ffss2333对 鸣潮 的评价
开服玩家,主要在PC端游玩,移动端主要用来清日常,因此统计时长不准确。
在经历开服的各种风波和1.1版本的回暖后,我将尽可能从多维角度对鸣潮进行评价。同时作为一名原神开服玩家和主机游戏玩家,我也将尽量从不同角度对两款游戏进行分析并站在主机游戏玩家视角进行分析。
为什么要与原神对比?因为鸣潮事实上确实是作为原神的竞品出现的,二者在许多方面也有相似之处,因此将更热门的原神拿来进行对比,具备一定的参考价值。
该篇评测为本人主观体验,但我也将尽可能做到理性分析,希望能对诸位入坑玩家和观望看客有所帮助。
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以下是多角度打分分析,满分为五颗星
画面细节:★★★★
鸣潮作为一款二次元游戏,其画面质量在二游里属于上乘水准,偏写实的渲染风格和虚幻引擎的加持让其画面表现力较强,其光照效果和部分特殊贴图的使用(虹镇的立体玻璃透视贴图)十分取巧,带来了较为不错的整体视觉效果。与原神相比,鸣潮的画面细节整体质量确实有略微的进步(毕竟原神是四年前的游戏)
从主机游戏角度出发,鸣潮的画面细节不算特别优秀,但也能拿到良好的分数。考虑到其全平台运营需要照顾移动端用户,这一画面表现可以理解。这一点与原神相同,但原神明丽的色彩表现和卡通渲染风格一定程度上弥补了其细节质量的不足,而鸣潮则是后启示录风格。画面风格的选择属于萝卜青菜各有所爱,但灰度较高的后启示录风格的确会在连续游玩后产生明显的视觉疲劳,主机游戏也是如此,后启示录风格的 尼尔机械纪元 和 地铁•离去 都存在类似的视觉疲劳问题,这属于是风格硬伤。
因此,我建议诸位对鸣潮有兴趣的玩家们,可以先看一下鸣潮直播或视频的画面表现,看看自己是否能够接受这种低饱和度高灰度的后启示录风格,如果可以接受,则这款游戏就能够带给你不错的游戏画面体验。
另外,鸣潮移动端与原神一样存在一定程度的画面降级,因此移动端玩家入坑时需要做好一定的心理准备。
玩法•大世界探索:★★★☆
鸣潮的地图场景设计整体良好,地图场景的美术设计不错,但大世界探索体验较为一般。
从场景美术来说,鸣潮开服时期的地图较为一般,但也有诸如紫月榕之类较为惊艳的美景,而1.1乘霄山的美术显然有了较大进步,场景美术足以吸引玩家驻足停留或拍照留念,观赏效果较好。
但与此同时,大世界探索的体验较为普通。鸣潮的大世界属于育碧式的堆料罐头大世界,这点与原神相同,对于玩过很多类似游戏的玩家来说探索性一般,除了获取抽卡材料外缺乏足够的探索动力和乐趣。解谜方面,鸣潮地图中部分较大的系列探索解谜趣味性还算良好,带有一定的箱庭式引导,解谜流程较为流畅,但谜题的同质化现象依旧明显。
与原神相比,鸣潮的大世界探索设计并没有什么太大的进步,但玩家的机动性能较高,跑图拓荒过程相比原神更加流畅,因此其整体探索体验略好于原神。而场景美术方面,原神的鲜艳色彩带来的靓丽风景和鸣潮以搭建奇观的方式构筑风景的方法不同,孰优孰劣见仁见智。
玩法•战斗:★★★★☆
鸣潮的战斗系统设计较为优秀。闪避反击、弹反、角色与声骸不同的技能搭配、较高观赏性的动作与战斗特效,以及利用技能间隙和后摇使多名角色短暂同场的合轴机制等设计,大幅提高了鸣潮的动作上限和战斗的操作性,战斗爽快感较强。作为一款ARPG,鸣潮的战斗系统更加偏向动作游戏的部分,且大世界红名高难怪物与全息战略挑战的存在也表明游戏制作组更加重视战斗设计,鼓励玩家进行有难度的战斗挑战。即使从主机游戏角度与其他ARPG进行对比,鸣潮的战斗系统也是较有深度的,可操作性较强,且上限较高。因此,对于希望体验较为爽快的战斗的玩家来说,鸣潮是值得入坑的。
但与此同时,当前版本的索敌系统缺陷明显,玩家战斗时会经常碰到锁不到想要打的怪物的情况,且视角自动转动指令优先级过高,时常会出现与玩家抢视角转动方向,即“抢鼠标”的情况。这是亟需改进的问题。
鸣潮与原神的战斗系统搭建方式不同。鸣潮更多依赖角色与声骸的不同搭配(最明显的体现就是全息里不同boss的对策声骸)、角色本身技能的多重变化以及多角色合轴的特殊手法构筑战斗系统,而原神则依赖精细的元素反应进行配队与战斗。与鸣潮相比,原神的整体操作难度较低,战斗更加轻松,但也相应的弱化了动作玩法,战斗的爽快感较少。
玩法•养成:★★★
