困古龙 苏丹的游戏 的评价

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困古龙
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TapTap玩赏家
2025/4/2
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Android 设备
《苏丹的游戏》㊰以自由度最高的cprg类型为效果,用卡牌的模式来进行故事的讲述,与其说是卡牌或者rpg的玩法,不如说是解谜的不断提供目标的线程带一定程度随机性作为挑战难度的一次剧情探索解谜冒险故事。
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本人困古龙在demo版本以及正式版游玩仍没有看完游戏的完整设计,也就是所有的如果选这个,结果都是什么。而全游戏都充斥着我要什么和我如何拿到(我要干嘛)这个终极问题,构成了他线性解谜的本质和游戏的强目标性,
游戏真的高自由度吗?那我能拿苏丹卡种地吗?那显然不行。㊥
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㊋叠甲环节,不准跳过,下面节奏章节提上来的
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如果你觉得鼓励内容的出现也是跳脸,那你觉得是就是。如果觉得夸了你才发现,觉得就是恶心了,那也行。如果你觉得游戏都不止这些,怎么针对个人线,你去聊不止的话题,自己开一个,我没聊,别跟我聊。
㊙我是勇次郎,俺寻思我都一样的*呀,你知道双头龙世界观和纵欲白犀牛等包括俺寻思是谁提的吗?就是我。(别说什么骷髅不行,神界原罪就行)
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㊙与《密教模拟器》等其他游戏对比
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密教的本质是生存,密教,竞争。而苏丹不是,苏丹只需要资产管理和卡牌管理。钱需要找来赚,不需要特别在乎吃喝,上班,心情等基础生存的销卡方式,也同样故事流程推进,所以比密教的先会如何基础活着是新手第一问题,苏丹更要会的是如何销卡,倾向于推进故事。和多线故事推进。而且由于卡的有限,和地点销卡的有限一次,不会产生无限循环。但手牌管理十分差。
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㊰故事选项
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游戏提供了名为[俺寻思]的寻思按钮,在一定程度上可以触发一些解题思路,但不能多用。在很多情况下主角需要获取信息而不是坐那干寻思,
所以这个按钮在风味上提供了保障,没有提供玩家思路帮助,
文字的阅读需要玩家当场记录,记下来是接下来做什么的思路,如果突然记不清,那显然特别正常。而游戏在地图上显示的内容,则是你的工作表,并不决定你的个人意志,如果你需要做选项,你必须记住你当时想的是什么。以免被游戏异化,而这也是所谓苏丹的异化,
㊩当你的生活成为游戏,苏丹卡的异化带来的结果,是否令你沉迷。也是苏丹叫你自己玩一把的意图。
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文字表述㊕
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之所以要先讲个人选择,就是因为具体的文本中充斥着个人选择和游戏的碰撞。我可以做,是否我要去做。在《ut》中这点显得尤为深刻,显然《苏丹的游戏》中同样存在,我可以在这里销卡,那是否选择这里销卡呢?
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有一个政敌开会剧情,他叫我选择是否指认一个,但是我当时没看出来谁是卧底,所以文本写的是最重要的是是否提醒他。乱说一个也是提醒更为重要,而不是是否确定卧底重要。
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游戏中也充斥着风味和游戏机制的模糊,必须有对应的理解能力。表述在很多时候没有那么清晰,没有很长的选项栏,在几个字的风味表达里选择你觉得正确的,存在理解出入,机制思考失败,未思考后果的问题是几乎必然的。游戏存在回到上一天选项来弥补,但很难说是否OK。同时也产生了节奏。
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㊚节奏
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先暂不论crpg里经常会充斥“巨魔时间到”的选项,玩家会特别猎奇的这一心理机制问题。在上文强调过俺寻思的触发条件其实是游戏机制的必然。
㊛谁会丢男同进去寻思,这点在游戏玩家这一特化角色身上理论上不存在。
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㊛与构建角色本我的个人意志丢失相同,玩家意志的丢失也是关键一环。玩家过于沉迷在个人选择上,在某些情况下产生了对“巨魔时间到”的选项的特化排斥。比如朋友躺地上,1,救人。2,对他脸放个屁。沉浸过头玩家就会产生特化的排斥,明确的结构仍然要进行沉浸选项。
和游戏玩家任何选项都会进行探索比,此类丢失了游戏的玩家不会进行任何其他举动,所有行为对自身产生强迫,一周目达到任何结局都接受,生要贯彻个人意志。每个人或多或少都有这两类角色互搏。但某些人尤其带节奏。
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㊚那么法的个人线是什么情况,12善丢入俺寻思,鼓励时看文字已知节奏,自我规避后。20善仍旧触发。
㊚是否是跳脸,答案是:是的,基本符合跳脸定义,强冲突铺垫太短。并且并非交易,假如说的是忠心可鉴,杀戮卡用我都行,那人物塑造则会偏移,但完全可接受。
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㊕拒绝问题,拒绝选项不明确,产生表达问题。制作组承认不明确。此处无辩论环节。
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㊩游戏机制问题,游戏应当促进探索发生,不能说我做了十小时流程游戏,我鼓励你开局跳车,啊,好结局。可以有,但绝不是鼓励玩家直接通关就卸载退款吧。那么个人线的进入是鼓励的正向循环。那么我们看条件,是善名,促成个人线推进。而对于不想的人,跳脸内容是否是不鼓励增加善呢?
应当使得公众线与个人线进线条件出现后,选择了必然的拒绝,就会不使用直接的表达。
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㊒而所谓的前置,在我游玩具体流程中,发现问题后,仍出现跳脸情节,并非所谓的之前拒绝了,之后就没有。只有所谓的不拖俺寻思,那不好意思,不存在不消感叹号的情况。只会不消事件自动流失。
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㊘怎么比demo还差的ui等游戏基础内容
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基础内容都得最后说了,可见游戏的优秀和极端。
㊘游戏的手牌管理十分差,有着排序,右键看填入的卡牌,自动上一次等。但是仍然是装备在第二排装备不到第一排角色因为点一次2就会自动关闭角色之类的牛魔问题。除此之外关键是四排也不够用。后期也都满了冒油。放上去又不是拖进去就行,满了就得放到底,不然弹回来。不能自动吸到后面几排,结束一天是哪排就一口气塞进去。完全不可接受。不是差到极致但是很影响游玩了。
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更差的音乐,和巨大的折卡动静。制作组在声音打磨十分欠缺,根据游戏类型,尚可以接受。
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画风,我无所谓,审丑都可以,不是使劲往丑了搞猎奇毒害玩家就行。游戏里画风契合度很高,我给契合度一个高分。至于喜欢不喜欢都看你自己,就在页面摆着。进去也不多多少立绘,ui画风也都可阅读性无问题。
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㊋动画速度和文字速度,我不接受,能不能快点,但是有的文本又很长,中间还包骰子判定,你连点跳过就会把失败直接吃了。很不能接受,影响游玩了。
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㊗总结
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㊗游戏不是一款很强神作,也是一款巨魔crpg类风味的,有着不是人但批判性也有一点做的不好的游戏。但是游戏时长,文本,剧情,风味等做的很出色。是一款值得玩的优秀游戏。
——————————————感谢tap的小力支持,特别强调手机不能玩
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