Avalon对 对决!剑之川 的评价

活请活得有趣,死请死的有尊严
如果说汉家松鼠于我而言是什么,
他是在没有心仪游戏可玩的时候的金X,粗糙但完全免费又满足想象的金庸群侠代餐,
是在手游还停留在卡牌对战数值游戏时代气质独特令人沉迷的汉家江湖,
是在steam上那个国产游戏荒芜时横空杀出的mod数量惊人可玩度极高的部弯,
也是搁了好多年期待落空只想骂人的模拟江湖,
也是升级了美术却又丢掉了魂数值崩溃的汉家江湖2.0资料片
同样的也是让我这种直到毕业完全没有想明白自己该去干什么的人发现从小爱玩游戏长大了原来也可以去做游戏从而入行的引路人。
回到这么多年以来才出来的剑之川,参与了几次内测,老实说失望和愤怒大于期待。
可以非常明显的看出松鼠想要提升游戏品质,摆脱之前作品的粗糙和半成品的感觉,于是能看到相对自己游戏而言更精致的ui,但显然又不够统一,靠向了二次元游戏但又少了贴合题材的设计感
看出来松鼠不甘于做2D游戏想要有技术突破,所以出现了3D的演出,3D的跑图场景,3D的副本,如果说以所有手游的平均水准为基准,在游戏里出现这些还是值得肯定的,但对于现在见惯了高品质二游的玩家来说,只能算作勉强能看。既能看出缺钱的贫穷感,又能看出没有积累缺乏成熟管线经验的生涩和粗糙。放到2025这个年头,有勇气把这些东西摆出来也是值得鼓励的了。武侠游戏里排除头部公司,敢这么做的还觉得拿得出手的也没怎么见过。
至于剧情,不同于之前汉家江湖无名剑主闯荡江湖结识各个有魅力的角色养成自己的极强代入感,剑之川的主角大体上参与感削弱了,推关看的都是其他侠客的故事,少了些加入门派学会神功的爽快(不过倒是也有门派势力),要说不好吧,看得出来下了功夫,且有庞大的设定,但是不甚讲究的节奏和编排以及对游戏内容玩法结合的缺失以及能看又只能看那么一点的演出让人兴趣缺缺,大体只想快进。
至于数值和氪金,更是看着让人满头问号的状态。粗暴直接的生星包装加直白的角色抽卡,很难感受到氪金的爽点和用心的设计包装,倒不如让我和烟雨江湖或者汉家江湖那样买买技能心法买买武器装备,养成下角色觉得实在。有剧情包装的角色就只有几个,其它虽然是松鼠各个游戏里出现的角色但完全没有任何包装的情况下怎么靠xp和羁绊抽卡啊!
说了这么多,这游戏真就一无是处吗?也还真不是,这个战斗对于我这种从小玩惯了回合制游戏的人来说简直是过于复杂和煎熬,我只想抄个作业赶紧变强然后继续过剧情和探索,但其实慢慢熟悉游戏后细细玩下来策略性非常强,能进行的组合和尝试想象空间还是相当大的。
那么说到了这个游戏最后保留的倔强就是汉家松鼠所谓的“手搓”开放世界体验。这玩意前几测是没有的,如果没有这个玩意,我可以直接祝中国暴雪直接暴死就好了,这么多年就端出这么个玩意儿,拙劣的仿制二游推关以及半耷拉水平的3d演出,就像是一群****的大清人造出了一杆汉阳造结果外面的世界都已经飞机大炮航空母舰了。
如果我对这个游戏还有期待,那就是这个所谓的开放世界还给我带来了希望和幻想,他有多精致么?并没有,无非就是在一个世界里跑来跑去,到处接任务完成任务,相比汉家江湖,把自由度做的更为丰富了,任务线也五花八门,也能钓鱼挖矿,也能拼点轻功吃药烹饪,尽管这些东西不少用的是比较粗糙的设计。
这东西足够好玩吗?可能还行,但说不上出色。但上头吗?惭愧的说对于我这种上个世代的玩家来说还挺上头的,这种感觉像是松鼠在到处碰壁后不得已急匆匆又搬出了他们的老本行,你看得出他和其他部分割裂,能看得出赶工和一些设计任务走线的背后不是那么精细,但是胜在量大管饱,虽然后面的内容还没开放,但看起来像是要扎扎实实往里面塞东西。可以想象到在一个非常大的世界里探索,甚至可能有不同世界的区分,能玩满足我一定的探索欲。
但开放世界的问题依旧很多。难度曲线极度不合理,游玩的心流体验一团糟,代入感缺失,任务繁杂奖励稀烂,反馈不足,主角的成长感也缺失。
上面洋洋洒洒喷了一大堆,但真要是回过头来看,武侠游戏里能做到这么别扭,不完善,但玩法又独特,想赚钱又不怎么会挣钱的游戏,还真是极少能看见了。
作为从业者,你能看到松鼠的挣扎,自大却又在不停碰壁中求生,在迎合市场和坚持自己当中摇摆。此时此刻的剑之川恐怕也是汉家松鼠此刻的真实写照。
洋洋洒洒上千字,不一定有什么逻辑,只是深夜想起的一些惆怅
仿佛似回顾年轻时陪伴一同成长的老朋友,对他现状的叹惋以及最后的一些希冀
如果想活着,那请活的像最开始的时候一样有趣一些,不要丢了自己的魂
如果活不下去即将死去,也请死的有尊严些,不要在死去的那一刻成为了一个四不象,再也没有了那些当初的棱角,而后被历史的细沙淹没在无人关心的角落里
想了一下还是给个5分,没死之前还是先助力一把
如果说汉家松鼠于我而言是什么,