鸣潮的养成系统与原神高度相似,都是角色等级/武器等级/技能等级/角色命座(鸣潮里叫做共鸣链)/声骸等级/武器精炼这一套设计,且声骸同样具有原神圣遗物一样的随机词条系统,养成体验高度相似(坐牢体验也高度相似)。
鸣潮相比原神,养成系统有了一定的进步,对应原神地脉的金币与经验副本全都位于一处固定地点方便刷取,地图boss刷新较快,且声骸词条相对更加固定,刷取难度有了一定的下降。声骸系统让鸣潮的战斗与养成产生了一定的联动,打地图boss攒升级材料就可以顺便刷取大部分角色的C4常用声骸,且数据坞等级较高后大世界日常刷怪战斗就可以掉落金色声骸,方便玩家在日常战斗与没有体力的时候进行刷取。以上方面相比原神,有一定的进步。
但鸣潮的养成同样存在一定问题。鸣潮的声骸养成不能像原神那样使用无用圣遗物进行升级,无论是词条打孔(鸣潮的随机词条实际更接近许多网游中常见的装备打孔机制)还是声骸升级均需要去无音区(相当于原神圣遗物副本)刷取专门的材料进行,无用声骸的利用价值很低,且材料容易产生短缺。对于50级以上的玩家来说,今天缺贝币明天缺技能升级材料后天又缺声骸升级材料的现象十分常见,这是这类游戏开荒前期养成体验的通病,会随着游玩时间积累而逐渐缓解,但无用声骸利用率过低堆满仓库(五合一也缓解不了多少,而且也不给升级材料)确实是个亟需解决的缺陷。
玩法•日常:★★★☆
鸣潮的日常任务采用常见的活跃度系统,即使一次性把体力打空也不能保证彻底完成日常任务,需要一定的时间来完成(经计算平均约为15分钟)。相比于原神经过数次减负优化的日常(现在在很多情况下已经可以上线合个树脂就能够拉满日常下线),当前鸣潮的日常任务的确不够减负。不过,考虑到鸣潮的大体量主游定位,这种程度的日常任务倒也算不上太沉重的负担。
而在每版本增加内容体验完毕之后和日常体力清空后的长草空窗期内,鸣潮拥有吸引玩家反复挑战的全息战略和各版本近乎常驻的轻量级rougelike玩法,以及可以无体力继续锄大地刷声骸的设计,让鸣潮虽然和原神一样都存在长草空窗期,但相比原神而言设置了更多的游玩点和目标,与原神的七圣召唤和尘歌壶等常驻玩法相比更契合主要玩家群体的游戏诉求,因此长草期体验相比原神略有优势。
角色设计:★★★★
鸣潮的角色建模面数较多,精细度较高,面部表情和肢体物理效果较为生动,且采用了更贴合现实的角色身体比例,整体设计较为美观耐看,角色特效质量较好,动作模组丰富。人设方面,部分角色的人设和角色剧情较为优秀,带给玩家的记忆点和吸引力较强。
但与此同时,鸣潮角色设计也存在一些缺陷。一些角色的外观设计缺乏足够的区分度,部分角色的人设也较为刻板。
原神在须弥大版本之前的角色设计表现较为优秀,吸引玩家抽取,而从须弥大版本到如今枫丹大版本,其角色设计水准陷入一定的停滞,尤其枫丹版本的角色设计水准平庸,较难激发玩家购买欲望。综合来看其前期角色设计表现良好,而后续表现仍待观望。
综合对比,原神凭借前期角色设计的高表现略胜一筹,但其近期表现则稍逊于同期的鸣潮,前后差距较大。
剧情体验:★★☆
1.0开服时鸣潮的剧情表现堪称灾难,铺垫不足转折突兀(例如玩家操纵的主角莫名其妙就成了今州贵客还要解决危机),表现力有较大欠缺,且出现了秧式经典和“罄竹难书”等广为诟病的灾难级剧情文案,实在难称合格。在第一章第四幕之后剧情体验有所回升,至1.1版本整体剧情较为优秀,鸣潮剧情有了极大的好转。1.1主线和长离角色任务更是交出了十分令人满意的答卷,算是成功翻身。
但与此同时,当前剧情走向较难把控容易翻车,主角身份过高,后续很难写好,且不同角色的角色任务水准参差不齐,仍旧存在一些问题。在体验过开服时极差的剧情后,玩家很难对鸣潮的编剧水准产生信任,因此对鸣潮后续的剧情表现,我建议仍旧持观望态度。
与鸣潮的剧情相比,原神过去的整体剧情表现良好,且剧情水平波动不算太大,但近期原神连续出现的剧情设计失误和令人迷惑的争议性文案,使我如今对原神未来的剧情表现也持有观望与怀疑态度。
抽卡及氪金体验:★★★
鸣潮常驻卡池分为角色池和武器池,80抽保底,武器池可自选任意一把常驻武器进行目标设置,期间不会歪其他常驻武器且目标可以随时修改,出货以玩家最后选择的目标为准。限定卡池分为角色池和武器池,角色池使用近来常见的大小保底机制,80抽小保底160抽大保底,小保底歪卡概率50%,武器池则没有小保底,80抽保底且必出当期限定。抽卡额外给的特殊货币可以在商店换取抽卡材料,这点与原神设计相同,而价格略高于原神(原神5鸣潮8),而每一个玩家已拥有的五星角色,无论限定还是常驻,都会在商店永久开放两个用特殊货币换取的共鸣链(命座)换取次数供玩家随时换取。
