LJJ对 光与影:33号远征队 的评价



LJJ

TapTap玩赏家
修改于
2025/5/8小工作室编造的法式浪漫幻想JRPG,让我领略到了法兰西美好年代的人文景观。古典优雅又带有些许悲怆的旋律,多元的地图设计,随处可见的红白玫瑰花瓣。本作就如同浓烈的香水:
🌹前调热烈激昂,给我的第一印象是充满罗曼蒂克腔调的,让人沉浸在艺术的熏陶里面不能自拔。
🏵️中调奇幻幽香,浓郁的散发出混合的香味,有温和的,适合欣赏歌剧演出;有激情的,战斗起来更有劲;也有轻松的,在悠扬的歌声中冒险探索。
🍂后调余韵飘渺,又沉重醇厚,有时觉得味道散的太快,仿佛一切未存在过;有时却觉得厚重的熏香味压得喘不过气,究竟是快感消散的太快还是我的感官变了呢?
———————————————————————
☝️前言后语
33个小时通关两个结局,就剩下一些支线还有部分地图未完成,包括最后两个隐藏BOSS,预计50小时可以全成就。
配置:4060ti、2K画质,中等预设,稳定流畅不掉帧。
手柄玩家,震动反馈效果很好,在有钩索的地方手柄会轻微震动提醒,跟敌方交互时有较好的体验。
画面需要调高一下亮度,场景密度较高,色彩饱和度高,太暗容易漏一些道具,也容易迷路。
———————————————————————
【令人震惊的技术力】
完全不敢想象这是小工作室能做出来的品质,一流工业化水准,审美在线,想象力丰富,量大管饱,主线剧情基本无尿点,像taptap这样买个key还不到200元,关键吕涅很好看,算是良心价了。
🙌题外话:据说33是有来源的,制作人刚好33岁,团队成员加上狗也是33个(制作组油画合影彩蛋数的)
游戏大半部分时间都是播CG和跑图,战斗时间占比不多。比较惊喜的是过场动画居然是实时渲染的,代入感超棒(万一你穿着件有点搞笑的服装出现在比较催泪的场景那确实有点出戏哈)
人物动作设计可能差点意思,跑酷动作有点僵,但每个角色的手感都各不相同,这点很棒,体验最好的莫过于吕涅。我就常用吕姐跑图,能欣赏狱卒的同时也有较好的漂浮手感,完美解决。
地图设计上有点小惊艳,最近玩的游戏没地图习惯了,也玩的比较细,基本舔图过去的,所以发现很多隐藏东西,惊喜感拉满。
战斗设计回合制战斗+类魂高互动机制,让人又爱又恨,能积极在传统回合制做出创新,就是一件好事。
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【殿堂级的视听盛宴】
光看游戏的预告片,明显有种鹤立鸡群的既视感,什么叫他喵的第九艺术,这他喵的就是第九艺术。
游戏画面有种印象派的油画风格,色彩强烈,渲染的光影效果像梦境一般。人物技能、过场动画使用了大量特效,这些流动效果的特效酷似画笔挥出的笔墨,仿佛角色都是一个个艺术家。
游戏的地图风格比较多元,融合了很多风格,除了卢明城区的工业风,还有大量的箱庭设计的地图值得可圈可点,比如像有西亚风格的塞壬地图,沙漠岩壁中舞动婀娜身姿的西域舞娘;部落风格的刷头村,能人异士聚集的场所;梦幻的海底世界飞流域,就是太容易迷路了……
游戏的配乐并不是宏大史诗感,更多的是凄美孤独的传记感。百来首配乐,曲风多元,大部分是法语,哥们是土狗,虽然听不懂但依然能被调动情绪。
在悲伤回忆时,伴随着《Gustave》,我就知道我该伤感了。
在战斗时,配乐还会配合战斗情况做出变化,激昂的《Gestral ViIllage - Gestral Merchant》响起,33队,出列!,如果到了高潮部分,背景还会无缝切换到《Une vie à peindre》,弹爽了也听爽了。
