散绮对 绝境守卫 的评价
首先优点是每局时间和数值设置还是比较合理的,不会说刮痧刮一整局刚叠起来就结束了。
多样性的兵种+指挥中心,搭配上视距和攻击距离的符文有很大的可玩性。确实是有点类似即时策略游戏,不过每次调整策略得退出去重新调整攻击距离符文什么的。。
感觉不同类型角色在地图所在的固定位置间隔没搞好,又或者是策略定的有缺陷。经常前排还在前面拼杀呢,后排已经缩回去站着了。
不过这一点也可以造就阶段性的火力部署,比如说刷钱的时候让盗贼带上攻击距离符文站前面,保证怪不会被后排的主力输出杀完了没的打,然后后排的主力输出又可以保证怪贴到盗贼脸上的时候把怪及时清掉,避免盗贼被杀。
而这游戏的缺点也很明显。
1. bug:后一级界面还能点到前一级界面的按钮,特别是符文界面,非常难受。
2. 符文界面太小了,要我拿放大镜看吗?其实大部分UI都偏小,点起来挺难受的。
3. 很多描述不清晰,例如近视符文的那个独奏技能触发几率,这个几率是多少也没写。而且,我看到的独奏技能全是冷却时间的,没有概率触发啊
4. 符文升级一个个去找也太蠢了,整个一键合成,然后给个白名单不会把不想升的升了就行。
符文的分类应该再加一种按类型排列的,只有按等级排列的用起来难受。就算只能按等级排列,也得给个等级分类吧,实在不行你不同等级间重新起一行啊,现在这么搞升级一个新的高等级符文后直接整个表都挪动了,要找个符文上翻下翻。。。
游戏好玩,数值也算合理,画质勉强能接受。但是UI交互做的太差了。。强烈要求重制UI界面
多样性的兵种+指挥中心,搭配上视距和攻击距离的符文有很大的可玩性。确实是有点类似即时策略游戏,不过每次调整策略得退出去重新调整攻击距离符文什么的。。
感觉不同类型角色在地图所在的固定位置间隔没搞好,又或者是策略定的有缺陷。经常前排还在前面拼杀呢,后排已经缩回去站着了。
不过这一点也可以造就阶段性的火力部署,比如说刷钱的时候让盗贼带上攻击距离符文站前面,保证怪不会被后排的主力输出杀完了没的打,然后后排的主力输出又可以保证怪贴到盗贼脸上的时候把怪及时清掉,避免盗贼被杀。
而这游戏的缺点也很明显。
1. bug:后一级界面还能点到前一级界面的按钮,特别是符文界面,非常难受。
2. 符文界面太小了,要我拿放大镜看吗?其实大部分UI都偏小,点起来挺难受的。
3. 很多描述不清晰,例如近视符文的那个独奏技能触发几率,这个几率是多少也没写。而且,我看到的独奏技能全是冷却时间的,没有概率触发啊
4. 符文升级一个个去找也太蠢了,整个一键合成,然后给个白名单不会把不想升的升了就行。
符文的分类应该再加一种按类型排列的,只有按等级排列的用起来难受。就算只能按等级排列,也得给个等级分类吧,实在不行你不同等级间重新起一行啊,现在这么搞升级一个新的高等级符文后直接整个表都挪动了,要找个符文上翻下翻。。。
游戏好玩,数值也算合理,画质勉强能接受。但是UI交互做的太差了。。强烈要求重制UI界面