这种卡池设计相比同为大小保底的原神有一定的进步,抽卡体验有一定的优化,武器不歪且可购买两次角色命座大幅降低了获取满命满精角色的成本,但大小保底机制已经为玩家诟病许久,这种模式的抽卡体验算不上多好。
这种设计我并非不能理解,原神的卡池模式在商业上的成功自然会吸引其他厂商跟进效仿,但这种模式在当下的弊端已逐渐体现,现如今采用这种模式是否应当做出一定的改变和优化,这是鸣潮制作组需要认真思考的问题。
运营服务:★★★
鸣潮目前开服不久,其长线运营能力并没能得到体现,但从目前的游玩反馈来看,鸣潮的运营和开发组能够及时关注到1.0时玩家社区提出的意见与不足并在1.1对其中部分缺陷做出改进与优化,其运营态度暂时还算良好。
但是,考虑到鸣潮的制作公司库洛过去曾在另一款游戏 战双帕弥什 中发生过多次运营事故,素有“逆风超神顺风超鬼”的“美名”,我认为诸位玩家并不能放松对鸣潮运营犯病的可能性的警惕。
对比原神......原神在过去的很长一段时间内运营都处于无功无过的状态,虽然玩家提出的意见和建议基本得不到有效反馈,改良优化速度慢,但好在过去没出过什么大问题,倒也还算四平八稳。而近期原神的运营服务出现了较大问题,引发了不小的舆论风波,其运营服务现在看来并不优秀。
需要指出的是,在长线运营游戏中,游戏运营和策划的风评普遍不佳。无论是鸣潮,原神,还是EA的APEX,gaijin的战争雷霆,拷打长线运营游戏的游戏运营和策划是十分常见的操作,玩家口碑普遍表现欠佳。
长线运营游戏经常会会出现策划为了商业利益牺牲玩家利益的行为,这是游戏公司和玩家利益根本对立所导致的必然现象,而长线运营游戏的盈利模式与传统买断制并不相同,导致这类现象近乎无可避免。因此当这类游戏出现运营事故时,重要的并非研究如何避免事故出现(这是无法避免的),而是事后如何补救以挽回玩家口碑。在这方面,无论是原神还是鸣潮的策划,其表现都有待长期观察。
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综上,鸣潮目前有一些设计缺陷(集中于养成设计和卡池设计),部分内容不尽如人意,但其游戏本体质量良好,可玩性较高,对追求战斗体验和画面细节的二游玩家来说,整体值得入坑,而其后续可能存在的问题,不是现在需要过度深入思考的问题了。
晚安,祝好梦。
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给库洛鸣潮制作组的一些小建议。
第一,不要刻意模仿原神。
实际上玩家都看得出来你们开发这款开放世界二游产品的目标就是与原神竞争,这点毋需否认。既然是对标竞争,自然要打出自己的差异化竞争优势来,而不是跟在米哈游和原神背后亦步亦趋。例如角色养成、声骸词条和卡池大小保底这类设计,明显是模仿了原神的模式,但一来这一套模式存在一定缺陷,并非采用了就能获得商业上的成功;二来做出一定的差异化和区分度才能提高游戏新鲜度和趣味性,吸引玩家游玩,而不是做出另一个大原神。玩家既然已经在玩原神,为什么要玩另一款相似度过高的同质化游戏?这就是“学我者生,像我者死”这一现象背后的深层逻辑。
例如声骸系统。声骸系统的词条机制模仿原神已经模仿过了头,带给玩家的更多的是类似于原神圣遗物的坐牢养成体验而非声骸技能搭配组合的趣味性。这方面的差异化修改,例如弱化词条,精简角色携带声骸数量,增加不同声骸技能之间的联动搭配等优化设计,才能将声骸系统的趣味性放大到极致,让声骸系统成为吸引玩家探索不同玩法的利器,而非另一种带给玩家坐牢体验的“圣遗物”系统,如此才能吸引更多玩家留存。
第二,抽卡优化。
原神和其他米哈游产品常见的大小保底机制在四年前可以称得上是一种优秀的设计,这一利用玩家的赌徒心理(赌一下小保底到底歪不歪)设计的机制帮助原神取得了商业上的成功,但随着时间推移,越来越多的厂商对其进行模仿,导致玩家的抽卡体验十分重复,其弊端在玩家产生审美疲劳后逐渐显现。时至今日,这一卡池模式已经开始打击玩家掏钱氪金的积极性,对小保底可能歪掉的风险预期会使得玩家更倾向于囤抽等复刻或者跳过不是特别感兴趣的角色。这种单纯依靠赌徒心理的机制并非能够让游戏长久生存的优秀设计,而鸣潮现在对卡池进行的优化远远不够。