🙌😭🙌
通关了之后,视听演出印象最深刻的还是初见卢明城这一桥段。
故事的起点在卢明城,中央耸立着一座酷似巴黎塔的破败建筑,近处是蒸汽与电气时代相影响的欧式建筑群落,在去码头的路上到处是鲜花遍地。红白两色的玫瑰花瓣花圈,热情奔放又高贵典雅,传遍大街小巷的乐器声,无不营造了一种节日的喜庆氛围。
但伴随远处纪石边上的绘母起身又睡下,眼前突然风云突变,音乐也为之变得压抑沉重,望着挚爱在牢古面前化成枯叶消散在风中,原来前面是乐景衬哀情啊。
————————我#%@#%##—————————
【世界观格局因升维失去使命感】
剧情并不是烂,坏就坏在藏得太深,转折太多。与大部分受众幻想的结局偏离太多,导致剧情出现了毁灭性灾难。
(剧情感想在评论区,较长,有剧透,谨慎观看)
我个人认为大部分玩家应该还是比较喜欢勇者打败恶龙,拯救世界这样略显俗套但很王道的剧情走向。我个人是因为看了游戏简介,不禁联想到《进击的巨人》里面的调查兵团,面对未知的恐惧与死亡,仍不断发起冲锋,献出心脏的精神。就冲这一点毫不犹豫直接买下。
但偏偏没想到剧情也有种神似巨人的结尾,将世界观格局也进行了升维,前面的牺牲感觉变成一个笑话,这该不该是某种奇怪的缘分。
很多人不喜欢前中期的故事转折,不可否认这种处理确实带来较大的争议,第一印象确实是很重要的因素,官方或许想走一步与众不同的棋。我个人还是能接受这种方式的,从一开始就有意无意的削弱角色存在感,导致我其实更多惊讶诧异,并不觉得是很差的走向。(所以设计牢古可培养是为何?)
最让我感觉主线观感急转直下的应该是后面的剧情变化,格局变化太大了,反转太多,大大削弱了远征的意义,有一种道心破碎的感觉。而且信息量全堆到后期,导致没反应过来,情绪还没铺垫好,就要接受奇怪的内心审视和价值碰撞。嗯???我不太理解,感觉自己才是有大病的那个。
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【高强度互动的回合制战斗】
回合制战斗加上了QTE机制,让玩家多了更多参与感,也带来了魂like和音游般的挑战体验。
具体怎么表现呢,在一场战斗中我需要给怪物挂debuff,角色根据debuff或者自身技能特性,与队伍成员打出QTE产生化学反应;整场下来还需要全神贯注盯着屏幕达成完美交互,慢慢磨血量还要担心暴毙。不仅点卡上了,地板也被我砸穿了。
别担心,这只是前期体验,后期就略微不太一样啦~
话说回来,回合制加上弹反设计并不是个例,我上一次玩到类似的设计还得是一年前“品味”过的《来自星尘》。(没错,我又拉出来鞭尸了)
本作的闪避基本没有收益,躲全体的debuff技能还能用用,其他时候把按键抠掉也没关系。
与弹反相比,闪避就是路边一条,弹反的收益是真大啊,敌方的进攻除了砸地、墨色攻击,其他都可以进行弹反,完美无伤弹反一波进攻后当前角色还会马上施加反击,可能还没到我的进攻回合就把敌人弹死了。
爽的说完了,来说说手残党心声。
😫学习成本高,容错小
怪物的快慢刀设计简直到了丧心病狂的程度,没想到对我来说战斗最痛苦的居然是前期,前期的怪普通难度(远征)基本上也会快慢刀,虽然招式不多,出招也会有提醒,但是前期怪物还算比较多的,基本上很少神经刀,又没有特殊的声音提示,靠目押出招动作很难判断出什么招,就算你躲过第一下,后面紧接着来几下变速的招,冷不丁吃了伤害,格挡反击就失败了,瞬间心态爆炸 ,特别后期的怪伤害还巨高,稍微挨两下直接暴毙,容错率太小了。
😭高风险高回报真的是这样吗?
