啼书 支离破碎 的评价

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4 天前
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我至今仍然很难相信,《支离破碎》的制作组是那个做出了《灵魂摆渡人》的Thunder Lotus Games……但某种意义上,这也的确是Thunder Lotus Games的风格和手笔:与《灵魂摆渡人》极为相似的是,《支离破碎》也拥有极强的画面表现力,以及难以用单个概念概括的游戏玩法。
提起游戏的画面,那就绕不开Thunder Lotus Games一直以来引以为傲的手绘风格。实际上在《灵魂摆渡人》之前,制作组更为擅长的,是利用手绘风格去勾勒角色和怪物轻盈又极富张力的动作——结合这点,也不难想象为什么《支离破碎》要如此费尽心思地去实现“敌潮来袭”的战斗体验。因为这种画面风格,能够和作品里克苏鲁风味的敌人有机结合,呈现出颇具冲击性的游戏体验:即具有高机动性的角色在如潮水般的克苏鲁风怪物间挪移,利用轻盈的连招和多元的武器达成无双般的战斗体验。
然而理想很丰满,现实很骨感:缝合了肉鸽和类银河恶魔城的《支离破碎》,其表现更像是一缸塞满了重金属和意义不明原材料的炼金大锅。
作为一款类银河恶魔城,《支离破碎》极为大胆地纳入了许多颠覆性的设计……但问题在于,这或许有些太具颠覆性了。简而言之,《支离破碎》直接颠覆了类银河恶魔城这一品类的立身之本:结构精妙的地图设计。
其实这种设计思路的要点也不难理解,浓缩成四个字那就是“四通八达”:类银河恶魔城往往会设计多种抵达流程节点的路径,并让这些路径互相联通,用精巧的地图设计来引导和驱动玩家探索——用更引流的话来说,《黑暗之魂》的篝火某种意义上也遵循着这样的方法论。但区别于其他品类,类银河恶魔城的另一大特点就在于,玩家会随着地图探索解锁角色机体的新机制,从而解锁一些之前无法抵达的路径或是捷径。
显然,看到了《死亡细胞》的成功后,Thunder Lotus Games决定在前辈的肩膀上更进一步:不同于《死亡细胞》主体为动作肉鸽,吸纳了一些类银河恶魔城的设计元素,《支离破碎》直接在类银河恶魔城的游戏框架上将原本的地图设计逻辑敲碎,替换为了随机程序生成的地图结构。不仅如此,虽然流程框架仍然是类银河恶魔城的那套“探索区域、攻克BOSS、解锁能力、探索新区域”的循环,但游戏内没有任何的存档点,你每次复生都得从地图中央出发。
实际上从整个游戏的系统设计中不难窥见制作组的思路,但即便如此,这也无法改变整个游戏系统和设计思路存在巨大缺陷的事实:在Thunder Lotus Games的理想状态下,玩家每次复活之后的长距跑图并不折磨,玩家可以体验到变化莫测的地图结构、激烈但舒爽的敌潮来袭……嗯,这是理想状态。
但实际上,游戏的动作设计虽然顺滑,但依旧无法掩盖无聊的跑图体验。而随机生成且永不停歇的敌人生成更是会变成一道让人烦躁的催命符,从而延伸出的天赋树系统也是聊胜于无,大部分都是数值的叠加而非什么BD思路的拓展。
底层设计逻辑的崩坏和游戏体验的硬伤,让《支离破碎》本来十分出众的美术及手感变得一文不值,也让游戏变成了装潢豪华的牢房。
唯一值得庆幸的事情可能是:Thunder Lotus Games确实是吸引了足够的教训,深耕于画面表现和轻度玩法的整合,最终献上了《灵魂摆渡人》这样的优秀作品。
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