Mescaline茗零~对 罗格:救世传说 的评价


Mescaline茗零~

TapTap玩赏家
2025/5/12
《罗格:救世传说》:闯关制吸血鬼幸存者
前言
虽然没有吸血鬼的《吸血鬼幸存者》开创了一条十分容易复刻的肉鸽赛道,让我们见到了从《黎明前12小时》到三线喜剧恐怖片改编的《雷恩菲尔德:赋血古拉口》这样的游戏,但对我来说,让人接受度最高的,一直都只有《吸血鬼幸存者》这一部作品。直到《罗格:救世传说》横空出世。
吸血鬼幸存者与肉鸽的超级加倍
作为一款类《吸血鬼幸存者》游戏,《罗格:救世传说》和其他同类仿品一样,在玩法上均采用了自动攻击+集群战斗的游戏模式。
在这类游戏中,玩家通常需要在游戏中通过角色初始技能击杀敌人获取经验值升级,每升一级即可选择一次全新的攻击方式或加成,或是选择为已经解锁的道具武器进行一次升级。
而在此过程中,不同种类的敌人会逐渐增加单次刷新数量与攻击频率,从地图的四面八方没有数量上限地朝玩家涌来,直至玩家达成特定关卡目标或是选择的武器加成跟不上敌人的刷新频率从而死亡。
只不过和同类作品不同的是,《罗格》在此基础上并没有简单地照抄吸血鬼模式,而是将传统肉鸽的路线选择也加入了进来。
游戏中,玩家只需要在战斗区域中达成特定的条件,就可以选择下一个进入的房间,最终面对单个区域的最终boss关卡。而这样的游戏模式,不仅为类吸血鬼游戏增加了目标感,还极大地缩短了单局时间,并且增加了玩家通关以后的成就感。不仅如此,除了局外升级以外,本作也包含了多地图多难度的设计,可以说是在达不到《吸血鬼幸存者》原版高度的基础上另辟蹊径,打通了另一条领先同类仿品的通天大道。
后记
作为肉鸽游戏的一个分支,类吸血鬼作品的爽点就在于配合无限高频率刷新的敌人,各种可以不断升级甚至互相有连结的武器道具在数值提升后能给玩家带来一种割草挂机的快感。
这也是为什么,在《吸血鬼幸存者》本家武器连携和地图设计要素解锁等系统都十分完善的情况下,后出的仿品几乎没有一部可以达到原版高度的原因。
而在这点上,《罗格:救世传说》创新的做法反而让其从一众同类游戏中脱颖而出,成了一款别有风味的类幸存者游戏。
前言
虽然没有吸血鬼的《吸血鬼幸存者》开创了一条十分容易复刻的肉鸽赛道,让我们见到了从《黎明前12小时》到三线喜剧恐怖片改编的《雷恩菲尔德:赋血古拉口》这样的游戏,但对我来说,让人接受度最高的,一直都只有《吸血鬼幸存者》这一部作品。直到《罗格:救世传说》横空出世。
吸血鬼幸存者与肉鸽的超级加倍
作为一款类《吸血鬼幸存者》游戏,《罗格:救世传说》和其他同类仿品一样,在玩法上均采用了自动攻击+集群战斗的游戏模式。
在这类游戏中,玩家通常需要在游戏中通过角色初始技能击杀敌人获取经验值升级,每升一级即可选择一次全新的攻击方式或加成,或是选择为已经解锁的道具武器进行一次升级。
而在此过程中,不同种类的敌人会逐渐增加单次刷新数量与攻击频率,从地图的四面八方没有数量上限地朝玩家涌来,直至玩家达成特定关卡目标或是选择的武器加成跟不上敌人的刷新频率从而死亡。
只不过和同类作品不同的是,《罗格》在此基础上并没有简单地照抄吸血鬼模式,而是将传统肉鸽的路线选择也加入了进来。
游戏中,玩家只需要在战斗区域中达成特定的条件,就可以选择下一个进入的房间,最终面对单个区域的最终boss关卡。而这样的游戏模式,不仅为类吸血鬼游戏增加了目标感,还极大地缩短了单局时间,并且增加了玩家通关以后的成就感。不仅如此,除了局外升级以外,本作也包含了多地图多难度的设计,可以说是在达不到《吸血鬼幸存者》原版高度的基础上另辟蹊径,打通了另一条领先同类仿品的通天大道。
后记
作为肉鸽游戏的一个分支,类吸血鬼作品的爽点就在于配合无限高频率刷新的敌人,各种可以不断升级甚至互相有连结的武器道具在数值提升后能给玩家带来一种割草挂机的快感。
这也是为什么,在《吸血鬼幸存者》本家武器连携和地图设计要素解锁等系统都十分完善的情况下,后出的仿品几乎没有一部可以达到原版高度的原因。
而在这点上,《罗格:救世传说》创新的做法反而让其从一众同类游戏中脱颖而出,成了一款别有风味的类幸存者游戏。