我觉得普通难度的判定略微有点严格了,人物格挡的前摇比闪避大,需要提前0.3-0.5S释放,施展后有一定技能后摇,成功闪避或者格挡会有一点慢动作时间消除后摇,可以快速衔接下一次格挡或者闪避。
角色受击时会有一点受击动作,重新使用闪避或者格挡需要更长时间,所以不幸在一套连招中被打中,很难再找回节奏。前期的怪蓄力时间较长,目押你判断不好时间,动作蓄力大或者出招快有误判,有时连技能释放音效都带点迷惑性;比如刷头村贴脸放暗箭的怪,当你听到音效时,已经晚了。
但并不都是设计的这么变态,后面招数多的怪部分会有明显的音效以及音乐变化提醒,在敌方连续的进攻中,跟随音乐的节奏叮叮当当,此时早已熟悉出招的我,从容不迫的和对手舞了起来,这就是背板的魅力吗。
———————————————————————
【数值崩坏,游戏体验前后反差剧烈】
“我大抵是患上司汤达症,横竖打不过BOSS,我背板已经痛不欲生,选择了让妹妹独狼挑战,成为汤达人,从此只有我的回合,看不见怪动一下,也见不到队友活着。”
前期的我唯唯诺诺,后期的我重拳出击!什么刷头村村长,跟我的汤达人解释吧。
开玩笑的,尽量还是少用汤达人,后期有点影响游戏体验,但是你说我刷怪刷腻了,想搞把快的没问题。
之所以出现数值有点崩坏逆天的情况,关键在于符文的设计,角色可以携带三枚符文,有充足灵光点可以装备已激活的符文,符文的某些效果叠加起来食用更佳。
我以为后面章节跟第一章类似,基本可以舔完图上的全部节点,第二章出来我人懵了,这地图上的怪物不对劲吧,虽然锁伤害,每个打起来都有点刮痧,只能先放弃,一头做主线。
转折点出现在击败绘母得到关键道具绘母之心,还有司汤达症,绘母之心是突破伤害上限的,用意可能是怕前期伤害太高,主线没有体验到BOSS战就结束了,后期伤害又怕不够。(那为什么跨度设置的这么大,是把握不好量还是数值崩坏了)
后期解锁上限后就可以挑战更高难度的BOSS,但体验下来还是有点刮痧,那你还需要加上一个司汤达症,把进攻符文搭配好了,直接核弹输出。特别是妹妹,享受开桂般的体验。
我不太建议使用这种比较极端的打法,有轮椅是好事,但会极大破坏了游戏体验。当然后期数值有点脚填的感觉,前后地图的怪,几千到几千万的差异,一局总会失误个几次嘛,后期的怪还带回血机制的,失误就能耗死你。
通关也就50来级,回头清地图的小怪依旧需要往来几个回合,重复的怪,高伤高血的怪偶尔用用捷径也未尝不可,打BOSS还是得先体验体验下,实在打不过才走下捷径吧,反正可以读档,打不过的怪以后再来挑战吧!
👏👏👏
总结:
《光与影:33号远征队》整体瑕不掩瑜,可能一些地方对某些人是缺点,但我并不在意,所以没有提及太多。游戏对我这种RPG爱好者吸引力太大了,各方面都可以拿出来谈论一番;游戏设计美学也较为少见,艺术性较高,是不可多得的精品佳作,或许剧情上再把握一下,有机会成为我心目中的神作!
🌹前调热烈激昂,给我的第一印象是充满罗曼蒂克腔调的,让人沉浸在艺术的熏陶里面不能自拔。
🏵️中调奇幻幽香,浓郁的散发出混合的香味,有温和的,适合欣赏歌剧演出;有激情的,战斗起来更有劲;也有轻松的,在悠扬的歌声中冒险探索。
🍂后调余韵飘渺,又沉重醇厚,有时觉得味道散的太快,仿佛一切未存在过;有时却觉得厚重的熏香味压得喘不过气,究竟是快感消散的太快还是我的感官变了呢?
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☝️前言后语
33个小时通关两个结局,就剩下一些支线还有部分地图未完成,包括最后两个隐藏BOSS,预计50小时可以全成就。
配置:4060ti、2K画质,中等预设,稳定流畅不掉帧。
手柄玩家,震动反馈效果很好,在有钩索的地方手柄会轻微震动提醒,跟敌方交互时有较好的体验。
画面需要调高一下亮度,场景密度较高,色彩饱和度高,太暗容易漏一些道具,也容易迷路。
