橙香劫核部 №.3701-西橙对 云族裔 inZOI 的评价



橙香劫核部 №.3701-西橙

TapTap玩赏家
2025/5/8
在首发之后我赶紧玩了几个小时,最后我得出来的总结就是:它的游戏内容很好,却是不太适合我,它值得遇到一个更理解它的玩家。与其说这是一部关于模拟人生的“游戏”,不如说这是一部观察人生的“工具”。因为,它加入了AI学习的能力,我所创建的角色能够自己行动起来。
🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄
其实它的游戏性和娱乐性都在我的意料之外,期待以外。并不是说它不好玩,只是它设定太高端,以致于降低了互动和游玩的内容,所以就变为了一种不太像我所想的那个玩法,达不到我想要的预期。于是,我自己就产生了一种像是在看他人生活,丧失了体验自己别样人生的体验。所以,这游戏还挺挑人的。
🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄
当然,目前要想真正玩上这个游戏,门槛可真是不低。4070显卡在2K分辨率高画质下开启DLSS依旧难以维持60帧,即便降画质或降分辨率提升效果也不算很高,看来是显存吃爆了的原因,看来如此庞大的体量还需加强优化!
🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄
要说审美,确实应该看韩国。
这不,它并没有歧视任何一个种族、肤色的人群,调色板就在那里,想要什么就选什么。可是,在颜值上,即便自己去捏一个黑皮肤的女孩,依旧是赏心悦目、秀色可餐,坏了要喜欢上尼姐了。这说明什么,ZZZQ这玩意,它并非是肤色的问题,而是借用肤色问题与审美自由来挑起矛盾,实际就是颜值的问题!
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为何要说,这是一部观察人生的“工具”而非一部模拟人生剧。
主要的原因在于,基于虚幻5的强大画面表现和加入了AI学习机制,使得这里的角色更像是个“人”。由于它有了思想,那么玩起来,就不再有沉浸感和代入感,玩家更像是个观察者。
这从最初设定时就有所体现。它在区域设定时,借鉴了世界上一些繁华且热闹的城市一角作为游玩地点,像是首尔、洛杉矶等。不过,它并非是GTA5一般,将整个城市微缩后展现给大家,是一座完整的城市。而是,把这么一个区域切割成一部微缩的沙盘,仅有一些代表性建筑和几条街道,这在开始游戏的宏观层面上就给玩家展示了。就像是蚂蚁观察盒一般。
🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄
游戏的互动体验要话分两头来说。
一方面是家里的,就是自己家那个范围内,包括房子和院子。在这里的互动体验简直就是爆表了,它可以坐、可以躺、可以看电视、可以干嘛干嘛,模拟人生的玩法在这里体现的淋漓尽致。加上有足够多的起始资金,设计住房、设计装修、设计庭院,这就和捏脸一样,能玩上好几个小时。
另一方面,在走出家门以后,游戏的互动体验就大幅度下滑。这主要原因还是在于优化的问题,走出家门站在喧闹的城市街头,第一时间却看不到什么人和车,因为街道上的车与路边的行人都是一个一个逐渐刷出来的。后面的车突兀的停下来,并不是它有什么事,而是因为前面的车在我的画面里还没刷出来。无论是车,还是人,它没有一个具体的碰撞体积,似乎碰撞判定是靠模型外部的一堵空气墙,如果没有刷出的话,那便会直接穿模而过,无论是自己的角色与这些模型之间,还是这些模型相互之间都可以复现这个bug。
🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄🪄
为什么会这样?纯粹是因为它优化做的差吗?
我想这是只是其中一个原因,优化差导致城市中的运动元素无法立即生成。
而主要的原因,在于它的设计初衷就是不能够像一个越肩视角第三人称游戏一样去操作奔跑和互动,而是要通过鼠标点点点,让角色去社交,去互动,逻辑即是如此。比如说,点击路人,就能弹出对话框,接着就会自动形成一个适合的谈话距离,其它物件也是如此。甚至,角色在无操作下进行自己的动作时,玩家还不能干预它的行动,下一步命令会被放在下方的队列里排队。
这就是我所谓的,这不过是部“观察工具”罢了,这游戏比较挑人。总会有玩家特别喜爱这样的作品,比如说我的朋友就非常迫不及待地想玩。祝蓝洞大卖!