玩家更偏向于有保障兜底的付费模式。即使不改变大小保底卡池机制,单纯进行优化,也能实现玩家和厂商的双赢。例如,将角色卡池第一轮次的保底改为必出当期UP角色,第一次抽取出限定角色后再恢复大小保底。对于重氪玩家和抽取满链满精的角色厨来说,反正最后都要花钱抽卡,这一设计对其付费总量不会产生太大影响,且现在鸣潮的卡池设计优化使已经其满配角色价格相比原神同配置角色有了大幅降低,对重氪玩家已经具备了足够吸引力。而对零氪低氪平民玩家和月卡玩家来说,他们原本的预期就是抽到当期UP角色或者最多再抽取一把专属武器就停手,那么至少给予他们首轮不歪这一基础的风险保障可以提高玩家的抽卡欲望,并且降低其攒抽等复刻或跳过角色的意愿,实际上反而刺激了这些氪金量低手中积攒的抽数有限的玩家小氪一笔抽到保底以获取想要的角色,长期来看卡池流水会更加均匀,且总量不会有太大下降。更重要的是,在玩家已经厌烦大小保底模式的现在对卡池进行优化,可以提高玩家的评价和市场口碑,增加对玩家的吸引力和玩家留存率。
第三,战斗优化。
除了优化战斗索敌外,贵游的战斗系统同样值得进一步提升。
例如声骸系统,当前声骸技能基本相互独立且功能性有限,只有少数声骸有较强的功能性和对策性,私以为未来可以在现有基础上加入不同声骸技能之间的搭配互动,使得声骸与声骸之间、声骸与角色之间、使用不同声骸的角色与角色之间拥有更多的互动,大幅拓展声骸系统的深度,提高其功能性和趣味性。鸣潮以战斗系统为重要卖点,拓展其战斗深度是十分有必要的。
例如合轴系统,虽然鸣潮合轴机制十分具有吸引力,但当前具备较高合轴能力的角色较少,大部分角色合轴能力有限。如果后续能够将多数角色的合轴能力都做到较高的水平,则通过不同角色合轴能够实现的战斗系统深度也将有较大提升。
例如逆境深塔,对标原神深境螺旋,但目前仿效原神采用的计时机制与鸣潮的战斗基调并不十分相符。如果后续能将计时制完全改为类似鬼泣系列的评级制,或适当宽限计时而引入评级形成双评价机制,则深塔的游戏体验会比现在有大幅提升,也能提高玩家深塔战斗凹分的成就感。
第四,生产力优化。
目前贵公司明显出现了产能有限的问题。活动较少且内容单调有限,缺乏新玩法和新剧情,对比原神层出不穷的拓展玩法的活动来说有较大欠缺,因此优化产能,稳定更新速度,并拓展活动玩法,是贵司亟需解决的问题。
生产力不足的另一体现即为游戏本身优化的不足,虽然前些日子移动端有了一定的优化,但其当前优化表现仍然难以称得上令人满意,而游戏优化是保障玩家游玩体验和留存的一个极重要的方面。因此,贵司应当将拓展产能并提高游戏的优化水平提上日程。
第四,服务好主要玩家群体,以提高玩家留存率来盈利,不要太过扩大市场,搞过度扩圈。
以友商米哈游为例。原神和米哈游近期的风波就是过度扩大市场带来的恶果。作为一款二游,其核心玩家群体应当是ACG亚文化群体,即“二次元”玩家群体,但原神搞“扩圈”大幅扩大了玩家群体,吸引了大量的非二次元玩家,例如饭圈群体和海外LGBT群体。既然扩大了玩家群体,就要服务这部分玩家群体,因此原神近期将重心转向了迎合非ACG文化受众的饭圈女孩和LGBT,其剧情和角色设计自然更倾向于这部分玩家,其与ACG核心玩家群体的诉求产生冲突,自然产生大量风波。
米哈游的成功经验可以适当模仿,而米哈游的经验教训应当铭记。贵司是一家制作二次元游戏的游戏公司,你们的游戏受众就是ACG文化爱好者,核心玩家群体就是这一类“二次元”玩家,因此以二次元玩家为重,始终服务核心玩家群体,才是长久经营的正道。那些“有男不玩”“有女不玩”“结构性矛盾”的极端言论不应当听取,鸣潮可以同时服务男女玩家。但不论你们的核心玩家群体是男是女,他们首先都是ACG文化爱好者,你们的服务重点和文化价值取向要首先偏向于ACG亚文化群体,而不是搞“扩圈”吸引非ACG文化核心受众。短期内这种扩大可能会带来收益,但长期来看这是在玩家内部建立了壁垒,其不同的诉求必然会为你们的游戏埋下暗雷,久而久之必然演变为危机。
吸取教训,坚守初心,以二次元核心玩家群体利益为导向,重视核心玩家诉求。不搞扩圈,不过度扩大市场(可以适当扩大,但要保证新玩家群体所属文化群体符合主流价值观,而非LGBT和饭圈这种与ACG亚文化不适配的亚文化),才能避免米哈游的危机在贵司身上再次重演。
以上,贵司之前较为认真的听取了玩家意见,因此在这里本人也提出几点建议,希望能够得到贵司重视。
