这游戏玩法简单易上手,思路很不错,优点很多就不赘述了说一下不足之处吧:玩法过于简单,深度不足(四分钟打穿)首先是目标的达成途径过于单一,只要到达出口即可,出口的方位是确定的,而且基本没有阻碍,只要一路往目标方向无脑冲即可其次游戏内没有任何成长因素,只有简单的物资收集,过程无脑,游戏速度过快再次敌人过于无脑,随便溜或者打都可以,还不会追出房间,由于行动力的上限足够,大可以攒行动力等怪过来然后直接穿过去跑掉,难以提供阻碍以及游戏内地图设计单一,都是一种房间,按照套路直接打穿了,如果没有多种不同房间的话,本质上跟跑环任务区别不大那么,提点改进建议:1:降低行动力恢复,每回合消耗一定行动力后之后的行动消耗翻倍(给游戏降速)2:将现有的碰到物资就回属性变为物资收集,可消耗行动力使用,各项物资具有一定携带上限(顺便丰富一下物资种类)(这是增加真实性,以及给玩家提升更高的随机性下的抗风险能力,以及降速)3:增设烹饪/扎营功能烹饪必须在营地内进行,消耗对应物资与行动力,可回复更多饱食度 扎营消耗物资与行动力,内部可恢复更多行动力,可烹饪(这里可以加一个木板之类的作为二者的耗材)(还是真实度和降速)(看情况改成营地内烹饪不额外耗材,营地外额外耗材也差不多)4:丰富地图环境,例如宝箱房,怪物房,商人等,增加趣味性,也可以有一些消耗增加之类的诅咒房(随机的才是刺激玩家的,才是有趣的)5:增加一次性道具/永久道具,且出口随机,需要地图或脸探,也可以有指南针之类的,但不要明确给出出口位置,但一定要有线索举例:地图:可以记录走过的房间,且得知周围有什么房间(不对应)指南针:一次性道具,可以指出最近的出口方向(八向)提灯:指明门后房间种类(要让玩家有探索感,例如开局固定给一个指南针)6:设计不同角色,拥有不同初始物品与属性(能力也行),丰富玩家体验(创造局外成长机制,留住玩家)听说这游戏很听劝?那我稍微写点
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