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【令人震惊的技术力】
完全不敢想象这是小工作室能做出来的品质,一流工业化水准,审美在线,想象力丰富,量大管饱,主线剧情基本无尿点,像taptap这样买个key还不到200元,关键吕涅很好看,算是良心价了。
🙌题外话:据说33是有来源的,制作人刚好33岁,团队成员加上狗也是33个(制作组油画合影彩蛋数的)
游戏大半部分时间都是播CG和跑图,战斗时间占比不多。比较惊喜的是过场动画居然是实时渲染的,代入感超棒(万一你穿着件有点搞笑的服装出现在比较催泪的场景那确实有点出戏哈)
人物动作设计可能差点意思,跑酷动作有点僵,但每个角色的手感都各不相同,这点很棒,体验最好的莫过于吕涅。我就常用吕姐跑图,能欣赏狱卒的同时也有较好的漂浮手感,完美解决。
地图设计上有点小惊艳,最近玩的游戏没地图习惯了,也玩的比较细,基本舔图过去的,所以发现很多隐藏东西,惊喜感拉满。
战斗设计回合制战斗+类魂高互动机制,让人又爱又恨,能积极在传统回合制做出创新,就是一件好事。
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【殿堂级的视听盛宴】
光看游戏的预告片,明显有种鹤立鸡群的既视感,什么叫他喵的第九艺术,这他喵的就是第九艺术。
游戏画面有种印象派的油画风格,色彩强烈,渲染的光影效果像梦境一般。人物技能、过场动画使用了大量特效,这些流动效果的特效酷似画笔挥出的笔墨,仿佛角色都是一个个艺术家。
游戏的地图风格比较多元,融合了很多风格,除了卢明城区的工业风,还有大量的箱庭设计的地图值得可圈可点,比如像有西亚风格的塞壬地图,沙漠岩壁中舞动婀娜身姿的西域舞娘;部落风格的刷头村,能人异士聚集的场所;梦幻的海底世界飞流域,就是太容易迷路了……
游戏的配乐并不是宏大史诗感,更多的是凄美孤独的传记感。百来首配乐,曲风多元,大部分是法语,哥们是土狗,虽然听不懂但依然能被调动情绪。
在悲伤回忆时,伴随着《Gustave》,我就知道我该伤感了。
在战斗时,配乐还会配合战斗情况做出变化,激昂的《Gestral ViIllage - Gestral Merchant》响起,33队,出列!,如果到了高潮部分,背景还会无缝切换到《Une vie à peindre》,弹爽了也听爽了。
🙌😭🙌
通关了之后,视听演出印象最深刻的还是初见卢明城这一桥段。
故事的起点在卢明城,中央耸立着一座酷似巴黎塔的破败建筑,近处是蒸汽与电气时代相影响的欧式建筑群落,在去码头的路上到处是鲜花遍地。红白两色的玫瑰花瓣花圈,热情奔放又高贵典雅,传遍大街小巷的乐器声,无不营造了一种节日的喜庆氛围。
但伴随远处纪石边上的绘母起身又睡下,眼前突然风云突变,音乐也为之变得压抑沉重,望着挚爱在牢古面前化成枯叶消散在风中,原来前面是乐景衬哀情啊。
————————我#%@#%##—————————
【世界观格局因升维失去使命感】
剧情并不是烂,坏就坏在藏得太深,转折太多。与大部分受众幻想的结局偏离太多,导致剧情出现了毁灭性灾难。
(剧情感想在评论区,较长,有剧透,谨慎观看)
我个人认为大部分玩家应该还是比较喜欢勇者打败恶龙,拯救世界这样略显俗套但很王道的剧情走向。我个人是因为看了游戏简介,不禁联想到《进击的巨人》里面的调查兵团,面对未知的恐惧与死亡,仍不断发起冲锋,献出心脏的精神。就冲这一点毫不犹豫直接买下。
但偏偏没想到剧情也有种神似巨人的结尾,将世界观格局也进行了升维,前面的牺牲感觉变成一个笑话,这该不该是某种奇怪的缘分。
很多人不喜欢前中期的故事转折,不可否认这种处理确实带来较大的争议,第一印象确实是很重要的因素,官方或许想走一步与众不同的棋。我个人还是能接受这种方式的,从一开始就有意无意的削弱角色存在感,导致我其实更多惊讶诧异,并不觉得是很差的走向。(所以设计牢古可培养是为何?)
