黑暗骑士.王水原对 废土新世界 的评价
🎮可玩性&建议:
我尽量不剧透,然后说说这款游戏给我带来的感受。看到加载动画里有提到参考了CDDA和末世界拾荒者时,我其实就明白了自己为什么对这款游戏有种老友见面的熟悉感。
先叠个甲,我是喜欢探索类型的玩家,所以倾向于发掘这方面的玩点和玩法,而不是说构筑技能、属性,然后战斗爽不算玩点。
以下为,我在游戏过程中感受比较深刻的游戏内容。
【大地图的探索&背图】
首先,不管是什么开局,这款游戏现版本的地图内容是固定的,所以在游玩一到两个小时之后,大部分的玩家应该都能把全图开出来了。
而由于现版本地图内容是固定的,所以只要以据点为零点建立直角坐标系,把半径六格以内的【任务相关资源点】做好笔记,对于一个新手玩家来说应该就够用了。
例如:旧金山前期与资源相关的任务有【红蜘蛛酒馆——获取水果】、【商人公会——获取金锭&银锭】,这两个任务需要获取的资源在半径六格以内都有资源点可以获取。
这里我不太建议去查攻略,因为这会剥夺专属于你自己的游戏体验,自己探出来的地点才能深刻的记在你脑子里。
其次,在地图探索时每一格未探索地点可以提供基础的5EXP,探路者技能以及心情值会影响这个经验的获取量,如果特别注意一下前期探索地图就可以提供足够的经验值。
再来,每个地点之间移动需要的时间是不同的,而时间的流逝会导致某些人物属性数值的下降,所以规划路线也是一个技术活。而有意思的是,我发现随着【智力】的提高,人物的自动规划路线会得到优化,反之【低智力】的人物可能会选择“两点之间直线最短”。
最后有一点话想说,现在绿色问号有一个尴尬的地方,那就是它本来就是个随机事件,但是大家在没有准备好之前都不会去踩,可是都准备好了……又有什么惊喜和意外呢?
那么可不可以,在载具功能和城市建设没做出来之前,把现有大地图加大,而后增加【地图视野】的设定,已探索区域用灰暗地图显示,视野内用高亮地图显示。
同时将敌人和绿色问号在视野外遮住,而触发事件和遭遇战的条件除了进入同格子触发以外,也可以变一定半径内,与敌人和绿色问号每靠近一格,玩家在进行搜索、制作等行动时都会提高触发概率。此外,据点周遭一定距离内不会触发事件。
例如【基础地图视野为两格,智力在15、30的时候额外增加一格,生存技能里可以提供一级一格、二级二格,望远镜装备增加提供一格视野的能力,高级望远镜增加两格。
玩家距离敌人4格时,进行制作和搜索,触发事件概率为20%,以此类推3格40%、2格60%、一格80%、同格触发。而随机事件则以9格10%、8格20%……1格90%这样的概率触发。
据点如果做出建设模块后,可以根据繁荣度提供1~3格的安全区半径,如果载具模块做出来也可以根据载具设备提供视野半径。】
如此一来,大地图在探索完毕之后依然有神秘感与活力,地图之间的旅行也不是带上熏肉和净水的“两点之间直线最短”。
而玩家也不能无脑的到某个地点搜索五六七八个小时的资源,然后再削个十几个小时的木棍。
大家需要认真考虑,我在这里烧水是不是有可能被丧尸包围?又或者我在摘西瓜时会有一个商人跑到我的面前,而他的身后正跟着一群丧尸。
这样也可以强化玩家对游戏内时间的感知,增加代入感。同样可以增加代入感的,还有将简单的“XX渴了”变成有概率触发事件,一个立绘、几句抱怨的话、两三天属性的惩罚,就能让玩家感受到人物是活的。
再来,人物中毒、受伤、口渴、饥饿是需要在游戏里操作三次之后才能看到,如果能直接把人物需求“甩到”玩家脸上,玩家就能更直白的清楚自己在扮演这个人物。
以上观念,仅为我个人视角出发,不代表其他任何群体。同时我清楚要实现我所提出来的功能,工作量会大得离谱,而作者不应该是玩家许愿机器,甚至没有这些功能这游戏也已经很不错了,加上了也不一定更好玩。
我相信作者选择一个人开发是为了让自己的主导权更大一些,不是逞能也不是自私,只是希望自己亲手塑造自己的孩子吧……果然一个人带孩子就是比较辛苦哦🙎
