娶卿为妻可好对 燕云十六声 的评价
省流结论:个人观点,这是我玩过的最舒服的武侠游戏(可能我没见识)。
叠甲:没开时长,主要是用iPad和PC玩的,开服玩家。野炊1、2全成就通关。原神、鸣潮、暖暖开服玩家。基本各种主要开放世界游戏都尝了个遍(主要是移动端)。一梦江湖、逆水寒、天涯明月刀、射雕开服玩家,武侠类游戏必会尝鲜的尝鲜党。
先说缺点(都是个人观点,不喜勿喷):
1、个别支线桥段容易出戏。游戏定位在五代十国末期宋朝初期,这段历史虽然在让游戏整个世界观背景另辟蹊径,绕开了很多玩家由于熟悉历史而在制作上可能存在的槽点。但也由于对历史的不熟悉感,偶尔会有一点点出戏的感觉。
2、副本功能显得鸡肋。当然可能是由于我至今没有认真尝试过副本的功能,大部分的据点都是独狼式完成的原因。仅有的几次纯粹是为了完成任务。正式因为感觉不到副本的价值,所以对副本玩法连带副本需要的战法牧功法配合的存在都产生了疑惑。现在的副本让我感觉是一个想清社交但清的不够彻底的产物。或许可以慢慢探索找一个更加合适的设计。
3、马匹像是因为是江湖而存在。感觉是这个游戏中比副本更加鸡肋的存在。我从开服到现在使用马匹的次数屈指可数。我记得以前上学的时候玩过一款蜗牛出的「九阴」,那里面马匹的设计感觉就很好。尽管那时候经常吐槽跑个地图骑马要骑好久。但也给了马匹存在的意义。现在可能是因为地图传送点的原因。马匹的作用就失去了。江湖中应该有马,但在这里又不是非得有马,有点奇怪。
4、配乐很好,但没有记忆点。我其实很期待一款大的武侠IP出现。过去电视里有笑傲江湖曲。江湖应该也会有很多抓耳的音乐。配乐只能说的上很好,但着实谈不上出彩。我很期待燕云有符合游戏背景的破圈音乐出现。
再说优点(我喜欢的可能也是有些玩家讨厌的,萝卜青菜各有所爱吧):
1、自由度很高。比起非常偏传统的MMORPG,燕云真的让我感受到了和我玩野炊时候一样的快乐。不仅是剧情(完全可以不用管主线在哪里,究竟是什么,大地图摸着摸着就有一大串任务可以做),还有养成也非常自由(我终于不必因为选了个奶妈导致卡剧情了,每种兵器都有输出)。
2、解密难度不算高,但也不算无脑。尽管有些设计初看之下非常不当人(是的,我说的就是解密机关,过去跟卡bug差不多),但是因为游戏内助手以及路牌的存在,总能找到答案。对于我这种社畜来说很友好。
3、画风喜人。燕云的画风头一次让我真的发自内心感叹「这就是江湖啊」。摆脱了过期MMO鲜艳色彩的画风,偏写实的暗沉色调和故事背景十分和谐。事实上,一款游戏容不容易让人有代入感和沉浸感,画风就是迈不过去的第一道槛。在我看来,燕云目前为止做的很不错。
4、动作设计终于是武侠。尽管各类武侠游戏都有尝试,但是往往玩一段时间都会产生非常大的出戏感。因为过去大多数的武侠游戏早在前期的一些技能设计,就会让人感觉「这是在修仙吧」,更别提还有「机甲」的离谱设定。燕云硬桥硬马的动作设计和不能完全满天飞的轻功设计,也是让我觉得「武侠味儿」满满的主要原因之一。从我个人的角度讲,我希望燕云能够保持。
5、单人模式很沉浸,但也不会孤独。这是我觉得燕云做得最好的一个点。智能NPC和路牌的巧妙融合,尽管有些时候会不自觉出戏的笑出声来(因为有些路牌实在是坏感满满),但是这种闯荡江湖的生动感(其它玩家就像江湖中的前辈),是别的游戏不曾带给我的。
至于不肝商城是不是真的不肝。不卖数值是不是真的不卖数值。现在还时间较短,我个人觉得是需要一些版本的迭代来观察的。但至少现阶段,燕云做到了。
总体来说,我是推荐没那么重度的玩家上手这款游戏的(其实最适合这款游戏的,不是单机党也不是MMO传统玩家)。