在经历开服的各种风波和1.1版本的回暖后,我将尽可能从多维角度对鸣潮进行评价。同时作为一名原神开服玩家和主机游戏玩家,我也将尽量从不同角度对两款游戏进行分析并站在主机游戏玩家视角进行分析。
为什么要与原神对比?因为鸣潮事实上确实是作为原神的竞品出现的,二者在许多方面也有相似之处,因此将更热门的原神拿来进行对比,具备一定的参考价值。
该篇评测为本人主观体验,但我也将尽可能做到理性分析,希望能对诸位入坑玩家和观望看客有所帮助。
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以下是多角度打分分析,满分为五颗星
画面细节:★★★★
鸣潮作为一款二次元游戏,其画面质量在二游里属于上乘水准,偏写实的渲染风格和虚幻引擎的加持让其画面表现力较强,其光照效果和部分特殊贴图的使用(虹镇的立体玻璃透视贴图)十分取巧,带来了较为不错的整体视觉效果。与原神相比,鸣潮的画面细节整体质量确实有略微的进步(毕竟原神是四年前的游戏)
从主机游戏角度出发,鸣潮的画面细节不算特别优秀,但也能拿到良好的分数。考虑到其全平台运营需要照顾移动端用户,这一画面表现可以理解。这一点与原神相同,但原神明丽的色彩表现和卡通渲染风格一定程度上弥补了其细节质量的不足,而鸣潮则是后启示录风格。画面风格的选择属于萝卜青菜各有所爱,但灰度较高的后启示录风格的确会在连续游玩后产生明显的视觉疲劳,主机游戏也是如此,后启示录风格的 尼尔机械纪元 和 地铁•离去 都存在类似的视觉疲劳问题,这属于是风格硬伤。
因此,我建议诸位对鸣潮有兴趣的玩家们,可以先看一下鸣潮直播或视频的画面表现,看看自己是否能够接受这种低饱和度高灰度的后启示录风格,如果可以接受,则这款游戏就能够带给你不错的游戏画面体验。
另外,鸣潮移动端与原神一样存在一定程度的画面降级,因此移动端玩家入坑时需要做好一定的心理准备。
玩法•大世界探索:★★★☆
鸣潮的地图场景设计整体良好,地图场景的美术设计不错,但大世界探索体验较为一般。
从场景美术来说,鸣潮开服时期的地图较为一般,但也有诸如紫月榕之类较为惊艳的美景,而1.1乘霄山的美术显然有了较大进步,场景美术足以吸引玩家驻足停留或拍照留念,观赏效果较好。
但与此同时,大世界探索的体验较为普通。鸣潮的大世界属于育碧式的堆料罐头大世界,这点与原神相同,对于玩过很多类似游戏的玩家来说探索性一般,除了获取抽卡材料外缺乏足够的探索动力和乐趣。解谜方面,鸣潮地图中部分较大的系列探索解谜趣味性还算良好,带有一定的箱庭式引导,解谜流程较为流畅,但谜题的同质化现象依旧明显。
与原神相比,鸣潮的大世界探索设计并没有什么太大的进步,但玩家的机动性能较高,跑图拓荒过程相比原神更加流畅,因此其整体探索体验略好于原神。而场景美术方面,原神的鲜艳色彩带来的靓丽风景和鸣潮以搭建奇观的方式构筑风景的方法不同,孰优孰劣见仁见智。
玩法•战斗:★★★★☆
鸣潮的战斗系统设计较为优秀。闪避反击、弹反、角色与声骸不同的技能搭配、较高观赏性的动作与战斗特效,以及利用技能间隙和后摇使多名角色短暂同场的合轴机制等设计,大幅提高了鸣潮的动作上限和战斗的操作性,战斗爽快感较强。作为一款ARPG,鸣潮的战斗系统更加偏向动作游戏的部分,且大世界红名高难怪物与全息战略挑战的存在也表明游戏制作组更加重视战斗设计,鼓励玩家进行有难度的战斗挑战。即使从主机游戏角度与其他ARPG进行对比,鸣潮的战斗系统也是较有深度的,可操作性较强,且上限较高。因此,对于希望体验较为爽快的战斗的玩家来说,鸣潮是值得入坑的。
但与此同时,当前版本的索敌系统缺陷明显,玩家战斗时会经常碰到锁不到想要打的怪物的情况,且视角自动转动指令优先级过高,时常会出现与玩家抢视角转动方向,即“抢鼠标”的情况。这是亟需改进的问题。
鸣潮与原神的战斗系统搭建方式不同。鸣潮更多依赖角色与声骸的不同搭配(最明显的体现就是全息里不同boss的对策声骸)、角色本身技能的多重变化以及多角色合轴的特殊手法构筑战斗系统,而原神则依赖精细的元素反应进行配队与战斗。与鸣潮相比,原神的整体操作难度较低,战斗更加轻松,但也相应的弱化了动作玩法,战斗的爽快感较少。
玩法•养成:★★★
鸣潮的养成系统与原神高度相似,都是角色等级/武器等级/技能等级/角色命座(鸣潮里叫做共鸣链)/声骸等级/武器精炼这一套设计,且声骸同样具有原神圣遗物一样的随机词条系统,养成体验高度相似(坐牢体验也高度相似)。
