一盆红烧肉对 无尽梦回 的评价



一盆红烧肉

TapTap玩赏家
修改于
2024/11/26省流短评:一款品质不错的俯视角刷宝动作手游,定位里不谈二游,对标的全是二游。至于肉鸽么,目前最肉鸽的部分是游戏图标。平心而论,《无尽梦回》是值得试玩的,虽然你大概率会很快感受到评价区老登们所说的“犯困催眠”,但在那之前其实能玩上一段时间,至少在几张大地图玩腻之前,游戏体验都还不错。
。
【🥬从惊艳到平庸的逐步退化】
曾经参加过去年的初梦测试,在当时我给出了四星的期待值(篇末附图),作为快手旗下弹指宇宙厂牌的出道首秀,从独游中汲取灵感的二次元ARPG,《无尽梦回》的起点其实不错,只是商业化和玩法之间(果然)存在水土不服。很遗憾一年后打分变成了普通,因为存在的隐忧完全踩雷,而优势部分则止步不前。
在去年的市场上,《梦游》可以说是肉鸽玩法的大制作(当然现在也算大制作),优秀的美术,耐玩的玩法框架,不算差的周边配置,怎么看都是颇有前途的潜力股。只要保持玩法乐趣,美术继续堆量,匹配一个合适的商业化,这个项目就可以平平安安地上线——然后现在的问题就是:
①肉鸽的玩法乐趣没法维持
②高品质美术产能比较有限
③二游式的商业化水土不服
(笑)
。
【🐦肉鸽?如鸽…】
肉鸽是个很模糊的词,音译自roguelike,在弱化硬核程度之后又有一个roguelite的概念,带有局外成长和部分数值保留的常见“肉鸽”就属于此列了。
掉书袋不是为了拽文化,而是现在的肉鸽遇到了一个经典的秃子悖论:如果说加入局外成长的肉鸽也算肉鸽,那加多少局外成长才能“不算肉鸽”呢?
这个问题没有答案,但肉鸽爱好者们在《梦游》身上能明显地感觉到一丝不对劲:局外成长的部分,会不会太多了?不论是高数值的命座,还是经典刷刷刷的圣遗物,二游的那套养成放在肉鸽身上本来就会影响体验,公测还加大了药量——因为承诺了“不拆机制”,于是命座的数值成长给得更离谱了。而作为装备产出点的挑战副本也单独给了一个BD天赋树,一切的一切看起来更像是一个类暗黑的刷宝游戏,而不是大家理解中的肉鸽。
而制作组也对此找补过,用软文的形式:游戏葡萄的稿子里就提到,“在不矛盾的情况下,增强那些具有肉鸽本质乐趣的设计。比如增加可在初始房间和关卡中免费三选一的眠蜡系统,大幅增加回响和奇想造物的获得数量”……嗯,只能说很模拟宇宙。
。
【⛽️皮不错,但量不够】
《梦游》的美术质量大家是有目共睹的,或许会有人对Q版小人略有微词,但立绘品质相信都没得说。可从初梦首测到现在的公测,卡池里的角色就没有增加过几张(还有几张原本的四星被提到了五星凑数)。而对于自我定义为肉鸽的《梦游》来说,多样化的角色和配套技能也是BD的重要一环,更多的角色意味着更高的耐玩性,可在商业化和手感不断打磨的这一年里,不知道项目组的美术老哥们在做些什么。
同样暗示产能不足的,是公测版本对每日的等级和内容做了严格的限制,基本上一天只能刷一个副本,类似的机制只有追求长留的MMO会采用,并且事实上就算在MMO里也饱受玩家诟病。但站在策划角度也确实没有办法,内容就这么点,能咋办呢?