他是在没有心仪游戏可玩的时候的金X,粗糙但完全免费又满足想象的金庸群侠代餐,
是在手游还停留在卡牌对战数值游戏时代气质独特令人沉迷的汉家江湖,
是在steam上那个国产游戏荒芜时横空杀出的mod数量惊人可玩度极高的部弯,
也是搁了好多年期待落空只想骂人的模拟江湖,
也是升级了美术却又丢掉了魂数值崩溃的汉家江湖2.0资料片
同样的也是让我这种直到毕业完全没有想明白自己该去干什么的人发现从小爱玩游戏长大了原来也可以去做游戏从而入行的引路人。
回到这么多年以来才出来的剑之川,参与了几次内测,老实说失望和愤怒大于期待。
可以非常明显的看出松鼠想要提升游戏品质,摆脱之前作品的粗糙和半成品的感觉,于是能看到相对自己游戏而言更精致的ui,但显然又不够统一,靠向了二次元游戏但又少了贴合题材的设计感
看出来松鼠不甘于做2D游戏想要有技术突破,所以出现了3D的演出,3D的跑图场景,3D的副本,如果说以所有手游的平均水准为基准,在游戏里出现这些还是值得肯定的,但对于现在见惯了高品质二游的玩家来说,只能算作勉强能看。既能看出缺钱的贫穷感,又能看出没有积累缺乏成熟管线经验的生涩和粗糙。放到2025这个年头,有勇气把这些东西摆出来也是值得鼓励的了。武侠游戏里排除头部公司,敢这么做的还觉得拿得出手的也没怎么见过。
至于剧情,不同于之前汉家江湖无名剑主闯荡江湖结识各个有魅力的角色养成自己的极强代入感,剑之川的主角大体上参与感削弱了,推关看的都是其他侠客的故事,少了些加入门派学会神功的爽快(不过倒是也有门派势力),要说不好吧,看得出来下了功夫,且有庞大的设定,但是不甚讲究的节奏和编排以及对游戏内容玩法结合的缺失以及能看又只能看那么一点的演出让人兴趣缺缺,大体只想快进。
至于数值和氪金,更是看着让人满头问号的状态。粗暴直接的生星包装加直白的角色抽卡,很难感受到氪金的爽点和用心的设计包装,倒不如让我和烟雨江湖或者汉家江湖那样买买技能心法买买武器装备,养成下角色觉得实在。有剧情包装的角色就只有几个,其它虽然是松鼠各个游戏里出现的角色但完全没有任何包装的情况下怎么靠xp和羁绊抽卡啊!
说了这么多,这游戏真就一无是处吗?也还真不是,这个战斗对于我这种从小玩惯了回合制游戏的人来说简直是过于复杂和煎熬,我只想抄个作业赶紧变强然后继续过剧情和探索,但其实慢慢熟悉游戏后细细玩下来策略性非常强,能进行的组合和尝试想象空间还是相当大的。
那么说到了这个游戏最后保留的倔强就是汉家松鼠所谓的“手搓”开放世界体验。这玩意前几测是没有的,如果没有这个玩意,我可以直接祝中国暴雪直接暴死就好了,这么多年就端出这么个玩意儿,拙劣的仿制二游推关以及半耷拉水平的3d演出,就像是一群****的大清人造出了一杆汉阳造结果外面的世界都已经飞机大炮航空母舰了。
如果我对这个游戏还有期待,那就是这个所谓的开放世界还给我带来了希望和幻想,他有多精致么?并没有,无非就是在一个世界里跑来跑去,到处接任务完成任务,相比汉家江湖,把自由度做的更为丰富了,任务线也五花八门,也能钓鱼挖矿,也能拼点轻功吃药烹饪,尽管这些东西不少用的是比较粗糙的设计。
这东西足够好玩吗?可能还行,但说不上出色。但上头吗?惭愧的说对于我这种上个世代的玩家来说还挺上头的,这种感觉像是松鼠在到处碰壁后不得已急匆匆又搬出了他们的老本行,你看得出他和其他部分割裂,能看得出赶工和一些设计任务走线的背后不是那么精细,但是胜在量大管饱,虽然后面的内容还没开放,但看起来像是要扎扎实实往里面塞东西。可以想象到在一个非常大的世界里探索,甚至可能有不同世界的区分,能玩满足我一定的探索欲。
但开放世界的问题依旧很多。难度曲线极度不合理,游玩的心流体验一团糟,代入感缺失,任务繁杂奖励稀烂,反馈不足,主角的成长感也缺失。
上面洋洋洒洒喷了一大堆,但真要是回过头来看,武侠游戏里能做到这么别扭,不完善,但玩法又独特,想赚钱又不怎么会挣钱的游戏,还真是极少能看见了。
作为从业者,你能看到松鼠的挣扎,自大却又在不停碰壁中求生,在迎合市场和坚持自己当中摇摆。此时此刻的剑之川恐怕也是汉家松鼠此刻的真实写照。
洋洋洒洒上千字,不一定有什么逻辑,只是深夜想起的一些惆怅
仿佛似回顾年轻时陪伴一同成长的老朋友,对他现状的叹惋以及最后的一些希冀
如果想活着,那请活的像最开始的时候一样有趣一些,不要丢了自己的魂
如果活不下去即将死去,也请死的有尊严些,不要在死去的那一刻成为了一个四不象,再也没有了那些当初的棱角,而后被历史的细沙淹没在无人关心的角落里
想了一下还是给个5分,没死之前还是先助力一把
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