啼书对 女鬼桥二 释魂路 的评价



啼书

TapTap玩赏家
2025/5/10
《女鬼桥二 释魂路》(下称《女鬼桥二》)用全方面进化的游戏质量向市场证明了大宇资讯搭建“女鬼桥宇宙”的野心并非空中阁楼。
仅仅过去了两年,大宇便趁热打铁地端上了《女鬼桥》的续作。更让人惊奇的是,这部《女鬼桥二》并非急功近利的半成品,恰恰相反,它在一代的基础上完成了系列的全面进化:更具特色的POV叙事,更精良的画面质量和细节刻画,更成熟的场景搭建及关卡设计,以及比肩行业前沿的游戏演出……
虽然本作可操纵的角色从前作的六名缩减为四名,但实际上《女鬼桥二》在叙事上反倒是更加得心应手:作品沿袭了一代张弛有度的校园背景及氛围,以“恐怖嘉年华”和“闹鬼影片”为切入点展开剧情。但与此同时,不同于前作的是,除了颇具青春气息的大学生们,二代还引入了连舒余这位校园之外的“调查记者”,为故事提供了外来者的全新视角。在这一部作品中,你能明显感觉到制作组对于视点切换的技法掌握得更加娴熟,除去剧作逻辑上的链接外,《女鬼桥二》还擅用POV去进行一些悬念的铺设及节奏上的调整。
而在叙事之外,玩家们更能直观感受到的恐怕是画质的全方位进化——而这种画面观感的进步,远不止是画质的提升这么简单。在笔者看来,《女鬼桥二》的视觉体验提升的主要因素有两方面:其一是二代几乎没有一代那样大规模的外景搭建,其绝大部分游戏流程都在教学楼内进行。
这是一个极为聪明的做法:一方面,它迎合了二代原作“怨鬼楼”的主题,让整个作品流程都在教学楼内推进;另一方面,它足够藏拙。在《女鬼桥一》的体验中,整个游戏画面表现最差的地方就在大而空的校园外景中:空旷的校园外景不仅没法发挥大宇对场景细节刻画的优势,反而让大宇捉襟见肘的技术力被拉到玩家视野下一次又一次地鞭尸。
而正是这种将游戏主体部分放在结构紧凑的教学楼中的做法,让《女鬼桥二》的关卡设计也更进一步,例如游戏中的食堂层,就是作品上述优点的集合:一方面,它是游戏开场主要展示故事背景风貌的一个主要场景。在这一阶段,它是一个可以自由探索,氛围较为缓和的场景,其中有各种各样有趣的细节和探索点:例如对于餐饮品牌KFC和CoCo的neta及恶搞。另一方面,它在之后的流程里会承载一场主要的追逐战,生动演绎温馨校园秒变索命地形的转变过程——此时之前对这一场景的探索也会直接加持到恐怖感之上,让玩家感知到那种直接的恐怖冲击之外,更为毛骨悚然的转变。
而视觉体验能如此飞跃的第二原因,便是人物表情神态的细致变化,及人物动作的流畅度:其实早在一代之中,会有一部分玩家称赞角色之间的互动尤其是动作十分生动,但受限于前作的画面表现,一代在视觉层面的整体观感只能说较为寡淡。但在《女鬼桥二》中,这一情况被大大改善了,制作组细致刻画了人物的神态,并且提升了过场时角色动作的流畅度。
这些前作痛点得到进步之后的最大受益者,是《女鬼桥二》的演出。几乎所有玩过《女鬼桥二》且对其保有正面评价的玩家,都会提起游戏中一段登峰造极的关卡:女鬼芭蕾——这个关卡并不是游戏中最恐怖的部分,却是将关卡设计和游戏演出结合得最为巧妙的部分。在这一关卡中,依旧保有执念的女鬼仍想完成生前的演出,为完成她最后的愿望,你得以一二三木头人般的形式和她“起舞”——在这一关卡中对视听的极致演绎,笔者不过多透露,也没法用贫瘠的文字去概括。但大部分在体验完这一关卡后都能或多或少地理解:大宇对于恐怖游戏的理解和把控,正在以惊人的速度进步。
但与此同时,女鬼芭蕾这一关卡设计反而也凸显出了《女鬼桥》系列和众多恐怖游戏的一个困局:那就是过于艺术化和意象性的表达,反而会消解恐怖的部分——就像是所有心理恐怖的最终导向,都是疗愈自我而非神鬼异常。虽然《女鬼桥二》已经算是诸多恐怖游戏里对鬼怪描述最为直观的作品之一,但仍然无法躲开部分老玩家的批评声:“没有一代恐怖。”
到底如何平衡恐怖和内容表达的比重,恐怕是大宇在接下来必须要认真思索和考虑的方向。
而除此之外,“女鬼桥宇宙”要面临的第二个问题则是故事:虽然笔者一再夸赞系列两部作品的叙事和巧思,但这并不意味着它们的故事足够优秀。作为两部都改编自影视原作的系列,“女鬼桥宇宙”接下来要认真考虑一个非常严肃的问题:影视原作接下来是否能和改编游戏一荣共荣?大宇是否要自己原创剧本?自己原创的剧本又是否能承载重任?
