花卷云舒 桃源记2 的评价

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花卷云舒
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TapTap玩赏家
7 天前
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游戏时长
游戏时长 79 分钟
发布来源
一加手机Ace
是《桃源记》还是桃源“祭”?
是“休闲的鱼”还是“上班的驴”?
游戏底子不差,内容想法也不错
尴尬在玩法的兼容性和内容的表现上
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一.养成加战斗 有没有搞头?

我们先来聊游戏在玩法模式上的创新:可以说游戏对比其他桃源系列或是挂机放置或是休闲养老的玩法模式。
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游戏最大的创新点在于额外构筑了一个战斗玩法和升阶强化体系。
同时在养成方面尽可能做到了偏硬核也偏沙盒向

单独从玩法设计而言:这样的玩法会很有趣。玩家通过基本的资源养成反馈到战力养成上的装备提升和输出提高。
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而战力提高之后,玩家得进一步扩充土地,击败更多的敌人,获得更丰富的资源来达到双向的循环。当然,同时游戏也适当的加入了一些类似副本的机制。

想法很棒,但是落地出现了一定问题

首先是两块玩法方面的极度不均等,也就是游戏对两类玩法之间的资源投放和内容设计在重视程度和复杂程度上都差了太多太多。
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游戏的养成非常复杂,需要玩家精力从采集到制作半成品,再到建筑物的制作以及包括但不限于农田的采收和地图资源的利用。玩家精力的80%被放置在了养成上。
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但与之相对的是,游戏近似回合制的战斗以及人物养成面板可怜巴巴的武器和装备两栏。最多再加上一个升阶强化的选项。可以说养成很枯燥的同时非常模板化。

而与之相对的是,游戏核心的养成并没有太多的氪金需求,但反而在战斗部分玩家需要通过重复抽取角色以及花费大量金钱的方式去做“重金打造”一支队伍。
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这就很不平衡,而且让玩家的游戏体验会很尴尬

更别提游戏在战斗方面糟糕到离谱的数值设计和战斗本身基于操作基于战斗机制和落后的战斗玩法导致的无趣。
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游戏的想法是两片螺旋桨推动整个游戏前进。但就目前的构筑来看,更像是一片很大的螺旋桨和一片很小的页片。玩家的体感也是有点推力,但几乎不多。

游戏的战斗在实际上变成了养成的附庸。而不是游戏目前氪金策略所倾向的那种:通过战斗来刺激消费。
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在这里真的比较建议参考一下《部落冲突》的氪金设计和战斗构筑,适当提升游戏战斗的趣味性。
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二.硬核但是尴尬的放置

一款游戏玩法的硬核与否,从来不在于游戏设计了多少机制,设计了多少内容。这些东西可以说全都是“假硬核”。关键点反而在于:怎么做惩罚?

举个例子:《饥荒》吧,作为硬核沙盒生存游戏经典而且非常具有代表性的作品。它的机制远比这款游戏少,一共就是三维设计,但是内容硬核的多。
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原因就在于对方敢有严苛的死亡惩罚,而游戏不敢有

当玩家意识到:游戏不敢真正让你“死亡”时。当游戏内置的机制和战斗仅仅是在“过家家”的时候。游戏所谓的“硬核” 游戏玩法上想呈现出来的“真实”“有代入感”。
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可以说都是虚假的,也都是尴尬的。

而当我们再聊回游戏的养成及相关设计时,你也能够进一步从游戏的内容构筑中感觉到:游戏在这方面的不足和粗糙感。

先就基础构筑而言:“忙得像上班的驴”,是游戏现阶段给到玩家的体验和体感。游戏为了体现出自己的“可玩性”。在养成内容中塞入了各种各样的材料基础,建材,装备合成方案和建筑设定。
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但同时又不做相关的材料提示,以此来强迫玩家花费更多的时间来收集。

并且就真实感来讲,游戏的采集和建造确实“很真实”。但是其他部分呢?不需要额外劳动力的半成品加工,仅需等待就可以的食物烹饪和衣物制作,药材制作等。
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都将游戏所谓的“真实”戳的千疮百孔