叠甲:没开时长,主要是用iPad和PC玩的,开服玩家。野炊1、2全成就通关。原神、鸣潮、暖暖开服玩家。基本各种主要开放世界游戏都尝了个遍(主要是移动端)。一梦江湖、逆水寒、天涯明月刀、射雕开服玩家,武侠类游戏必会尝鲜的尝鲜党。
先说缺点(都是个人观点,不喜勿喷):
1、个别支线桥段容易出戏。游戏定位在五代十国末期宋朝初期,这段历史虽然在让游戏整个世界观背景另辟蹊径,绕开了很多玩家由于熟悉历史而在制作上可能存在的槽点。但也由于对历史的不熟悉感,偶尔会有一点点出戏的感觉。
2、副本功能显得鸡肋。当然可能是由于我至今没有认真尝试过副本的功能,大部分的据点都是独狼式完成的原因。仅有的几次纯粹是为了完成任务。正式因为感觉不到副本的价值,所以对副本玩法连带副本需要的战法牧功法配合的存在都产生了疑惑。现在的副本让我感觉是一个想清社交但清的不够彻底的产物。或许可以慢慢探索找一个更加合适的设计。
3、马匹像是因为是江湖而存在。感觉是这个游戏中比副本更加鸡肋的存在。我从开服到现在使用马匹的次数屈指可数。我记得以前上学的时候玩过一款蜗牛出的「九阴」,那里面马匹的设计感觉就很好。尽管那时候经常吐槽跑个地图骑马要骑好久。但也给了马匹存在的意义。现在可能是因为地图传送点的原因。马匹的作用就失去了。江湖中应该有马,但在这里又不是非得有马,有点奇怪。
4、配乐很好,但没有记忆点。我其实很期待一款大的武侠IP出现。过去电视里有笑傲江湖曲。江湖应该也会有很多抓耳的音乐。配乐只能说的上很好,但着实谈不上出彩。我很期待燕云有符合游戏背景的破圈音乐出现。
再说优点(我喜欢的可能也是有些玩家讨厌的,萝卜青菜各有所爱吧):
1、自由度很高。比起非常偏传统的MMORPG,燕云真的让我感受到了和我玩野炊时候一样的快乐。不仅是剧情(完全可以不用管主线在哪里,究竟是什么,大地图摸着摸着就有一大串任务可以做),还有养成也非常自由(我终于不必因为选了个奶妈导致卡剧情了,每种兵器都有输出)。
2、解密难度不算高,但也不算无脑。尽管有些设计初看之下非常不当人(是的,我说的就是解密机关,过去跟卡bug差不多),但是因为游戏内助手以及路牌的存在,总能找到答案。对于我这种社畜来说很友好。
3、画风喜人。燕云的画风头一次让我真的发自内心感叹「这就是江湖啊」。摆脱了过期MMO鲜艳色彩的画风,偏写实的暗沉色调和故事背景十分和谐。事实上,一款游戏容不容易让人有代入感和沉浸感,画风就是迈不过去的第一道槛。在我看来,燕云目前为止做的很不错。
4、动作设计终于是武侠。尽管各类武侠游戏都有尝试,但是往往玩一段时间都会产生非常大的出戏感。因为过去大多数的武侠游戏早在前期的一些技能设计,就会让人感觉「这是在修仙吧」,更别提还有「机甲」的离谱设定。燕云硬桥硬马的动作设计和不能完全满天飞的轻功设计,也是让我觉得「武侠味儿」满满的主要原因之一。从我个人的角度讲,我希望燕云能够保持。
5、单人模式很沉浸,但也不会孤独。这是我觉得燕云做得最好的一个点。智能NPC和路牌的巧妙融合,尽管有些时候会不自觉出戏的笑出声来(因为有些路牌实在是坏感满满),但是这种闯荡江湖的生动感(其它玩家就像江湖中的前辈),是别的游戏不曾带给我的。
至于不肝商城是不是真的不肝。不卖数值是不是真的不卖数值。现在还时间较短,我个人觉得是需要一些版本的迭代来观察的。但至少现阶段,燕云做到了。
总体来说,我是推荐没那么重度的玩家上手这款游戏的(其实最适合这款游戏的,不是单机党也不是MMO传统玩家)。
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