对于大宇和《女鬼桥》系列而言,前路仍旧艰险。而作为玩家,我衷心地希望:《女鬼桥二》只是系列的开始,而不是一次华丽的绝响。
仅仅过去了两年,大宇便趁热打铁地端上了《女鬼桥》的续作。更让人惊奇的是,这部《女鬼桥二》并非急功近利的半成品,恰恰相反,它在一代的基础上完成了系列的全面进化:更具特色的POV叙事,更精良的画面质量和细节刻画,更成熟的场景搭建及关卡设计,以及比肩行业前沿的游戏演出……
虽然本作可操纵的角色从前作的六名缩减为四名,但实际上《女鬼桥二》在叙事上反倒是更加得心应手:作品沿袭了一代张弛有度的校园背景及氛围,以“恐怖嘉年华”和“闹鬼影片”为切入点展开剧情。但与此同时,不同于前作的是,除了颇具青春气息的大学生们,二代还引入了连舒余这位校园之外的“调查记者”,为故事提供了外来者的全新视角。在这一部作品中,你能明显感觉到制作组对于视点切换的技法掌握得更加娴熟,除去剧作逻辑上的链接外,《女鬼桥二》还擅用POV去进行一些悬念的铺设及节奏上的调整。
而在叙事之外,玩家们更能直观感受到的恐怕是画质的全方位进化——而这种画面观感的进步,远不止是画质的提升这么简单。在笔者看来,《女鬼桥二》的视觉体验提升的主要因素有两方面:其一是二代几乎没有一代那样大规模的外景搭建,其绝大部分游戏流程都在教学楼内进行。
这是一个极为聪明的做法:一方面,它迎合了二代原作“怨鬼楼”的主题,让整个作品流程都在教学楼内推进;另一方面,它足够藏拙。在《女鬼桥一》的体验中,整个游戏画面表现最差的地方就在大而空的校园外景中:空旷的校园外景不仅没法发挥大宇对场景细节刻画的优势,反而让大宇捉襟见肘的技术力被拉到玩家视野下一次又一次地鞭尸。
而正是这种将游戏主体部分放在结构紧凑的教学楼中的做法,让《女鬼桥二》的关卡设计也更进一步,例如游戏中的食堂层,就是作品上述优点的集合:一方面,它是游戏开场主要展示故事背景风貌的一个主要场景。在这一阶段,它是一个可以自由探索,氛围较为缓和的场景,其中有各种各样有趣的细节和探索点:例如对于餐饮品牌KFC和CoCo的neta及恶搞。另一方面,它在之后的流程里会承载一场主要的追逐战,生动演绎温馨校园秒变索命地形的转变过程——此时之前对这一场景的探索也会直接加持到恐怖感之上,让玩家感知到那种直接的恐怖冲击之外,更为毛骨悚然的转变。
而视觉体验能如此飞跃的第二原因,便是人物表情神态的细致变化,及人物动作的流畅度:其实早在一代之中,会有一部分玩家称赞角色之间的互动尤其是动作十分生动,但受限于前作的画面表现,一代在视觉层面的整体观感只能说较为寡淡。但在《女鬼桥二》中,这一情况被大大改善了,制作组细致刻画了人物的神态,并且提升了过场时角色动作的流畅度。
这些前作痛点得到进步之后的最大受益者,是《女鬼桥二》的演出。几乎所有玩过《女鬼桥二》且对其保有正面评价的玩家,都会提起游戏中一段登峰造极的关卡:女鬼芭蕾——这个关卡并不是游戏中最恐怖的部分,却是将关卡设计和游戏演出结合得最为巧妙的部分。在这一关卡中,依旧保有执念的女鬼仍想完成生前的演出,为完成她最后的愿望,你得以一二三木头人般的形式和她“起舞”——在这一关卡中对视听的极致演绎,笔者不过多透露,也没法用贫瘠的文字去概括。但大部分在体验完这一关卡后都能或多或少地理解:大宇对于恐怖游戏的理解和把控,正在以惊人的速度进步。
但与此同时,女鬼芭蕾这一关卡设计反而也凸显出了《女鬼桥》系列和众多恐怖游戏的一个困局:那就是过于艺术化和意象性的表达,反而会消解恐怖的部分——就像是所有心理恐怖的最终导向,都是疗愈自我而非神鬼异常。虽然《女鬼桥二》已经算是诸多恐怖游戏里对鬼怪描述最为直观的作品之一,但仍然无法躲开部分老玩家的批评声:“没有一代恐怖。”
到底如何平衡恐怖和内容表达的比重,恐怕是大宇在接下来必须要认真思索和考虑的方向。
而除此之外,“女鬼桥宇宙”要面临的第二个问题则是故事:虽然笔者一再夸赞系列两部作品的叙事和巧思,但这并不意味着它们的故事足够优秀。作为两部都改编自影视原作的系列,“女鬼桥宇宙”接下来要认真考虑一个非常严肃的问题:影视原作接下来是否能和改编游戏一荣共荣?大宇是否要自己原创剧本?自己原创的剧本又是否能承载重任?
对于大宇和《女鬼桥》系列而言,前路仍旧艰险。而作为玩家,我衷心地希望:《女鬼桥二》只是系列的开始,而不是一次华丽的绝响。
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