最让我感觉主线观感急转直下的应该是后面的剧情变化,格局变化太大了,反转太多,大大削弱了远征的意义,有一种道心破碎的感觉。而且信息量全堆到后期,导致没反应过来,情绪还没铺垫好,就要接受奇怪的内心审视和价值碰撞。嗯???我不太理解,感觉自己才是有大病的那个。
———————————————————————
【高强度互动的回合制战斗】
回合制战斗加上了QTE机制,让玩家多了更多参与感,也带来了魂like和音游般的挑战体验。
具体怎么表现呢,在一场战斗中我需要给怪物挂debuff,角色根据debuff或者自身技能特性,与队伍成员打出QTE产生化学反应;整场下来还需要全神贯注盯着屏幕达成完美交互,慢慢磨血量还要担心暴毙。不仅点卡上了,地板也被我砸穿了。
别担心,这只是前期体验,后期就略微不太一样啦~
话说回来,回合制加上弹反设计并不是个例,我上一次玩到类似的设计还得是一年前“品味”过的《来自星尘》。(没错,我又拉出来鞭尸了)
本作的闪避基本没有收益,躲全体的debuff技能还能用用,其他时候把按键抠掉也没关系。
与弹反相比,闪避就是路边一条,弹反的收益是真大啊,敌方的进攻除了砸地、墨色攻击,其他都可以进行弹反,完美无伤弹反一波进攻后当前角色还会马上施加反击,可能还没到我的进攻回合就把敌人弹死了。
爽的说完了,来说说手残党心声。
😫学习成本高,容错小
怪物的快慢刀设计简直到了丧心病狂的程度,没想到对我来说战斗最痛苦的居然是前期,前期的怪普通难度(远征)基本上也会快慢刀,虽然招式不多,出招也会有提醒,但是前期怪物还算比较多的,基本上很少神经刀,又没有特殊的声音提示,靠目押出招动作很难判断出什么招,就算你躲过第一下,后面紧接着来几下变速的招,冷不丁吃了伤害,格挡反击就失败了,瞬间心态爆炸 ,特别后期的怪伤害还巨高,稍微挨两下直接暴毙,容错率太小了。
😭高风险高回报真的是这样吗?
我觉得普通难度的判定略微有点严格了,人物格挡的前摇比闪避大,需要提前0.3-0.5S释放,施展后有一定技能后摇,成功闪避或者格挡会有一点慢动作时间消除后摇,可以快速衔接下一次格挡或者闪避。
角色受击时会有一点受击动作,重新使用闪避或者格挡需要更长时间,所以不幸在一套连招中被打中,很难再找回节奏。前期的怪蓄力时间较长,目押你判断不好时间,动作蓄力大或者出招快有误判,有时连技能释放音效都带点迷惑性;比如刷头村贴脸放暗箭的怪,当你听到音效时,已经晚了。
但并不都是设计的这么变态,后面招数多的怪部分会有明显的音效以及音乐变化提醒,在敌方连续的进攻中,跟随音乐的节奏叮叮当当,此时早已熟悉出招的我,从容不迫的和对手舞了起来,这就是背板的魅力吗。
———————————————————————
【数值崩坏,游戏体验前后反差剧烈】
“我大抵是患上司汤达症,横竖打不过BOSS,我背板已经痛不欲生,选择了让妹妹独狼挑战,成为汤达人,从此只有我的回合,看不见怪动一下,也见不到队友活着。”
前期的我唯唯诺诺,后期的我重拳出击!什么刷头村村长,跟我的汤达人解释吧。
开玩笑的,尽量还是少用汤达人,后期有点影响游戏体验,但是你说我刷怪刷腻了,想搞把快的没问题。
之所以出现数值有点崩坏逆天的情况,关键在于符文的设计,角色可以携带三枚符文,有充足灵光点可以装备已激活的符文,符文的某些效果叠加起来食用更佳。
我以为后面章节跟第一章类似,基本可以舔完图上的全部节点,第二章出来我人懵了,这地图上的怪物不对劲吧,虽然锁伤害,每个打起来都有点刮痧,只能先放弃,一头做主线。
转折点出现在击败绘母得到关键道具绘母之心,还有司汤达症,绘母之心是突破伤害上限的,用意可能是怕前期伤害太高,主线没有体验到BOSS战就结束了,后期伤害又怕不够。(那为什么跨度设置的这么大,是把握不好量还是数值崩坏了)
后期解锁上限后就可以挑战更高难度的BOSS,但体验下来还是有点刮痧,那你还需要加上一个司汤达症,把进攻符文搭配好了,直接核弹输出。特别是妹妹,享受开桂般的体验。
我不太建议使用这种比较极端的打法,有轮椅是好事,但会极大破坏了游戏体验。当然后期数值有点脚填的感觉,前后地图的怪,几千到几千万的差异,一局总会失误个几次嘛,后期的怪还带回血机制的,失误就能耗死你。
通关也就50来级,回头清地图的小怪依旧需要往来几个回合,重复的怪,高伤高血的怪偶尔用用捷径也未尝不可,打BOSS还是得先体验体验下,实在打不过才走下捷径吧,反正可以读档,打不过的怪以后再来挑战吧!
👏👏👏
总结:
《光与影:33号远征队》整体瑕不掩瑜,可能一些地方对某些人是缺点,但我并不在意,所以没有提及太多。游戏对我这种RPG爱好者吸引力太大了,各方面都可以拿出来谈论一番;游戏设计美学也较为少见,艺术性较高,是不可多得的精品佳作,或许剧情上再把握一下,有机会成为我心目中的神作!



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