垂云翼 三国志幻想大陆 的评价

垂云翼
2025/4/24
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 8.2 小时
发布来源
华为 MatePad 11
【玩法】★
这个游戏本质上,所有玩法都是为了刺激玩家氪金而存在。这不是指责,而是陈述。理解这一点后,你其实可以游玩得更加舒适。因为理解这一点后,这个游戏中存在的一切对你来说都是合理的,你只需要考虑“我是否参与其中”即可。
(1)战力系统,这是核心。所有玩法都能提升战力。玩家付出的每一分金钱与时间,都能转化为对应的战力。它直观地给予了玩家付出金钱与时间之后的反馈,让人觉得“我投入的金钱与时间没有白费”。
(2)不断开启新服+无处不在的排行榜,这是基石。没有这些,战力系统将失去意义。战力是用来比的,所以需要排行榜;不能让新手和老手比,所以需要新服。
(3)玩法与养成系统臃肿而单一。林林总总一共数十种玩法,获取的数十种资源,用于数十种养成,无一例外最终的归宿都是提升数值与战力。仅仅一个装备系统,就有至少四套养成系统,全部是数值,一个系统就能解决的事情却要分成好几个系统,体现了玩法设计的敷衍。没有原创,全是缝合,甚至不是把几块布缝成衣服,而是缝成粘在一起的几块布。唯一能称得上非数值的,恐怕只有通过不断抽取同一个角色来解锁新技能的系统了。
【策略】★★★
在绝对的力量面前,一切计谋都是徒劳。本游戏的策略内容主要是阵容搭配,但是由于战力系统,或者说数十种养成系统的存在,玩家在成长过程中很难遇到需要调整具有对策性的阵容,而非提升战力才能通过的难关。想要体验到策略内容,玩家需要两个前提条件:“足够广阔的角色池,包括足够多的角色以及每个角色足够多的重复获取”“足够饱和的养成系统,以至于短时间内无法提升大量战力”。
【资源】★★★
(1)获取奖励的渠道臃肿而单一。为了获取完一天的资源,需要进入数十个不同的界面,这些界面的入口排列没有明确的逻辑。而领取到的奖励,又是充分地同质化的物品。免费资源尚且如此,付费资源更不必说,十几种月卡类、战令类、礼包类商品分散在各个角落。
(2)福利与爆率的问题。首先,本游戏大量资源都是一次性的,各种首次通关,首次达成目标,以及无处不在的图鉴收集。因此,最舒适的是新手阶段。其次,还是那句话,一切都会被转化为战力,就像一道通天的阶梯,把所有人的起点都往上搬50阶,这样的福利是多是少呢?同样地,你抽到的角色并不是一个完整的角色,而是等同于一定数值的战力,这个时候爆率还有意义吗?只有“首次获得”一个“能够上场做主力”的角色,你的游戏体验才会在非战力意义下获得提升,否则抽到的一切都只是战力,多寡之分罢了。这个游戏的抽卡行为实际上仍然是把资源转化为战力的行为,因为有图鉴加数值、助阵加数值、全员无双系统的存在,抽卡转战力的过程甚至变得十分丝滑。
(3)强制打卡类型的限时活动与具有欺骗性的红点提示。每天的限时活动是为了增加玩家的登录频率,提高其依赖性。有红点提示并不意味着你有没做完的事情,只是说明你有一段时间没点进去了,让你再进去看看。
【剧情】★
有着三国这种厚重的历史背景,本游戏的剧情却没有一丝深度,完全是拿着巴雷特敲人。把人物换个名字,剧情将不存在任何观看价值。主线20多章,总字数大概还不到10万,放到小说里一个小时就能看完。人物塑造全靠历史书,原创人物更是时常出现前后行为逻辑矛盾。由于文字苍白,剧情的高潮完全无法调动玩家情绪,更别说所谓的高潮其实毫无新意,完全无法让人意外。
【立绘】★★★★★
人们所知道的负面词汇永远多于正面词汇,不是吗?评价时,负面评价洋洋洒洒,正面评价却经常一笔带过。这多少有些不公平,所以我在这一项需要增加字数,强调其竞争力。这也是我游玩本游戏的唯一理由。
【角色】★★
角色的剧情、好感、互动。与主线剧情一脉相承,角色的个人剧情也是贫瘠而苍白,一段简单的剧情能拆成四个差分,放进四个好感阶段。并且剧情短小、突兀、无背景,如无根之萍,空中楼阁,让人没有实感,所谓的角色示好乃至告白,在贫瘠的个人剧情的衬托下,显得如此刻意而疏离,如镜中花,水中月,不愧是“幻想大陆”。最充实的剧情是从历史书上找到的人物背景。以及必不可少地,连好感度都要转化为战力。
【表现】★★★★
本游戏的画面、音乐、用户交互界面、点击反馈质感均中规中矩。
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9
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