我尽量不剧透,然后说说这款游戏给我带来的感受。看到加载动画里有提到参考了CDDA和末世界拾荒者时,我其实就明白了自己为什么对这款游戏有种老友见面的熟悉感。
先叠个甲,我是喜欢探索类型的玩家,所以倾向于发掘这方面的玩点和玩法,而不是说构筑技能、属性,然后战斗爽不算玩点。
以下为,我在游戏过程中感受比较深刻的游戏内容。
【大地图的探索&背图】
首先,不管是什么开局,这款游戏现版本的地图内容是固定的,所以在游玩一到两个小时之后,大部分的玩家应该都能把全图开出来了。
而由于现版本地图内容是固定的,所以只要以据点为零点建立直角坐标系,把半径六格以内的【任务相关资源点】做好笔记,对于一个新手玩家来说应该就够用了。
例如:旧金山前期与资源相关的任务有【红蜘蛛酒馆——获取水果】、【商人公会——获取金锭&银锭】,这两个任务需要获取的资源在半径六格以内都有资源点可以获取。
这里我不太建议去查攻略,因为这会剥夺专属于你自己的游戏体验,自己探出来的地点才能深刻的记在你脑子里。
其次,在地图探索时每一格未探索地点可以提供基础的5EXP,探路者技能以及心情值会影响这个经验的获取量,如果特别注意一下前期探索地图就可以提供足够的经验值。
再来,每个地点之间移动需要的时间是不同的,而时间的流逝会导致某些人物属性数值的下降,所以规划路线也是一个技术活。而有意思的是,我发现随着【智力】的提高,人物的自动规划路线会得到优化,反之【低智力】的人物可能会选择“两点之间直线最短”。
最后有一点话想说,现在绿色问号有一个尴尬的地方,那就是它本来就是个随机事件,但是大家在没有准备好之前都不会去踩,可是都准备好了……又有什么惊喜和意外呢?
那么可不可以,在载具功能和城市建设没做出来之前,把现有大地图加大,而后增加【地图视野】的设定,已探索区域用灰暗地图显示,视野内用高亮地图显示。
同时将敌人和绿色问号在视野外遮住,而触发事件和遭遇战的条件除了进入同格子触发以外,也可以变一定半径内,与敌人和绿色问号每靠近一格,玩家在进行搜索、制作等行动时都会提高触发概率。此外,据点周遭一定距离内不会触发事件。
例如【基础地图视野为两格,智力在15、30的时候额外增加一格,生存技能里可以提供一级一格、二级二格,望远镜装备增加提供一格视野的能力,高级望远镜增加两格。
玩家距离敌人4格时,进行制作和搜索,触发事件概率为20%,以此类推3格40%、2格60%、一格80%、同格触发。而随机事件则以9格10%、8格20%……1格90%这样的概率触发。
据点如果做出建设模块后,可以根据繁荣度提供1~3格的安全区半径,如果载具模块做出来也可以根据载具设备提供视野半径。】
如此一来,大地图在探索完毕之后依然有神秘感与活力,地图之间的旅行也不是带上熏肉和净水的“两点之间直线最短”。
而玩家也不能无脑的到某个地点搜索五六七八个小时的资源,然后再削个十几个小时的木棍。
大家需要认真考虑,我在这里烧水是不是有可能被丧尸包围?又或者我在摘西瓜时会有一个商人跑到我的面前,而他的身后正跟着一群丧尸。
这样也可以强化玩家对游戏内时间的感知,增加代入感。同样可以增加代入感的,还有将简单的“XX渴了”变成有概率触发事件,一个立绘、几句抱怨的话、两三天属性的惩罚,就能让玩家感受到人物是活的。
再来,人物中毒、受伤、口渴、饥饿是需要在游戏里操作三次之后才能看到,如果能直接把人物需求“甩到”玩家脸上,玩家就能更直白的清楚自己在扮演这个人物。
以上观念,仅为我个人视角出发,不代表其他任何群体。同时我清楚要实现我所提出来的功能,工作量会大得离谱,而作者不应该是玩家许愿机器,甚至没有这些功能这游戏也已经很不错了,加上了也不一定更好玩。
我相信作者选择一个人开发是为了让自己的主导权更大一些,不是逞能也不是自私,只是希望自己亲手塑造自己的孩子吧……果然一个人带孩子就是比较辛苦哦🙎

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