先说优点,因为缺点太多了。
优点:不走格子,可以随意打地,节约时间。游戏送的抽数还可以。可以弓兵高打低有地形差,远打近距离差。演武类似于自走棋玩法,比较易上手
缺点:1优化问题。卡顿,非常的卡顿,每次点英雄界面回到主城,总是会卡个四秒左右,不知道是不是我手机用了一年多的原因
2.招募系统。虽然送的抽数蛮多的,但是出的都是些什么破烂玩应?开测首天跑了十多个区,抽出的英雄都是一样的。一个核心没有!总是说玩家跑区跑区,为啥跑区你们没数吗?如果能出个核心那不就能降低一些跑区了吗?这点道理不懂?还有那个心愿招募,一千个多余碎片才能换一次抽卡机会。二十次保底橙色,还可能不是你指定的那个。一百抽保底出指定角色。你这也太离谱了点了吧?总共要十万个紫色碎片才能得到一个指定,我得攒几个赛季?等我攒够了,我如果能继续玩下去,恐怕我早已经全图鉴了吧?更何况你这游戏做的我根本没有继续玩下去的想法。小卡池没抽,不知道如何,但翻看了很多评论,大部分评价也是一坨
3.开荒体验。非常非常差劲,能卡死你!以我经历来说吧。第一天一个首充只能打到6级地,7级地过不了!卡一天!第二天凌晨出了赵云和马超,双月卡安排了。开始突飞猛进了,能打到9级地了,卡10级地了。之后的第三四天没出一个核心。我把两个兵书给了赵云和马超。打到11级地,卡我三天的地了!第五天凌晨也没出核心,挂机一整天,没上线,因为没啥玩的动力。第六天白天给典韦,又继续玩下去了,打到12级地。第七天,氪了大战令,凌晨给的典韦兵书,可以打13了。我就服了。你这开荒一天一小卡,两天一大卡的,你觉得玩家能接受吗?
4.战报体现。战报十分简略,既然做的实时策略你为什么不把每一秒钟武将之间的属性变化,技能释放等全都表现出来?直接就给来个总览。那这战报还有意义吗?我能看出来啥?就是比最后的数值吗?战报战报要求的是过程,不是说结果不重要,但也不能仅有最后的结果。
5.武将数值。极其不平衡。橙色武将之间的数值有着天壤之别!你说属性成长率低点,行!技能数值低点,也忍了!但你做的太过分了吧!啊?那技能系数恨不得差个几倍上去
6.兵书和武器系统。个人觉得这是最大的败笔!美其名曰降低上手难度,实际上就是一个为了卖数值的冠名堂皇的理由!你武将的属性成长和技能数值也差核心武将一大截!兵书差距更是犹如天堑。武将升红加属性,兵书还能升红加数值。更离谱的武器也能升红度!你把PVE的养成那套搬到PVP?可真是天才!当你的武将满红,兵书满红,就可以将多余的转化成武将进阶书,来吧,这是个非常大的无底洞,继续拉大氪佬与平民的差距,氪佬也是氪无止境。
破贼平寇玩法简略说下,纯粹数值对撞。不可以手操,只能反复调整初始站位,然后数值和运气到了自然就过了。
还有一些功能目前没体验到,等体验过了再追加评论
缺点补充:
1.嘲讽技能。有嘲讽是可以的,但是不能一直接近无限嘲讽吧?得加点冷却时间吧。一次强控几秒,连动都动不了。冷却一秒,再发动嘲讽。被一个张角盾兵直接几乎控制的都拉不动部队了,被远处弓兵白嫖,太难受了
2.关口形如虚设。进入一级资源州每一家都有一个木制的小关口,上面有着开启倒计时,到时间关口自动消失,但是毫无卵用。没有开启那个关口是可以行军出去,甚至可以出去占领地块。自己人能过就算了,连敌对都能进来干扰,那你这个木制小关口的意义在哪里?
3.过早交战。这个游戏没有类似于士气系统,就是长时间在外行军,会掉士气,降低攻击力防御力这种的buff。会导致过早交战,全一级州随意远射,能直接打到对面家里,这难道不离谱吗?至少我没玩过这种的SLG
4.地图平衡性差。我不知道是什么原因,他们的7级城离8级城特别近,我们的距离是别人的二倍,这是什么原因,差的这么多?连格子都不用数,策划你连长短都分不清?
建议:
1.讨贼。讨贼玩法可以手操,就像打资源地那样,部队可以控制,而不是数值占大头。我不知道是我自己的原因还是什么。讨贼今天来到了33章,而我一直卡在26章。因为可以操控部队,今天过的15级地。如果打地连队伍都不能控制,不敢想这15地得什么时候能打过
2.联盟委托。操控部队的人打架获得武勋,应该分一点奖励,而不是单纯的为爱发电,什么都没。假设操控的队伍打出了四千武勋,最低也应该给操控的人百分之二十的武勋吧,什么都没有,为什么要给你操控部队
3.大地图。(1)一级州的木头关口应该禁止敌军通过,而友方可以通过。有的人发育还没完全,有的人还在铺路,突然就被一堆骑兵贴脸了。这合适吗?刚进一级州还在发育就打架啊?
