,保险箱(宠物)是可以通过游戏类获取的游戏币解锁的,只需要肝上一个星期,就能够获得一个足够大的保险箱,再也不用担心撤离点被6了,十分好评。
爽点二:大金概率超高
在暗区中,出大金的概率还是相对较低的,翻看了一下往期的数据,总场次955次(成功撤离363次),仓库价值3530万,平均每局收益3.69万左右,虽然我确实很菜,但暗区的出金率懂的都懂,而在萤火中,单局破百万轻轻松松,可游戏的物价经等价换算后却并没有高出暗区太多,终于可以大方的起全装进场白给了,爽点+1.
爽点三:开箱刺激喜加一
火金的设定非常有趣,游戏中除了既定的捡垃圾玩法,还可以在地图中标识好可产出暗金的资源建筑旁定时收割火金,相当于一个明牌的宝箱,一方面增加了游戏中爆发战斗的概率,增添了游戏的对抗性,另一方面,暗金带出后除了直接售卖,也可以当做箱子开出喜欢的枪械或者其他道具,这种有趣的设定增加了单局游戏的趣味性,也通过不断提升正反馈的方式增加了玩家对游戏的粘度。
爽点四:战术运用玩法多
如果说枪械战斗体验是萤火的弱项,那么战术道具的使用就不得不说是萤火闪光的亮点,部署拌雷制造陷阱、使用战术眼镜追踪敌人、扫描索引料敌先行,玩家之间的对抗不再只是枪械和手雷的技巧比拼,足够丰富的战术道具更像是特种作战之间的战术对抗,真实感受到了科技改变战斗的游戏体验。
爽点五:操作简化,一键拾取
简化操作,降低玩家战斗以外的注意力消耗是游戏中设计精妙的一点。
回想初入暗区时,常常因为捡垃圾反复比价腾空背包时被偷摸击杀。
而在萤火中,所有的道具在战斗中都直接标注了回收价格,同时可以一键直接拾取和替换背包道具,玩家要做的只是击败敌人,随后点开对方的箱子一键拾取,就可以快速完成战利品收割,极大的减轻了整理背包的行动负担,让游戏重新回归到战斗对抗中去。
爽点六:局内复活,再来三次
在暗区中,最痛苦的就是辛辛苦苦背了一背包的道具然后倒在了撤离点附近的老六手中,明知道对方得手了可却再没有翻盘的机会,而在萤火中,单局游戏中若被击败,有三次消耗体力重回战场的机会(可以选择裸装重生,也可以花费游戏币带装备重生),当被老六击败时既可以选择重新钢枪,也可以悄悄复活守候在其必经之路打他一个措手不及,先不论是否能够复仇成功,但至少给了一个再次挑战的机会,个人觉得还是蛮不错的,对抗性进一步加强。
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【再谈不足】
1.不够硬核,也不够真实,难以带来最紧张刺激的战斗体验。
对比同类竞品暗区而言,这款游戏的枪械反应更接近和平精英,与其说是枪械对抗,不如说是数值比拼,枪械的后坐力弱到几乎没有,打击与被打击的反馈基本也只能感受到数值的变动,而自动索敌开火的攻击方式更是进一步弱化了枪法和意识在对抗游戏中的作用。
确实能够出很多金,对比暗区节奏也确实更快,但代入感确实不佳,整体给人的感受并非是紧张的生存挑战,而更像是一场竞速的躲猫猫游戏。
2.过于复杂的后勤体系存在一定门槛。
萤火的后勤玩法确实经过精心设计,无论是可供移动的装备小屋,还是诸如为每个工作单元单独设置的功能模块,整体而言更加复杂,不仅保留了暗区里装备改造的基础功能,还将物品制造、火金开箱等模块独立、再加上战术眼镜的配装系统,更为丰富的战术道具应用等,对于玩家而言确实存在更高的学习门槛,但实际上诸如装备制造、改造、战术眼镜搭配等完全可以集合到一个模块中,无需单独拆分。
