紫夜星君 率土之滨 的评价

紫夜星君
2025/3/6
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小米Xiaomi 14
18年入坑,7年老玩家,千单配将师,资深率土研究员,在游戏行业挣扎过一年,最后一个参与项目是腾讯的《世界启元》(外包)
率土的问题始终都来自于游戏体验,皇甫嵩版本和士气初始版本是最不友好的两个阶段,其他阶段其实还可以理解。
宝物系统很早就预判了,其实延长不了多少培养链,和米哈游60级满级逐渐扩展到80乃至90级满级一样,该骂骂,但是对游戏其实不太影响。现在的宝物还成了花样玩法的必备条件,对游戏性的扩展是值得肯定的。(就是一开始刚出来不动脑子,给的养成练度太吓人以至于风评极端化了)
现在的游戏体验就是白嫖越来越难了,24年新武将接近20个,是率土稳定版本年份中最夸张的一年,听说是引入了三国杀策划,主打一个出新卖新,思路我是认可的。
但是最大问题在于gacha(抽卡),抽卡体验接近于米家游戏甚至比米游还让人崩溃,米家是PVE,你是PVP,搞清楚啊大哥们。
理想的率土配将体验是:每个将都有适用环境,花样百出的同时每个将都不那么难抽,降低将均入手成本,提高配将丰富度,这是最理想的情况,但是问题在于1.战法体系限制了配将体系2.武将设计占模问题决定了部分武将注定难以获得合理的战法支持(超模战法为什么不给更超模的武将?)
这些还是小问题,关键这个养成周期过长和gacha的付费体验极度的令人不适。
率土的数值机制设计决定了不会允许单武将强度超越2名武将的强度,所以强度抽卡只是相对的,不会存在米家游戏那种新人物一个把所有老c位按在地上锤的局面,所以强度抽卡的反馈并不会很良好,尤其抽卡这么贵的情况下。
至于XP抽卡……你打着历史游戏旗帜更不可能搞这些,再好看也得PVP的,怎么XP法。
所以gacha反馈的核心两个点,率土从底层就否定了这两方面反馈,所以这种情况下只有大幅降低抽卡费用才能获取玩家反馈,偏偏领导层把KPI定死了,反馈不行就得走人。
合适的付费策略是:不买没事,买了更爽。原本没什么问题,但是人人都想爽,人人都买,到最后就是不买玩不了一点,这的确是数值游戏的一大问题,非公平竞技强PVP游戏战令被人诟病基本都是这个问题。
率土的氪金体验怪圈,是slg游戏的死结,这个赛道在这个地方注定了营收规模难以比肩原神崩铁那一票的rpg,当然现在RPG也开始卖不动了,毕竟入场的太多了。
席德梅尔说过,策略就是有意义的选择,当选择越来越没有意义,抄作业大行其道,不同玩法平衡性并不一致的情况下,就没有选择一说。
怕花样太多超出掌控,是水平低下的策划难以逃脱的怪圈。
新策划让我看到了新组合,新玩法,新体系,这是一件好事,但持有率和养成链的问题,迟迟悬而未决,试图将养成链拉至几年后,往往带来的就是玩家当下的流失,当下都保不住,难谈以后。
一味魅玩家的策划,其设计是没有原则的,但一意孤行的策划,一定也是没有出路的。
这就好像群众的眼睛是雪亮的,但人一旦进入了群体也会容易集体无意识一样。
走极端永远只会带来死亡,如何把握这杆天平才是水平的体现。
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