(2)地图要有地形,就这个城池距离不平衡问题太致命了。可以有差异化,在大地图上看距离更近,但必须在中间有山或者河,禁止部队通过和铺路。
4.士气系统。就是因为没有士气系统,而导致的前期过早大规模交战。发育期就被人家贴脸,这实在太不合适。可以不改小关口,但是起码得加个士气系统吧
上面四条建议没有动到游戏的实际利益,只是从游戏玩法出发,考虑基本的平衡问题,希望策划能做好吧。
优点:不走格子,可以随意打地,节约时间。游戏送的抽数还可以。可以弓兵高打低有地形差,远打近距离差。演武类似于自走棋玩法,比较易上手
缺点:1优化问题。卡顿,非常的卡顿,每次点英雄界面回到主城,总是会卡个四秒左右,不知道是不是我手机用了一年多的原因
2.招募系统。虽然送的抽数蛮多的,但是出的都是些什么破烂玩应?开测首天跑了十多个区,抽出的英雄都是一样的。一个核心没有!总是说玩家跑区跑区,为啥跑区你们没数吗?如果能出个核心那不就能降低一些跑区了吗?这点道理不懂?还有那个心愿招募,一千个多余碎片才能换一次抽卡机会。二十次保底橙色,还可能不是你指定的那个。一百抽保底出指定角色。你这也太离谱了点了吧?总共要十万个紫色碎片才能得到一个指定,我得攒几个赛季?等我攒够了,我如果能继续玩下去,恐怕我早已经全图鉴了吧?更何况你这游戏做的我根本没有继续玩下去的想法。小卡池没抽,不知道如何,但翻看了很多评论,大部分评价也是一坨
3.开荒体验。非常非常差劲,能卡死你!以我经历来说吧。第一天一个首充只能打到6级地,7级地过不了!卡一天!第二天凌晨出了赵云和马超,双月卡安排了。开始突飞猛进了,能打到9级地了,卡10级地了。之后的第三四天没出一个核心。我把两个兵书给了赵云和马超。打到11级地,卡我三天的地了!第五天凌晨也没出核心,挂机一整天,没上线,因为没啥玩的动力。第六天白天给典韦,又继续玩下去了,打到12级地。第七天,氪了大战令,凌晨给的典韦兵书,可以打13了。我就服了。你这开荒一天一小卡,两天一大卡的,你觉得玩家能接受吗?
4.战报体现。战报十分简略,既然做的实时策略你为什么不把每一秒钟武将之间的属性变化,技能释放等全都表现出来?直接就给来个总览。那这战报还有意义吗?我能看出来啥?就是比最后的数值吗?战报战报要求的是过程,不是说结果不重要,但也不能仅有最后的结果。
5.武将数值。极其不平衡。橙色武将之间的数值有着天壤之别!你说属性成长率低点,行!技能数值低点,也忍了!但你做的太过分了吧!啊?那技能系数恨不得差个几倍上去
6.兵书和武器系统。个人觉得这是最大的败笔!美其名曰降低上手难度,实际上就是一个为了卖数值的冠名堂皇的理由!你武将的属性成长和技能数值也差核心武将一大截!兵书差距更是犹如天堑。武将升红加属性,兵书还能升红加数值。更离谱的武器也能升红度!你把PVE的养成那套搬到PVP?可真是天才!当你的武将满红,兵书满红,就可以将多余的转化成武将进阶书,来吧,这是个非常大的无底洞,继续拉大氪佬与平民的差距,氪佬也是氪无止境。
破贼平寇玩法简略说下,纯粹数值对撞。不可以手操,只能反复调整初始站位,然后数值和运气到了自然就过了。
还有一些功能目前没体验到,等体验过了再追加评论
缺点补充:
1.嘲讽技能。有嘲讽是可以的,但是不能一直接近无限嘲讽吧?得加点冷却时间吧。一次强控几秒,连动都动不了。冷却一秒,再发动嘲讽。被一个张角盾兵直接几乎控制的都拉不动部队了,被远处弓兵白嫖,太难受了
2.关口形如虚设。进入一级资源州每一家都有一个木制的小关口,上面有着开启倒计时,到时间关口自动消失,但是毫无卵用。没有开启那个关口是可以行军出去,甚至可以出去占领地块。自己人能过就算了,连敌对都能进来干扰,那你这个木制小关口的意义在哪里?
3.过早交战。这个游戏没有类似于士气系统,就是长时间在外行军,会掉士气,降低攻击力防御力这种的buff。会导致过早交战,全一级州随意远射,能直接打到对面家里,这难道不离谱吗?至少我没玩过这种的SLG
4.地图平衡性差。我不知道是什么原因,他们的7级城离8级城特别近,我们的距离是别人的二倍,这是什么原因,差的这么多?连格子都不用数,策划你连长短都分不清?
建议:
1.讨贼。讨贼玩法可以手操,就像打资源地那样,部队可以控制,而不是数值占大头。我不知道是我自己的原因还是什么。讨贼今天来到了33章,而我一直卡在26章。因为可以操控部队,今天过的15级地。如果打地连队伍都不能控制,不敢想这15地得什么时候能打过
2.联盟委托。操控部队的人打架获得武勋,应该分一点奖励,而不是单纯的为爱发电,什么都没。假设操控的队伍打出了四千武勋,最低也应该给操控的人百分之二十的武勋吧,什么都没有,为什么要给你操控部队
3.大地图。(1)一级州的木头关口应该禁止敌军通过,而友方可以通过。有的人发育还没完全,有的人还在铺路,突然就被一堆骑兵贴脸了。这合适吗?刚进一级州还在发育就打架啊?
(2)地图要有地形,就这个城池距离不平衡问题太致命了。可以有差异化,在大地图上看距离更近,但必须在中间有山或者河,禁止部队通过和铺路。
4.士气系统。就是因为没有士气系统,而导致的前期过早大规模交战。发育期就被人家贴脸,这实在太不合适。可以不改小关口,但是起码得加个士气系统吧
上面四条建议没有动到游戏的实际利益,只是从游戏玩法出发,考虑基本的平衡问题,希望策划能做好吧。
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