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【萤火到底强在哪?好玩吗?】
差异化竞争是其最大特色。
如果说暗区是在真实硬核的枪战中独树一帜,那么萤火的特色就是强对抗、重战术的进一步体现。
暗区是慢而精细的,走静步、听声纹是在暗区生存的必备条件,深处暗区、小心翼翼,提防任何方位可能出现的敌人,用受击后的喘息和局部破损加大战斗的压力,用“慢”和“硬核”强化战斗的紧张和刺激感。
这是因为暗区是的核心竞争力就是“硬核”,因此以“真实感”为其核心要素,无论是收击反应、负重减速、口渴喘息、重力反馈增加的都是玩家的代入感,用强代入感增强玩家的战斗体验。
萤火是快而猛烈的,通过强化敌我识别(索敌道具和战术眼镜)、增加冲突点(火金生成)、减轻收集负担(一键拾取、一键替换背包中已拾取的低价值道具)、增加对抗性(局内可有偿复活三次)的方式极大的提升了战斗节奏,用“快”的方式不断为游戏对抗提速,让人在应接不暇的冲突感中感受到战斗和收获的快乐。
而萤火的核心竞技力是“高强度的快节奏战斗”,因此更加注重通过多种方式提升游戏的战斗节奏,用不断提速和强烈的对抗性强化玩家战斗中获得的刺激感。
两者虽然都是生存带出的枪战玩法,但后者对于前者并非简单的模仿或魔改。
因此萝卜白菜各有所爱,如果喜欢硬核的战斗体验,那么选择暗区会是一个不错的答案,但如果想尝试更快节奏的竞技对抗,萤火一样是一款不错的游戏。
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【游戏总评】
总的来说,其实我觉得萤火是一款不错的游戏,虽然战斗系统确实手感不足,但是却走出了自己不一样的风格,更关键的是虽然加强了出金概率、设置了自动索敌的战斗按钮,但却没有把这款游戏变成一款纯粹的爽游,游戏的便捷性与快节奏的战斗风格形成了另一种状态上的统一和平衡,既能兼容暗区心碎破产玩家,也能吸引和平精英类的单纯枪战玩家,作为一款尝鲜之作未尝不可。
值得试玩,喜不喜欢看大家自己的感觉,但个人确实有被这游戏爽到。
先说结论:没暗区硬核,枪械打击感也很拉胯,但叠加了高出金率、保险箱不要钱、战斗节奏快、一键拾取掉落等buff后玩起来确实有点爽。
从塔科夫横空出世,到暗区在同类竞品中无人能敌,生存带出枪战玩法终于迎来了又一力作,那么,这款游戏到底怎么样?对比暗区,有什么进步,又有哪些不足?且听我一一道来。
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【先谈爽点】
爽点一:保险箱、仓库可靠肝取获得
只有装到自己口袋里的才是自己的,作为一个无数次倒在撤离点的被6玩家,我一度认为保险箱才是游戏里最重要的道具,但在目前所有的同类游戏中,保险箱都是收费道具(暗区里兑换的那个1*2根本不够用),但这款游戏抓住了核心要点,保险箱(宠物)是可以通过游戏类获取的游戏币解锁的,只需要肝上一个星期,就能够获得一个足够大的保险箱,再也不用担心撤离点被6了,十分好评。
爽点二:大金概率超高
在暗区中,出大金的概率还是相对较低的,翻看了一下往期的数据,总场次955次(成功撤离363次),仓库价值3530万,平均每局收益3.69万左右,虽然我确实很菜,但暗区的出金率懂的都懂,而在萤火中,单局破百万轻轻松松,可游戏的物价经等价换算后却并没有高出暗区太多,终于可以大方的起全装进场白给了,爽点+1.
