惭英对 幽室鬼牌 的评价


惭英

TapTap玩赏家
2025/5/22
倒反天罡!扮演一座鬼屋,消灭一切接近你的人类吧!
私以为,一款好的卡牌游戏,应该是能让玩家夜以继日、呕心沥血、废寝忘食般地玩下去的那种,譬如笔者以前玩过的《杀戮尖塔》、刚刚上线一个月的《苏丹的游戏》,以及,最近的这款《幽室鬼牌》。
旁的不说,从题材上面,本作就让人耳目一新:操控人类组件探险队去除魔降妖的故事早已屡见不鲜;但换个角度,让玩家来扮演一栋闹鬼的房屋,想尽办法除掉试图接近你的人类怎么样?笔者反正第一时间就被勾起了浓厚的兴趣;而这款游戏最终也并未让笔者失望。
游戏的核心分为两部分:一部分是卡组构筑,另一部分则是鬼屋的建造。
先讲一讲鬼屋建造吧,这可以说是本作作为卡牌游戏独有的机制和特色了:在游戏中玩家的鬼屋是有一个名为“心室”的核心房间存在的,假如被人探索到里面就会扣除生命值,生命值扣光自然也就Game over了。
因此为了保护心室,玩家需要想办法将整个鬼屋建设成一个迷宫,必须要走到最深处才能发现心室,而不是随随便便走两步就到了;另外在游戏中的抽牌阶段,也有对应的房间升级牌,能够将普通的房间升级为带有特殊效果的房间,譬如进去必定扣血的荆棘室、在其中发动物理打击能造成双倍伤害的暗器室,当然还有另一类偏辅助的房间,譬如能够存放自己手牌的储藏室等等。
不过房屋建设系统游戏有些不足的是,在移动房间时,所有的房间必须要相互依附着(即不能有独立在外的房间),这里完全可以设计成建造阶段可以有独立的房间,但最后必须都相连即可;现在这样的设计在玩家重新布置房屋布局规划时简直是一场灾难。
再来说说卡牌游戏的核心——打牌部分。
游戏中每天都会有人类前来调查鬼屋,而玩家要做的便是“若敢来犯,定叫他们有来无回”,要在游戏中挺过28天。人类会每回合慢慢地向前探索,击杀他们可以赚取精魄,再用精魄来升级强化自己。人类有着生命值和精神值两个属性,任一的条掉完都算“死亡”,要注意的是精神值掉完的人类在其他人看来仍然算“活人”,因此某些只能对“独处人类”发动的卡牌,假如房间里有这一个san值掉光的人类和一个正常人,也是无法使用的。并且san值掉光的人类也可以再“杀”一回,即把他们的生命值也打光,如此可以赚两波精魄。
本作的卡牌系统其实有些类似《杀戮尖塔》,有一套初始卡组,每天过后都可以抽一张新卡,还有删卡环节、升级牌环节等等。但是游戏本身其实存在着一些问题,譬如先前说的“删卡”“升牌”的时机是固定的,不像《杀戮尖塔》中可以自由规划;并且这些特殊环节往往都非常少,导致玩家较难构筑出一套非常完美的卡组,在游戏后期抽的一手都是垃圾初始牌还是蛮难受的。
另外,游戏上述的这两大核心部分联动性非常一般,在游戏后期,那些直接的攻击型房间的那点数值面对后期人类完全不够看;只有几个强化buff类的房间还算有用,整体下来可以说升级房间收益远远不如抽几张强力卡牌。
虽然凭借本身题材上的新颖度,本作确实足够令人上头;但是,上述的种种问题都会在游玩过程中慢慢暴露出来,并影响到整体的游玩体验;同时,随着玩家熟练度的逐步提高,游戏要如何在通关后留存住玩家,是像《杀戮尖塔》那样加入一级级的新难度,还是增加“无尽模式”,这些都是后续需要考虑到的问题,因为单凭现在的内容和丰富度,如此的定价显然是有些不合适的。
私以为,一款好的卡牌游戏,应该是能让玩家夜以继日、呕心沥血、废寝忘食般地玩下去的那种,譬如笔者以前玩过的《杀戮尖塔》、刚刚上线一个月的《苏丹的游戏》,以及,最近的这款《幽室鬼牌》。
旁的不说,从题材上面,本作就让人耳目一新:操控人类组件探险队去除魔降妖的故事早已屡见不鲜;但换个角度,让玩家来扮演一栋闹鬼的房屋,想尽办法除掉试图接近你的人类怎么样?笔者反正第一时间就被勾起了浓厚的兴趣;而这款游戏最终也并未让笔者失望。
游戏的核心分为两部分:一部分是卡组构筑,另一部分则是鬼屋的建造。
先讲一讲鬼屋建造吧,这可以说是本作作为卡牌游戏独有的机制和特色了:在游戏中玩家的鬼屋是有一个名为“心室”的核心房间存在的,假如被人探索到里面就会扣除生命值,生命值扣光自然也就Game over了。
因此为了保护心室,玩家需要想办法将整个鬼屋建设成一个迷宫,必须要走到最深处才能发现心室,而不是随随便便走两步就到了;另外在游戏中的抽牌阶段,也有对应的房间升级牌,能够将普通的房间升级为带有特殊效果的房间,譬如进去必定扣血的荆棘室、在其中发动物理打击能造成双倍伤害的暗器室,当然还有另一类偏辅助的房间,譬如能够存放自己手牌的储藏室等等。
不过房屋建设系统游戏有些不足的是,在移动房间时,所有的房间必须要相互依附着(即不能有独立在外的房间),这里完全可以设计成建造阶段可以有独立的房间,但最后必须都相连即可;现在这样的设计在玩家重新布置房屋布局规划时简直是一场灾难。
再来说说卡牌游戏的核心——打牌部分。
游戏中每天都会有人类前来调查鬼屋,而玩家要做的便是“若敢来犯,定叫他们有来无回”,要在游戏中挺过28天。人类会每回合慢慢地向前探索,击杀他们可以赚取精魄,再用精魄来升级强化自己。人类有着生命值和精神值两个属性,任一的条掉完都算“死亡”,要注意的是精神值掉完的人类在其他人看来仍然算“活人”,因此某些只能对“独处人类”发动的卡牌,假如房间里有这一个san值掉光的人类和一个正常人,也是无法使用的。并且san值掉光的人类也可以再“杀”一回,即把他们的生命值也打光,如此可以赚两波精魄。
本作的卡牌系统其实有些类似《杀戮尖塔》,有一套初始卡组,每天过后都可以抽一张新卡,还有删卡环节、升级牌环节等等。但是游戏本身其实存在着一些问题,譬如先前说的“删卡”“升牌”的时机是固定的,不像《杀戮尖塔》中可以自由规划;并且这些特殊环节往往都非常少,导致玩家较难构筑出一套非常完美的卡组,在游戏后期抽的一手都是垃圾初始牌还是蛮难受的。
另外,游戏上述的这两大核心部分联动性非常一般,在游戏后期,那些直接的攻击型房间的那点数值面对后期人类完全不够看;只有几个强化buff类的房间还算有用,整体下来可以说升级房间收益远远不如抽几张强力卡牌。
虽然凭借本身题材上的新颖度,本作确实足够令人上头;但是,上述的种种问题都会在游玩过程中慢慢暴露出来,并影响到整体的游玩体验;同时,随着玩家熟练度的逐步提高,游戏要如何在通关后留存住玩家,是像《杀戮尖塔》那样加入一级级的新难度,还是增加“无尽模式”,这些都是后续需要考虑到的问题,因为单凭现在的内容和丰富度,如此的定价显然是有些不合适的。