鸣潮相比原神,养成系统有了一定的进步,对应原神地脉的金币与经验副本全都位于一处固定地点方便刷取,地图boss刷新较快,且声骸词条相对更加固定,刷取难度有了一定的下降。声骸系统让鸣潮的战斗与养成产生了一定的联动,打地图boss攒升级材料就可以顺便刷取大部分角色的C4常用声骸,且数据坞等级较高后大世界日常刷怪战斗就可以掉落金色声骸,方便玩家在日常战斗与没有体力的时候进行刷取。以上方面相比原神,有一定的进步。
但鸣潮的养成同样存在一定问题。鸣潮的声骸养成不能像原神那样使用无用圣遗物进行升级,无论是词条打孔(鸣潮的随机词条实际更接近许多网游中常见的装备打孔机制)还是声骸升级均需要去无音区(相当于原神圣遗物副本)刷取专门的材料进行,无用声骸的利用价值很低,且材料容易产生短缺。对于50级以上的玩家来说,今天缺贝币明天缺技能升级材料后天又缺声骸升级材料的现象十分常见,这是这类游戏开荒前期养成体验的通病,会随着游玩时间积累而逐渐缓解,但无用声骸利用率过低堆满仓库(五合一也缓解不了多少,而且也不给升级材料)确实是个亟需解决的缺陷。
玩法•日常:★★★☆
鸣潮的日常任务采用常见的活跃度系统,即使一次性把体力打空也不能保证彻底完成日常任务,需要一定的时间来完成(经计算平均约为15分钟)。相比于原神经过数次减负优化的日常(现在在很多情况下已经可以上线合个树脂就能够拉满日常下线),当前鸣潮的日常任务的确不够减负。不过,考虑到鸣潮的大体量主游定位,这种程度的日常任务倒也算不上太沉重的负担。
而在每版本增加内容体验完毕之后和日常体力清空后的长草空窗期内,鸣潮拥有吸引玩家反复挑战的全息战略和各版本近乎常驻的轻量级rougelike玩法,以及可以无体力继续锄大地刷声骸的设计,让鸣潮虽然和原神一样都存在长草空窗期,但相比原神而言设置了更多的游玩点和目标,与原神的七圣召唤和尘歌壶等常驻玩法相比更契合主要玩家群体的游戏诉求,因此长草期体验相比原神略有优势。
角色设计:★★★★
鸣潮的角色建模面数较多,精细度较高,面部表情和肢体物理效果较为生动,且采用了更贴合现实的角色身体比例,整体设计较为美观耐看,角色特效质量较好,动作模组丰富。人设方面,部分角色的人设和角色剧情较为优秀,带给玩家的记忆点和吸引力较强。
但与此同时,鸣潮角色设计也存在一些缺陷。一些角色的外观设计缺乏足够的区分度,部分角色的人设也较为刻板。
原神在须弥大版本之前的角色设计表现较为优秀,吸引玩家抽取,而从须弥大版本到如今枫丹大版本,其角色设计水准陷入一定的停滞,尤其枫丹版本的角色设计水准平庸,较难激发玩家购买欲望。综合来看其前期角色设计表现良好,而后续表现仍待观望。
综合对比,原神凭借前期角色设计的高表现略胜一筹,但其近期表现则稍逊于同期的鸣潮,前后差距较大。
剧情体验:★★☆
1.0开服时鸣潮的剧情表现堪称灾难,铺垫不足转折突兀(例如玩家操纵的主角莫名其妙就成了今州贵客还要解决危机),表现力有较大欠缺,且出现了秧式经典和“罄竹难书”等广为诟病的灾难级剧情文案,实在难称合格。在第一章第四幕之后剧情体验有所回升,至1.1版本整体剧情较为优秀,鸣潮剧情有了极大的好转。1.1主线和长离角色任务更是交出了十分令人满意的答卷,算是成功翻身。
但与此同时,当前剧情走向较难把控容易翻车,主角身份过高,后续很难写好,且不同角色的角色任务水准参差不齐,仍旧存在一些问题。在体验过开服时极差的剧情后,玩家很难对鸣潮的编剧水准产生信任,因此对鸣潮后续的剧情表现,我建议仍旧持观望态度。
与鸣潮的剧情相比,原神过去的整体剧情表现良好,且剧情水平波动不算太大,但近期原神连续出现的剧情设计失误和令人迷惑的争议性文案,使我如今对原神未来的剧情表现也持有观望与怀疑态度。
抽卡及氪金体验:★★★
鸣潮常驻卡池分为角色池和武器池,80抽保底,武器池可自选任意一把常驻武器进行目标设置,期间不会歪其他常驻武器且目标可以随时修改,出货以玩家最后选择的目标为准。限定卡池分为角色池和武器池,角色池使用近来常见的大小保底机制,80抽小保底160抽大保底,小保底歪卡概率50%,武器池则没有小保底,80抽保底且必出当期限定。抽卡额外给的特殊货币可以在商店换取抽卡材料,这点与原神设计相同,而价格略高于原神(原神5鸣潮8),而每一个玩家已拥有的五星角色,无论限定还是常驻,都会在商店永久开放两个用特殊货币换取的共鸣链(命座)换取次数供玩家随时换取。
