Adds 战争警戒 的评价

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一直拖着,今卒记起,补评一篇
本人微氪,非不想游戏公司赚钱生存,只是现在吃相难看得过分。
还小存了一些金币,卡组可能比不过一些零氪,也是打到三千分了。但是我说这质量就值这个价了,上两个年代的命令与征服大作,捆绑包打折后才卖五十多块钱。就是这个年代的rts(/翻新)大作,帝国时代决定版和4,折扣最多的时候本体一个只要二十多块钱啊,普通的折扣力度也只要七十多块就能拿下,有质量和性价比这么优秀的同类大厂竞品,不思考怎么提升质量,不知道你这小厂有什么脸反过来抱怨和装死。
⚖️平衡性:
从数据上看,国服上个大版本胜率美德要高两个点,不过差的不大,阵营平衡这块对于小作坊来说算非常ok了。
等压的话paytowin就完了,高等级高改装的输多少取决于自己操作多伪人,等压能输采九朵莲
匹配平衡一大坨,这个不用多说了。拉低分段人当苦力要不要给补偿,不给会怎么样建议厂商自己反复思考。
🎮可玩性:
在开发手游的角度上,抄英雄连的小队指挥无疑是非常正确的。老牌rts模式难以精细的分选单位,选不中的问题非常大,在手机平台的操作限度都将并为全军框a。参考网页红警手机端,在不使用otg外接键鼠的情况下,我几乎不能并行探路、手牛、坦克防空前后拉扯,编号、a地板各种点不中。而这种操作模式大大简化了操作量,并给每种单位设计性能迥异的技能维持操作性,基础玩法是过关的。
🌃画面音乐:
画质已经很可以了,就这样还是耗电发热问题显著。音乐质量不行,有也只简单尝试做随局势的音乐变化,语音大量复用,不过目前这个问题可以忽略。
🔖运营服务:
什么活动都没我还以为肆了呢
反正感觉不像正常 人 类
维护公告都懒得写吗? 起始界面不是做了个公告功能吗?
抽卡游戏不整卡池前瞻真觉得日子躺着就能过是吧?
豹皮池子评价为想钱致疯,一抽不送,池子还拉跨。
好了说的正的,奖励模式近乎是掠夺性的。赛季商店用排位分解锁,输一把掉的太多了,普通人为了上点分只能你死我活。战略决战的最高档奖励,要求15把11胜,甚至有人直接打12胜,那么每产生一份最高奖励,就必然有许多人掉一档掉两档,甚至有人掉三档乃至更多,这就必然造成竞技环境的恶化,如果15胜里面只要求7至8胜就能拿最高档,那么生态能好不少,不至于搞得到处上来就是加好友骂人的。
同样,赛季商店应该改成排位分和累计赛季币二条件任意满足一,在游戏运营中,平民玩家不仅是消费者,也是维护游戏环境的工人,给工人与劳动相当的报酬才能得人心。而氪佬,他们是不会缺养成资源的,他们没资源了会氪礼包,反而你不搞回收和又当又立整的抽卡上限和卡等上限才不让人爽。
✍🏻建议:
·想走的再长远一点就得吸人,玩不到一点点公平可吸不到人。
·吸到零氪你别觉得亏了,平民越多氪佬越多
·给氪佬多卖点和对局无关的加成(比如倍分卡),把氪佬和平民玩家彻底分开,别成天匹配到一起,参考q宠乐斗等老牌氪金游戏,paytowin一定是要搞成氪佬和氪佬踩头内卷,而不是氪金了还是打的些普通人,如果氪一万能打赢的话那么他会氪两万吗?最多也就是氪佬输多了让普通人给他回两口血。
·段位保护别给的扣扣嗖嗖的,每天给人发保分卡,那么玩家会畏惧得不敢打吗?
·既然基础玩法已经是非平衡的了,不如直接加入roguelike元素,整个模式卡牌和自己得养成内容完全独立,每周能进若干次,每次要打十局,一开始按阵容定向随机获得15次卡(但至少有8种)(单独给公平设立的吸人模式,别整些幺蛾子),这里起始卡等无论是金卡还是蓝卡都是1,然后打赢一局随机得某个阵营的一到两张卡(都只能在这个模式用,与养成独立),按本次胜场数匹配,十局打完或提前结算这里的卡片完全重置,最后金币一定按参与度给!而铭牌可以按照胜利数给。对局仍然是和普通排位是不平衡的,但是使用牌的机会是平等的,这样既能保持原本的底层逻辑,也能鼓励参与。这样边缘玩家参与成本低,每周都能上来看看轮换给自己能用什么卡,如果觉得强度比较满意就能打一打,核心玩家低强度也能挑战挑战。
这个开发成本可比出新卡低多了,额外的美术资源,音效资源等全都不需要,就程序开发一下行了。
大抵就是这些,是兴是衰,你说在于谁呢?
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