。
【🗿难以兼容的玩法和付费】
商业化存在的问题和第一点的局外养成是一样的道理,说一千道一万,肉鸽是个好玩法,但不能随便塞进自家筐里。游戏要做商业化,无非就是让玩家花钱买强度或者花钱买外观,而作为目标用户池子明显不够大的玩法向产品来说,实际上只剩下花钱买强度这一条路可选。
而好死不死,对于肉鸽玩法来说,氪佬买强度所追求的高确定性恰恰是和高随机性的玩法乐趣相悖的,如果你认同肉鸽的随机乐趣,那当你花钱变强之后就失去了这种快乐,而如果你追求高确定性,那更直接一点的数值卡牌或许更适合你。
当然,作为一个曾经的营销发行,我也能脑补出老铁们写下“动作+肉鸽”这个定位的心路历程:如果说《梦游》和传统卡牌二游有什么不一样,那其实是“动作”这个玩法,而如果把崩3战双也算上,那差异点就就变成了“俯视角肉鸽”。于是“动作+肉鸽”这个定位的横空出世,比较微妙的是,游戏看似抛弃了“二游”定位,但实际上出发点离不开作为对标的“二游”们。
。
【📦打包说说优点吧】
我在前面说了很多游戏的问题,可能会有些劝退过头了,所以补一段优点给愿意看到这里的观众吧。
首先,《梦游》的商业化在同级别产品里可以称得上非常克制,甚至有些行业号都觉得快手“不会做商业化”,端内的付费项都很常规:首充、战令、月卡和极少的礼包,没有拍脸弹窗,连红点都少有,非常的干净。卡池80保底2.5%的综合出货率也是很有诚意的,至少“商战”战报里提到的那些确确实实都做到了。
其次,游戏的操作手感不错,对比测试进步很大,尤其是PC端。多端游戏在PC画质上占优是常见的事,但好好打磨操作,甚至支持手柄的厂商确实不多。这个点很大程度上被更显眼的“光污染”所掩盖了,低星英雄受限于数值,操作比较卡手,而高星英雄操作流畅,却自带大量特效,导致其实没什么人夸手感,有点自讨苦吃了。
此外制作人博博的对社区意见也是比较听劝的(为了承诺不拆机制去堆数值其实挺蠢的,但好歹听了不是),赛季制设计下玩法的轮换更频繁,体验优化也会更快,小步快跑是更有利于产品迭代的。因此于我个人而言,我对游戏的长线发展也会有比较乐观的估计(只要大师不裁人!)
。
【㊙️篇末扯闲篇】
在《梦游》上线前和朋友闲聊,我对它的预期其实更类似几年前雷霆发的《魔渊之刃》,事实上首日的发行成绩确实也非常接近——免费榜一,畅销榜TOP40区段。这样的成绩对于雷霆主打的“体验升级型用户”来说,规模已算不错,但对于喊出“横扫十四亿梦境”的老铁来说则显然远远不够:高薪挖来的候选人们累积了巨大的成本,初出茅庐的“弹指宇宙”也需要比这更大的胜利来振奋军心。希望首发之后,大师能够多给项目组点耐心,既然选了玩法向产品,长线运营还是值得一做的,别学FP动不动裁人。
最后写一笔利益相关:项目组里有我一位领路师长,挚爱亲朋。但打分没有水分,愿以金标作保。
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【🥬从惊艳到平庸的逐步退化】
曾经参加过去年的初梦测试,在当时我给出了四星的期待值(篇末附图),作为快手旗下弹指宇宙厂牌的出道首秀,从独游中汲取灵感的二次元ARPG,《无尽梦回》的起点其实不错,只是商业化和玩法之间(果然)存在水土不服。很遗憾一年后打分变成了普通,因为存在的隐忧完全踩雷,而优势部分则止步不前。
在去年的市场上,《梦游》可以说是肉鸽玩法的大制作(当然现在也算大制作),优秀的美术,耐玩的玩法框架,不算差的周边配置,怎么看都是颇有前途的潜力股。只要保持玩法乐趣,美术继续堆量,匹配一个合适的商业化,这个项目就可以平平安安地上线——然后现在的问题就是:
①肉鸽的玩法乐趣没法维持
②高品质美术产能比较有限
③二游式的商业化水土不服
(笑)
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【🐦肉鸽?如鸽…】
肉鸽是个很模糊的词,音译自roguelike,在弱化硬核程度之后又有一个roguelite的概念,带有局外成长和部分数值保留的常见“肉鸽”就属于此列了。
掉书袋不是为了拽文化,而是现在的肉鸽遇到了一个经典的秃子悖论:如果说加入局外成长的肉鸽也算肉鸽,那加多少局外成长才能“不算肉鸽”呢?