而单纯就游戏的养成构筑而言,游戏非常基础又非常粗略的资源收集。并不能够让玩家有养成模式和养成体验上的“舒适感”。
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一方面是游戏没有成体系:例如伐木到加工厂再到成品这样的过程流程
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另一方面是游戏也缺乏更高效且更明确的采集效率提升和建造效率提升方式。
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简单来讲:游戏为了“硬核且真实”塞入了大量的机制。但绝大部分机制纯粹是“为了设计而设计”。机制与机制之间的差异只有基础材料的不同,而没有玩法和生产本质上的不同。

就连幻兽帕鲁都知道:不同帕鲁干不同的事,术业有专攻。
而作为专精养成的游戏:全能人才,啥都能干,确实让人很汗颜。
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三.“休闲”与“赶工”的割裂感

游戏到底要做一款简单的休闲游戏?
还是想做一款充满生存挑战的养成游戏?
目前来看卡在中间,而且卡的很差劲

如果从休闲游戏的角度来衡量:《桃源记2》非常着急。游戏通过对机制上的设定,包括但不局限于不时的战斗,天灾人祸,甚至是某些情况下的“意外事件”以及建筑物耐久等方式:催玩家养成。
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但是从生存挑战的角度来看:游戏不仅没有死亡后的高额惩罚。游戏绝大部分的资源获取需要玩家花时间硬等。游戏内的大部分角色甚至是“想死都死不掉”。
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至于真实嘛……你见过勇士的血比T M 怪兽都厚吗?到底谁才是逃难进来的啊?

游戏目前的模式就特别像“东施效颦”。
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游戏既想要去做出休闲游戏那种:“更适合大部分玩家体质”的玩法内容。
游戏又想做:战斗玩法那种,前线打仗,后勤补给。玩家掏出兜里的真金白银就是“嗷嗷叫的往上冲”。

但是游戏又没有针对这些内容去做更多的适配。比如在养成方面加入更多的角色词条洗练和角色的基础数值提升。
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也可以在战斗方面加入更多的战斗副本战斗排行榜,甚至是战斗挑战来提升战斗的趣味性,而至于武器装备那种乱七八糟的词条洗练装备升级强化,就更不用多说。
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但现状就是两边都想做,结果两边都没有做好,导致这两块玩法在内容丰度和广度上的差异极大的同时又极度割裂。
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四.剧情画风与氪金

先说结论:画风还行但不够出圈。剧情一般,甚至很低劣,氪金设计更让人觉得“摸不着头脑”。

先看画风:如果游戏的画风在几年前国风潮正热,而且同类游戏不多的情况下。那确实能够凭借其各种各样的细节和人物动作去做到所谓的“出圈和精致”。
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但是就现阶段手游市场上的同类竞品也好,玩家对于国潮的“去魅”也罢。单凭游戏现阶段这个精致算不上特别精致,粗糙又算不上特别粗糙的画风。
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谈不上出圈,更谈不上细节

再看剧情:游戏玩法割裂节奏尴尬的很大一部分原因就在游戏的剧情没有交代清楚,同时剧情做的很拉胯。
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勇士的血量都比怪物高:你们跑进桃花源干什么?因为外面的怪物全是“保护动物”吗?
玩家的目标到底是什么?是生存下去?还是“打回去”?
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标榜真实,那剧情上怎么对这些所谓的勇士去做数值的解释?或者更干脆一点:陶渊明都像仙人了,不能加个修仙吗?

最后再来聊氪金,新号两天之内翻倍到底是谁想出来的天才计划?

游戏的节奏本来就是偏慢的,玩家两天甚至不一定能玩明白游戏的玩法和基本内容。这个时候时间一过,没有双倍。
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你不妨猜猜玩家会不会氪金?
反正我不会,没有双倍亏到爆炸。
那养成游戏开新号吗?那我的两天时间算什么?

游戏氪金的脑回路到底在哪?
不愧是能开服整出iOS双倍安卓没有双倍的狠活游戏。
拜托,清醒一点。游戏道具卖出去才是收益,让玩家不想氪金就是数据,
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你猜猜为什么米家游戏的双倍在不氪之前都长驻呢?
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可以说游戏在这三块内容上,要么是做的糟糕的,要么就是及格线左右的。我并没有从中看到游戏的诚意,也不觉得这些内容有多么出挑。
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槽点大于亮点
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五.总结

槽点很多,但诡异高分的放置+养成游戏。
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目前来看基本是:
养成没有意思,战斗一塌糊涂
氪金主打吝啬,剧情若有若无
玩法相当割裂,玩了如若无玩

优化空间比较大,个人不算特别推荐
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