这种卡池设计相比同为大小保底的原神有一定的进步,抽卡体验有一定的优化,武器不歪且可购买两次角色命座大幅降低了获取满命满精角色的成本,但大小保底机制已经为玩家诟病许久,这种模式的抽卡体验算不上多好。
这种设计我并非不能理解,原神的卡池模式在商业上的成功自然会吸引其他厂商跟进效仿,但这种模式在当下的弊端已逐渐体现,现如今采用这种模式是否应当做出一定的改变和优化,这是鸣潮制作组需要认真思考的问题。
运营服务:★★★
鸣潮目前开服不久,其长线运营能力并没能得到体现,但从目前的游玩反馈来看,鸣潮的运营和开发组能够及时关注到1.0时玩家社区提出的意见与不足并在1.1对其中部分缺陷做出改进与优化,其运营态度暂时还算良好。
但是,考虑到鸣潮的制作公司库洛过去曾在另一款游戏 战双帕弥什 中发生过多次运营事故,素有“逆风超神顺风超鬼”的“美名”,我认为诸位玩家并不能放松对鸣潮运营犯病的可能性的警惕。
对比原神......原神在过去的很长一段时间内运营都处于无功无过的状态,虽然玩家提出的意见和建议基本得不到有效反馈,改良优化速度慢,但好在过去没出过什么大问题,倒也还算四平八稳。而近期原神的运营服务出现了较大问题,引发了不小的舆论风波,其运营服务现在看来并不优秀。
需要指出的是,在长线运营游戏中,游戏运营和策划的风评普遍不佳。无论是鸣潮,原神,还是EA的APEX,gaijin的战争雷霆,拷打长线运营游戏的游戏运营和策划是十分常见的操作,玩家口碑普遍表现欠佳。
长线运营游戏经常会会出现策划为了商业利益牺牲玩家利益的行为,这是游戏公司和玩家利益根本对立所导致的必然现象,而长线运营游戏的盈利模式与传统买断制并不相同,导致这类现象近乎无可避免。因此当这类游戏出现运营事故时,重要的并非研究如何避免事故出现(这是无法避免的),而是事后如何补救以挽回玩家口碑。在这方面,无论是原神还是鸣潮的策划,其表现都有待长期观察。
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综上,鸣潮目前有一些设计缺陷(集中于养成设计和卡池设计),部分内容不尽如人意,但其游戏本体质量良好,可玩性较高,对追求战斗体验和画面细节的二游玩家来说,整体值得入坑,而其后续可能存在的问题,不是现在需要过度深入思考的问题了。
晚安,祝好梦。
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给库洛鸣潮制作组的一些小建议。
第一,不要刻意模仿原神。
实际上玩家都看得出来你们开发这款开放世界二游产品的目标就是与原神竞争,这点毋需否认。既然是对标竞争,自然要打出自己的差异化竞争优势来,而不是跟在米哈游和原神背后亦步亦趋。例如角色养成、声骸词条和卡池大小保底这类设计,明显是模仿了原神的模式,但一来这一套模式存在一定缺陷,并非采用了就能获得商业上的成功;二来做出一定的差异化和区分度才能提高游戏新鲜度和趣味性,吸引玩家游玩,而不是做出另一个大原神。玩家既然已经在玩原神,为什么要玩另一款相似度过高的同质化游戏?这就是“学我者生,像我者死”这一现象背后的深层逻辑。
例如声骸系统。声骸系统的词条机制模仿原神已经模仿过了头,带给玩家的更多的是类似于原神圣遗物的坐牢养成体验而非声骸技能搭配组合的趣味性。这方面的差异化修改,例如弱化词条,精简角色携带声骸数量,增加不同声骸技能之间的联动搭配等优化设计,才能将声骸系统的趣味性放大到极致,让声骸系统成为吸引玩家探索不同玩法的利器,而非另一种带给玩家坐牢体验的“圣遗物”系统,如此才能吸引更多玩家留存。
第二,抽卡优化。
原神和其他米哈游产品常见的大小保底机制在四年前可以称得上是一种优秀的设计,这一利用玩家的赌徒心理(赌一下小保底到底歪不歪)设计的机制帮助原神取得了商业上的成功,但随着时间推移,越来越多的厂商对其进行模仿,导致玩家的抽卡体验十分重复,其弊端在玩家产生审美疲劳后逐渐显现。时至今日,这一卡池模式已经开始打击玩家掏钱氪金的积极性,对小保底可能歪掉的风险预期会使得玩家更倾向于囤抽等复刻或者跳过不是特别感兴趣的角色。这种单纯依靠赌徒心理的机制并非能够让游戏长久生存的优秀设计,而鸣潮现在对卡池进行的优化远远不够。
