浅灰白 墨剑江湖 的评价

浅灰白
玩过
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运营服务画面音乐可玩性
这个游戏的美术很有风格,很多的立绘也非常细致,我觉得如果做成独立游戏上架steam,标价69应该能卖得不错。
然而,可能就因为是手游网游,那个醒目的首充和商城在上面转,还有奇怪的UI和排版,导致就算有这样的美术风格,游戏也呈现出了一种非常廉价的页游质感。
我没进行过最初的测试,但剧情应该是改过。主角开头被一只鸡追着打让我以为主角很弱,结果进剧情真是神挡杀神佛挡杀佛,这里有种诡异的割裂感。
之后的剧情就是很纯粹的爽文套路了,主线战斗也没有任何难度。
说一下战斗吧。
战斗是类自走棋的玩法,可能就因为是手游,流派非常简单,就是几种属性类似的招式堆在一起,然后随着修炼增加数值。玩家玩到后面几乎没有自由配招的余地,只能完全按照策划预订的套路去走。这样好处是方便策划平衡数值,坏处是真的几乎没有深度可言。
我觉得战斗其实还有非常多可以打磨的余地,毕竟市场上自走棋系统已经非常成熟了,有很多可以借鉴的地方。
比如好感度。
我觉得好感度解锁侠客武学挺离谱的,咋的,好感度低你战斗就藏招呗?
好感度完全可以解锁类似自走棋的羁绊系统,好感度越高角色战斗力加成越高,并解锁特殊效果,比如站位几格内会互相挡刀,出招连携,为招式附加特殊效果,等等等。
再比如,战斗里所有角色被砍的动画形式都是受击,格挡只会显示在过场动画里,这就导致了过场动画里的战斗比游戏实际战斗更精彩也更细节得多。
其实感觉可以增加一个架势条。
当架势条存在时,角色受击动画为格挡,当架势条被打崩,角色受击动画才是被砍。外功攻击数值高,但敌人架势条存在时有高额减伤,打崩之后附带流血伤害;内功攻击数值低,却可以无视架势条打出真伤,并且在架势条崩了之后打出内伤等debuff效果。
然后,关于唐门。
最近刚玩了活侠传,所以看到这个游戏里的唐门挺失望的。其实唐门的武功应该是那种可近可远的,近战掏出短剑战斗,冷不丁的丢出暗器偷袭。但是游戏中的唐门,暗器流好像完全就是后排ADC,拿刀就变成近战,两者好像没办法共存,有些遗憾。
当然,以上这些都是我的自说自话,我觉得这些东西的存在可能会让游戏变得更好,可是涉及到的数值平衡肯定更麻烦,何况,游戏已经公测了。
就我体验感觉,这个游戏公司的野心不是很大,比起费时费力琢磨游戏深度,他们更倾向于稳稳赚点钱就好。因此整个游戏的内核玩法和市场上大多数手游一样,都是按着固定套路的数值养成,换皮成修仙和西幻都毫无违和感。
有些为美术感到惋惜,又无可奈何,因为这是市场的常态。
2024/7/20
来自 HONOR 90 GT
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