那年长安曾落雪 学生时代 的评价

那年长安曾落雪
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当我们回忆那段时光,我们在想些什么
近些年来,有很多游戏都打着“中国式”的旗号,不论是国人生命中的每一个节点:上学,工作,亦或结婚生子。都有属于各自的游戏去填充这段时间。有相亲阶段的《中国式相亲》,身为家长视角的《中国式家长》,而今天要测评的《学生时代》,则是对这一生中,人最好的一段童年时光与青春年华的描绘——从幼儿园到高中,十多年的学生生涯。
重来一次,你的选择
作为一款模拟经营游戏,《学生时代》在开始就为我们提供了很高的自由度,不仅是自选男女,还有引用MBTI人格理论的机制, 以及对于智商,情商与体魄三者的侧重提升等,都展现出了《学生时代》丰富的可玩性,你可以选择一个和你相似或截然不同的开局,通过测试题来鉴定自己的人格理论并进行游戏,努力学习成为学霸,还是锻炼身体成为运动员?重来一世,面对那些人生中至关重要的选择,做出顺从本心的答案吧。
我的一生,由我做主
游戏性上,《学生时代》作为一个主打养成玩法的游戏,开局对MBTI的运用就不仅仅是浮于表面,每种确定的人格都可以进行专属于自己的活动,例如偏向外向的ESTP·探险家可以通过消耗心情采取座右铭持续提升属性,偏内向的INTP·思想者可以购买日记本来撰写日记,玩家能从这一设定中获得更贴近现实经历的游戏体验,而不容易感到突兀。幼儿园时期能选择的活动较少时可以选择做家务来攒钱,以便于后续通过购买商品来提升自己的属性。而除了主要的智商情商体魄三大属性外,又有很多阅历,信任,成就,好感在内的林林总总十几种属性分布在游戏内,每一种都有相对不同的获取方式以及各自的不同用处:阅历可以帮助我们提升价值观,信任可以用于我们和伙伴社交的过程中提升属性,随着成长而提升的成就也可以让我们获取属性的行动收益更高,各种属性听起来很繁杂,但实则不然,游戏的教程并不是在开局就告诉你每一种属性各自的作用,而是在从幼儿园到高中的这段历程中根据事件循序渐进的一步步掌握,因此在具体游玩中也能掌握清晰的脉络,在游戏中还分布着很多的必然事件或随机事件,有的会对你的某个属性进行要求,而有的则会或多或少的增减你的属性,这一设定也让游戏的凹点和可玩性随之增加,喜欢步步为营的玩家可以不断sl来避免负面事件的出现来提升自己的属性,比较随性的玩家也可以体验多种随机事件的惊喜感。另外如果有玩家想要片面的提升一个属性,很多时候可能就不如全面发展的玩家体验好,而全面发展则对玩家对整个养成玩法的把控提出了更高的要求。
才子佳人,天作之合
学生时期的感情往往是最珍贵而又最纯粹的,学生时代给我们提供了高达八个的,具有各自剧情的男女可交往角色,这其中总会有一个人能和你记忆里的身影重合,家庭破裂仍追逐梦想的肖清雅,永远自强不息,不改其节的薛诗蕾,热爱自然,赤子之心的罗晓纯.......游戏中通过对每个不同角色个人剧情的描写,塑造出了非常丰富而立体的人物形象。你可以在其中选择想要交往的朋友和想要成为恋人的对象,通过每个回合的交流,送礼物等促进彼此之间的关系,当你们彼此成为挚友之后,你的很多选择甚至会改变他们的人生, 当你做出了这些可能决定他们一生的选择时,整个人就仿佛真的带入到了游戏当中。重活一世,可能你改变的不只有自己,你也可以选择弥补别人的遗憾。
瑕不掩瑜,任重道远
当然,在游戏足够充实的框架之下,我们也能看到一些由于时间不足等带来的问题,例如游戏内的bug偏多,原本应当存在的挚友剧情也有一定程度的缺失,高中后期除去友人剧情的话剧情偏少,让人不由得对这部作品感到略有遗憾。不过制作组也清楚自己因为产能不足导致内容较少,承诺在之后的持续更新中增添更多的剧情与新的dlc。若有心者,诸事皆成。
匆匆那年,回忆如霜
最后的最后,我想说一点题外话,
正如我标题中所言,当我们回忆那个曾经的学生时代,我们在想些什么?
有些人眼中,《学生时代》可能并没有很好的代入感,因为很多时候,现实中的我们没有所谓的数据面板,也并没有和主角一样一帆风顺的人生。
但我在游戏结束后,看到很多玩家都在社区中分享他们通关后的一些感想与回忆,或是游戏中的某个角色,或是游戏中的某段剧情,都让他们想起了曾经的那段学生时光,那段年少而青涩,但质朴而纯真的岁月。
或许游戏里的经历太过顺利,或许游戏中的角色过于完美。但只要游戏中的一刹那,与你记忆里的身影重合。
“当时年少春衫薄。骑马倚斜桥”
那份属于自己的惆怅与体悟,我觉得正是我们能从回忆中获得的,最真挚的力量。
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