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其实它的游戏性和娱乐性都在我的意料之外,期待以外。并不是说它不好玩,只是它设定太高端,以致于降低了互动和游玩的内容,所以就变为了一种不太像我所想的那个玩法,达不到我想要的预期。于是,我自己就产生了一种像是在看他人生活,丧失了体验自己别样人生的体验。所以,这游戏还挺挑人的。
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当然,目前要想真正玩上这个游戏,门槛可真是不低。4070显卡在2K分辨率高画质下开启DLSS依旧难以维持60帧,即便降画质或降分辨率提升效果也不算很高,看来是显存吃爆了的原因,看来如此庞大的体量还需加强优化!
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要说审美,确实应该看韩国。
这不,它并没有歧视任何一个种族、肤色的人群,调色板就在那里,想要什么就选什么。可是,在颜值上,即便自己去捏一个黑皮肤的女孩,依旧是赏心悦目、秀色可餐,坏了要喜欢上尼姐了。这说明什么,ZZZQ这玩意,它并非是肤色的问题,而是借用肤色问题与审美自由来挑起矛盾,实际就是颜值的问题!
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为何要说,这是一部观察人生的“工具”而非一部模拟人生剧。
主要的原因在于,基于虚幻5的强大画面表现和加入了AI学习机制,使得这里的角色更像是个“人”。由于它有了思想,那么玩起来,就不再有沉浸感和代入感,玩家更像是个观察者。
这从最初设定时就有所体现。它在区域设定时,借鉴了世界上一些繁华且热闹的城市一角作为游玩地点,像是首尔、洛杉矶等。不过,它并非是GTA5一般,将整个城市微缩后展现给大家,是一座完整的城市。而是,把这么一个区域切割成一部微缩的沙盘,仅有一些代表性建筑和几条街道,这在开始游戏的宏观层面上就给玩家展示了。就像是蚂蚁观察盒一般。
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游戏的互动体验要话分两头来说。
一方面是家里的,就是自己家那个范围内,包括房子和院子。在这里的互动体验简直就是爆表了,它可以坐、可以躺、可以看电视、可以干嘛干嘛,模拟人生的玩法在这里体现的淋漓尽致。加上有足够多的起始资金,设计住房、设计装修、设计庭院,这就和捏脸一样,能玩上好几个小时。
另一方面,在走出家门以后,游戏的互动体验就大幅度下滑。这主要原因还是在于优化的问题,走出家门站在喧闹的城市街头,第一时间却看不到什么人和车,因为街道上的车与路边的行人都是一个一个逐渐刷出来的。后面的车突兀的停下来,并不是它有什么事,而是因为前面的车在我的画面里还没刷出来。无论是车,还是人,它没有一个具体的碰撞体积,似乎碰撞判定是靠模型外部的一堵空气墙,如果没有刷出的话,那便会直接穿模而过,无论是自己的角色与这些模型之间,还是这些模型相互之间都可以复现这个bug。
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为什么会这样?纯粹是因为它优化做的差吗?
我想这是只是其中一个原因,优化差导致城市中的运动元素无法立即生成。
而主要的原因,在于它的设计初衷就是不能够像一个越肩视角第三人称游戏一样去操作奔跑和互动,而是要通过鼠标点点点,让角色去社交,去互动,逻辑即是如此。比如说,点击路人,就能弹出对话框,接着就会自动形成一个适合的谈话距离,其它物件也是如此。甚至,角色在无操作下进行自己的动作时,玩家还不能干预它的行动,下一步命令会被放在下方的队列里排队。
这就是我所谓的,这不过是部“观察工具”罢了,这游戏比较挑人。总会有玩家特别喜爱这样的作品,比如说我的朋友就非常迫不及待地想玩。祝蓝洞大卖!