玩家更偏向于有保障兜底的付费模式。即使不改变大小保底卡池机制,单纯进行优化,也能实现玩家和厂商的双赢。例如,将角色卡池第一轮次的保底改为必出当期UP角色,第一次抽取出限定角色后再恢复大小保底。对于重氪玩家和抽取满链满精的角色厨来说,反正最后都要花钱抽卡,这一设计对其付费总量不会产生太大影响,且现在鸣潮的卡池设计优化使已经其满配角色价格相比原神同配置角色有了大幅降低,对重氪玩家已经具备了足够吸引力。而对零氪低氪平民玩家和月卡玩家来说,他们原本的预期就是抽到当期UP角色或者最多再抽取一把专属武器就停手,那么至少给予他们首轮不歪这一基础的风险保障可以提高玩家的抽卡欲望,并且降低其攒抽等复刻或跳过角色的意愿,实际上反而刺激了这些氪金量低手中积攒的抽数有限的玩家小氪一笔抽到保底以获取想要的角色,长期来看卡池流水会更加均匀,且总量不会有太大下降。更重要的是,在玩家已经厌烦大小保底模式的现在对卡池进行优化,可以提高玩家的评价和市场口碑,增加对玩家的吸引力和玩家留存率。
第三,战斗优化。
除了优化战斗索敌外,贵游的战斗系统同样值得进一步提升。
例如声骸系统,当前声骸技能基本相互独立且功能性有限,只有少数声骸有较强的功能性和对策性,私以为未来可以在现有基础上加入不同声骸技能之间的搭配互动,使得声骸与声骸之间、声骸与角色之间、使用不同声骸的角色与角色之间拥有更多的互动,大幅拓展声骸系统的深度,提高其功能性和趣味性。鸣潮以战斗系统为重要卖点,拓展其战斗深度是十分有必要的。
例如合轴系统,虽然鸣潮合轴机制十分具有吸引力,但当前具备较高合轴能力的角色较少,大部分角色合轴能力有限。如果后续能够将多数角色的合轴能力都做到较高的水平,则通过不同角色合轴能够实现的战斗系统深度也将有较大提升。
例如逆境深塔,对标原神深境螺旋,但目前仿效原神采用的计时机制与鸣潮的战斗基调并不十分相符。如果后续能将计时制完全改为类似鬼泣系列的评级制,或适当宽限计时而引入评级形成双评价机制,则深塔的游戏体验会比现在有大幅提升,也能提高玩家深塔战斗凹分的成就感。
第四,生产力优化。
目前贵公司明显出现了产能有限的问题。活动较少且内容单调有限,缺乏新玩法和新剧情,对比原神层出不穷的拓展玩法的活动来说有较大欠缺,因此优化产能,稳定更新速度,并拓展活动玩法,是贵司亟需解决的问题。
生产力不足的另一体现即为游戏本身优化的不足,虽然前些日子移动端有了一定的优化,但其当前优化表现仍然难以称得上令人满意,而游戏优化是保障玩家游玩体验和留存的一个极重要的方面。因此,贵司应当将拓展产能并提高游戏的优化水平提上日程。
第四,服务好主要玩家群体,以提高玩家留存率来盈利,不要太过扩大市场,搞过度扩圈。
以友商米哈游为例。原神和米哈游近期的风波就是过度扩大市场带来的恶果。作为一款二游,其核心玩家群体应当是ACG亚文化群体,即“二次元”玩家群体,但原神搞“扩圈”大幅扩大了玩家群体,吸引了大量的非二次元玩家,例如饭圈群体和海外LGBT群体。既然扩大了玩家群体,就要服务这部分玩家群体,因此原神近期将重心转向了迎合非ACG文化受众的饭圈女孩和LGBT,其剧情和角色设计自然更倾向于这部分玩家,其与ACG核心玩家群体的诉求产生冲突,自然产生大量风波。
米哈游的成功经验可以适当模仿,而米哈游的经验教训应当铭记。贵司是一家制作二次元游戏的游戏公司,你们的游戏受众就是ACG文化爱好者,核心玩家群体就是这一类“二次元”玩家,因此以二次元玩家为重,始终服务核心玩家群体,才是长久经营的正道。那些“有男不玩”“有女不玩”“结构性矛盾”的极端言论不应当听取,鸣潮可以同时服务男女玩家。但不论你们的核心玩家群体是男是女,他们首先都是ACG文化爱好者,你们的服务重点和文化价值取向要首先偏向于ACG亚文化群体,而不是搞“扩圈”吸引非ACG文化核心受众。短期内这种扩大可能会带来收益,但长期来看这是在玩家内部建立了壁垒,其不同的诉求必然会为你们的游戏埋下暗雷,久而久之必然演变为危机。
吸取教训,坚守初心,以二次元核心玩家群体利益为导向,重视核心玩家诉求。不搞扩圈,不过度扩大市场(可以适当扩大,但要保证新玩家群体所属文化群体符合主流价值观,而非LGBT和饭圈这种与ACG亚文化不适配的亚文化),才能避免米哈游的危机在贵司身上再次重演。
以上,贵司之前较为认真的听取了玩家意见,因此在这里本人也提出几点建议,希望能够得到贵司重视。



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