爽点三:开箱刺激喜加一
火金的设定非常有趣,游戏中除了既定的捡垃圾玩法,还可以在地图中标识好可产出暗金的资源建筑旁定时收割火金,相当于一个明牌的宝箱,一方面增加了游戏中爆发战斗的概率,增添了游戏的对抗性,另一方面,暗金带出后除了直接售卖,也可以当做箱子开出喜欢的枪械或者其他道具,这种有趣的设定增加了单局游戏的趣味性,也通过不断提升正反馈的方式增加了玩家对游戏的粘度。
爽点四:战术运用玩法多
如果说枪械战斗体验是萤火的弱项,那么战术道具的使用就不得不说是萤火闪光的亮点,部署拌雷制造陷阱、使用战术眼镜追踪敌人、扫描索引料敌先行,玩家之间的对抗不再只是枪械和手雷的技巧比拼,足够丰富的战术道具更像是特种作战之间的战术对抗,真实感受到了科技改变战斗的游戏体验。
爽点五:操作简化,一键拾取
简化操作,降低玩家战斗以外的注意力消耗是游戏中设计精妙的一点。
回想初入暗区时,常常因为捡垃圾反复比价腾空背包时被偷摸击杀。
而在萤火中,所有的道具在战斗中都直接标注了回收价格,同时可以一键直接拾取和替换背包道具,玩家要做的只是击败敌人,随后点开对方的箱子一键拾取,就可以快速完成战利品收割,极大的减轻了整理背包的行动负担,让游戏重新回归到战斗对抗中去。
爽点六:局内复活,再来三次
在暗区中,最痛苦的就是辛辛苦苦背了一背包的道具然后倒在了撤离点附近的老六手中,明知道对方得手了可却再没有翻盘的机会,而在萤火中,单局游戏中若被击败,有三次消耗体力重回战场的机会(可以选择裸装重生,也可以花费游戏币带装备重生),当被老六击败时既可以选择重新钢枪,也可以悄悄复活守候在其必经之路打他一个措手不及,先不论是否能够复仇成功,但至少给了一个再次挑战的机会,个人觉得还是蛮不错的,对抗性进一步加强。
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【再谈不足】
1.不够硬核,也不够真实,难以带来最紧张刺激的战斗体验。
对比同类竞品暗区而言,这款游戏的枪械反应更接近和平精英,与其说是枪械对抗,不如说是数值比拼,枪械的后坐力弱到几乎没有,打击与被打击的反馈基本也只能感受到数值的变动,而自动索敌开火的攻击方式更是进一步弱化了枪法和意识在对抗游戏中的作用。
确实能够出很多金,对比暗区节奏也确实更快,但代入感确实不佳,整体给人的感受并非是紧张的生存挑战,而更像是一场竞速的躲猫猫游戏。
2.过于复杂的后勤体系存在一定门槛。
萤火的后勤玩法确实经过精心设计,无论是可供移动的装备小屋,还是诸如为每个工作单元单独设置的功能模块,整体而言更加复杂,不仅保留了暗区里装备改造的基础功能,还将物品制造、火金开箱等模块独立、再加上战术眼镜的配装系统,更为丰富的战术道具应用等,对于玩家而言确实存在更高的学习门槛,但实际上诸如装备制造、改造、战术眼镜搭配等完全可以集合到一个模块中,无需单独拆分。
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【萤火到底强在哪?好玩吗?】
差异化竞争是其最大特色。
如果说暗区是在真实硬核的枪战中独树一帜,那么萤火的特色就是强对抗、重战术的进一步体现。
暗区是慢而精细的,走静步、听声纹是在暗区生存的必备条件,深处暗区、小心翼翼,提防任何方位可能出现的敌人,用受击后的喘息和局部破损加大战斗的压力,用“慢”和“硬核”强化战斗的紧张和刺激感。
这是因为暗区是的核心竞争力就是“硬核”,因此以“真实感”为其核心要素,无论是收击反应、负重减速、口渴喘息、重力反馈增加的都是玩家的代入感,用强代入感增强玩家的战斗体验。
萤火是快而猛烈的,通过强化敌我识别(索敌道具和战术眼镜)、增加冲突点(火金生成)、减轻收集负担(一键拾取、一键替换背包中已拾取的低价值道具)、增加对抗性(局内可有偿复活三次)的方式极大的提升了战斗节奏,用“快”的方式不断为游戏对抗提速,让人在应接不暇的冲突感中感受到战斗和收获的快乐。
而萤火的核心竞技力是“高强度的快节奏战斗”,因此更加注重通过多种方式提升游戏的战斗节奏,用不断提速和强烈的对抗性强化玩家战斗中获得的刺激感。
两者虽然都是生存带出的枪战玩法,但后者对于前者并非简单的模仿或魔改。
因此萝卜白菜各有所爱,如果喜欢硬核的战斗体验,那么选择暗区会是一个不错的答案,但如果想尝试更快节奏的竞技对抗,萤火一样是一款不错的游戏。
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【游戏总评】
总的来说,其实我觉得萤火是一款不错的游戏,虽然战斗系统确实手感不足,但是却走出了自己不一样的风格,更关键的是虽然加强了出金概率、设置了自动索敌的战斗按钮,但却没有把这款游戏变成一款纯粹的爽游,游戏的便捷性与快节奏的战斗风格形成了另一种状态上的统一和平衡,既能兼容暗区心碎破产玩家,也能吸引和平精英类的单纯枪战玩家,作为一款尝鲜之作未尝不可。
值得试玩,喜不喜欢看大家自己的感觉,但个人确实有被这游戏爽到。



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