这个问题没有答案,但肉鸽爱好者们在《梦游》身上能明显地感觉到一丝不对劲:局外成长的部分,会不会太多了?不论是高数值的命座,还是经典刷刷刷的圣遗物,二游的那套养成放在肉鸽身上本来就会影响体验,公测还加大了药量——因为承诺了“不拆机制”,于是命座的数值成长给得更离谱了。而作为装备产出点的挑战副本也单独给了一个BD天赋树,一切的一切看起来更像是一个类暗黑的刷宝游戏,而不是大家理解中的肉鸽。
而制作组也对此找补过,用软文的形式:游戏葡萄的稿子里就提到,“在不矛盾的情况下,增强那些具有肉鸽本质乐趣的设计。比如增加可在初始房间和关卡中免费三选一的眠蜡系统,大幅增加回响和奇想造物的获得数量”……嗯,只能说很模拟宇宙。
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【⛽️皮不错,但量不够】
《梦游》的美术质量大家是有目共睹的,或许会有人对Q版小人略有微词,但立绘品质相信都没得说。可从初梦首测到现在的公测,卡池里的角色就没有增加过几张(还有几张原本的四星被提到了五星凑数)。而对于自我定义为肉鸽的《梦游》来说,多样化的角色和配套技能也是BD的重要一环,更多的角色意味着更高的耐玩性,可在商业化和手感不断打磨的这一年里,不知道项目组的美术老哥们在做些什么。
同样暗示产能不足的,是公测版本对每日的等级和内容做了严格的限制,基本上一天只能刷一个副本,类似的机制只有追求长留的MMO会采用,并且事实上就算在MMO里也饱受玩家诟病。但站在策划角度也确实没有办法,内容就这么点,能咋办呢?
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【🗿难以兼容的玩法和付费】
商业化存在的问题和第一点的局外养成是一样的道理,说一千道一万,肉鸽是个好玩法,但不能随便塞进自家筐里。游戏要做商业化,无非就是让玩家花钱买强度或者花钱买外观,而作为目标用户池子明显不够大的玩法向产品来说,实际上只剩下花钱买强度这一条路可选。
而好死不死,对于肉鸽玩法来说,氪佬买强度所追求的高确定性恰恰是和高随机性的玩法乐趣相悖的,如果你认同肉鸽的随机乐趣,那当你花钱变强之后就失去了这种快乐,而如果你追求高确定性,那更直接一点的数值卡牌或许更适合你。
当然,作为一个曾经的营销发行,我也能脑补出老铁们写下“动作+肉鸽”这个定位的心路历程:如果说《梦游》和传统卡牌二游有什么不一样,那其实是“动作”这个玩法,而如果把崩3战双也算上,那差异点就就变成了“俯视角肉鸽”。于是“动作+肉鸽”这个定位的横空出世,比较微妙的是,游戏看似抛弃了“二游”定位,但实际上出发点离不开作为对标的“二游”们。
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【📦打包说说优点吧】
我在前面说了很多游戏的问题,可能会有些劝退过头了,所以补一段优点给愿意看到这里的观众吧。
首先,《梦游》的商业化在同级别产品里可以称得上非常克制,甚至有些行业号都觉得快手“不会做商业化”,端内的付费项都很常规:首充、战令、月卡和极少的礼包,没有拍脸弹窗,连红点都少有,非常的干净。卡池80保底2.5%的综合出货率也是很有诚意的,至少“商战”战报里提到的那些确确实实都做到了。
其次,游戏的操作手感不错,对比测试进步很大,尤其是PC端。多端游戏在PC画质上占优是常见的事,但好好打磨操作,甚至支持手柄的厂商确实不多。这个点很大程度上被更显眼的“光污染”所掩盖了,低星英雄受限于数值,操作比较卡手,而高星英雄操作流畅,却自带大量特效,导致其实没什么人夸手感,有点自讨苦吃了。
此外制作人博博的对社区意见也是比较听劝的(为了承诺不拆机制去堆数值其实挺蠢的,但好歹听了不是),赛季制设计下玩法的轮换更频繁,体验优化也会更快,小步快跑是更有利于产品迭代的。因此于我个人而言,我对游戏的长线发展也会有比较乐观的估计(只要大师不裁人!)
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【㊙️篇末扯闲篇】
在《梦游》上线前和朋友闲聊,我对它的预期其实更类似几年前雷霆发的《魔渊之刃》,事实上首日的发行成绩确实也非常接近——免费榜一,畅销榜TOP40区段。这样的成绩对于雷霆主打的“体验升级型用户”来说,规模已算不错,但对于喊出“横扫十四亿梦境”的老铁来说则显然远远不够:高薪挖来的候选人们累积了巨大的成本,初出茅庐的“弹指宇宙”也需要比这更大的胜利来振奋军心。希望首发之后,大师能够多给项目组点耐心,既然选了玩法向产品,长线运营还是值得一做的,别学FP动不动裁人。
最后写一笔利益相关:项目组里有我一位领路师长,挚爱亲朋。但打分没有水分,愿以金标作保。


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