卷纸卷纸卷纸对 光与影:33号远征队 的评价
当光与影在争夺天空,33岁的我行动了。
——卷卷qwq的PC游戏评测
关键词:噱头,探索,法式浪漫,叙事与谜语,战斗与回合制,数值,好感与支线,剧情。
____
正文。
哈喽,这里是卷卷的PC游戏评测。
作为今年即将被抹煞的成年人,我不得不说,这个设定是游戏最初最给力的攻略动力了。
但一开始我不敢说也不能说,直到登上最终舞台,绘母巨大的脸庞紧贴着我,我终于可以自信地说一句:“游戏真好玩!”
主观评分:9分,可以说是2025年上半年非常值得入手的一款游戏。
评论的此刻:38小时,一周目,第三幕。
说说心情:开篇震撼→(由于被剧透而变得)平静→勇闯迷津→反复嗦味→叹息。
让我们先从印象最深刻的地方开始讲述。
【美术】
视觉震撼。
在明亮的城市一角,我们开始了游戏。Lumière,以光明之意,却在开篇的每一个角落平铺着暗藏的悲伤。
卢明城的初印象是明媚的,一种虚晃柔热的阳光当头浇在你脸上,暖洋洋的,却深藏在寒冬的凛冽之中。
画面表现出色到令人感受着反差——在明媚色调的映衬之下,光与影交相辉映,城市颓败,映照着人们彼此,竟一时错觉,分不出黎明或者黄昏。
城市到处有生机,又处处充满悲戚。美术组绘制着游戏画面——线条涂扭的倾倒的埃菲尔铁塔——仿佛映照着游戏原本关于“绘制一幅画”的主题。
最大的感受,则是它让画(游戏)内的色彩与画(游戏)外的感受,一同归向于一种“宏大悲鸣”。这种感受在游戏进行到后期,奔走在悬浮巨石、空旷荒野、暗影交错的场景之中的时候,尤其显得“色彩分明”——经由画面衍生,与其说是浪漫主义的绘制,却似乎又融合着刻意的“留白”。
沉浸在游戏的每一个场景时,勾起的是自己(中式)文化领域中对于“悲感”更强烈的共鸣。
这一切,视觉的冲击,是这款游戏最深刻的奠基。
__
【音乐】
心驰神往。
4月24日,游戏正式发售,在游戏发售后的几天内,Alicia等一系列主题曲开始被大家翻唱、演奏。音乐本身散发出来的无国界的魅力,让每一个进入游戏的玩家,都心驰神往,沉醉其中。
不管是开场标题页、CG演出、战斗场景,又或者是你不经意于一条蜿蜒小径走出,或者翻越了一处低矮的山坡,再或者是第一次踏上卢明城外的世界荒原……音画同时带来了撼动人心的效果。远征的旅途,若你愿做一个耐心的旅人,随时,随心,随你所愿……旋律鸣合,呼之欲出,想象着脚下的路途,与当下时间流逝的现在,不知不觉进入心流……
这一切的感受、情绪,都被收揽在吉他的变奏里,藏在手风琴的风箱中,伴着低沉的大提琴,悠扬的长笛,如水滴答滴答落下的钢琴,好像沉溺在静谧阴暗的角落,不一会儿又在明亮小提琴声中步向光明。
复古,迷惘,沉沦,昂扬,优雅,悲壮 ……
原声带多达150余首,曲风跨越优美、梦幻、舒缓、浪漫,更具动人心魄,壮烈悲凉。除了配合游戏玩法的沉浸感特别制作的战斗主题曲,作曲家对环境、历史、人物叙事、角色主题曲都做了很多尝试。诸多的变奏曲,在游戏游玩过程中频繁演绎。用音乐辅助游戏场景、人物关系、对话等等,将概念艺术走向音乐叙事。开篇的《Lost Voice》不知骗了多少人的眼泪,三部曲《Une vie à t'aimer/爱》、《Une vie à Peindre/绘》、《Une vie à rêver/梦》更是浓缩了游戏主题的全部,用管弦乐+人声合唱,吟唱近乎嘶吼般,钢琴的琴键砸向心头,似乎带着击穿历史的厚重史诗感。
另外,音乐文本(歌词)比如《Alicia》,原文并非完全的法语,而是虚构的文字。文字是独立于世界的表象、因独自成立而把世界排除在外,与本作故事背景也完全相照应,更是Alicia角色的直观表达。
每到这一时刻,法语,甚至任何语言,由于音乐的存在,瞬间超越了国界存在。令人惊叹。
私认为本作冲击最佳音乐,可以举双手支持。(但能不能拿奖,要看小岛怎么说?)
__
【法式JRPG/玩法】
不完美,但没有完美。
全网都在说“法式JRPG”的时候,我突然对基本词汇产生脸盲——什么是法式?什么是JRPG?什么是法式JRPG?……按照诠释的结果,“33”融入的是19世纪法国“美好时代”的艺术风格,该时期法国各行各业鼎盛发展人才济济;加之一种称为“法式浪漫”的刻板印象,哦,更重要的确实是本作由法国人制作开发——但是Japan RPG(啊不,要笑场)
深玩下来,私以为体现游戏法式感的内容,一方面是美术画面的表现,另一方面则是角色对话时的feeling。一种法式对话的氛围,占有游戏文本的大头;但是就跟我们玩黑神话悟空的时候可以完全理解中式文本,玩法式的游戏可能除了对“浪漫”的刻板印象有所理解之外,我们也没法共鸣太多法国人的处理方式。(其他的海外游戏也是一样,这是文化属性天然的壁垒,要在我们人生的积累中慢慢成型,只要拼图游戏还在继续,那我们不要过度在意就好。)
这里面有一个很好的处理方式是,制作组并没有把“法式”做得很晦涩。
网评有一种声音是看不惯Verso一会儿撩吕姐一会儿又跟熙说说笑笑。好在法国人处理得有点分寸,至少当你选择跟一个人拉好感的时候,全体成员都表示了解,并不会产生多人并线的结果。至于有人分析跟熙恋爱是道德额……我无话可说……
越讲越偏,那继续,总之,法式JRPG应该是更加注重线性剧情、角色成长和情感驱动等游戏表现的French Game.
由此引出【剧情】与【玩法】这两座核心大山。
剧情放在最后再说。
33的玩法特色:即时战略+回合制+魂类游戏玩法体验。对概念我不是很熟悉,但操作上我觉得“好玩”“爱玩”。
游戏时我的默认似乎是中等难度,玩了很久之后发现我推的实在太慢了,太想看看故事结局了,改成了简单模式。
网评的键鼠模式很难玩,手柄更好一点……我的看法是,大家玩了自己试了再说,比如我自己,手柄QTE一塌糊涂,但是键鼠模式下的E Q空格操作还算看的过去。
弹反格挡是游戏玩法的高潮,当你习惯一次以后,就一次又一次想要继续这种迷人的感觉。后期出现灵墨攻击+反击我就很不爽了,泼墨打过来的时候我一般都在愣神……无奈。
但……我喜欢格挡反击!好玩,爱玩捏!
本质上回合制考虑策略搭配,体现着BD的见仁见智。至多三人上场,也可以一人硬抗,队友一共五人,不包括一人原地去世(对不起了牢古)。人数不存在优势,比如拿到独自战斗的符文就可以自己手搓Boss,这是一种自由选择。缺点是手搓要带妹妹更容易通关罢了(也算是一种默认的指定选手)。至于网传的司汤达症(妹妹技能),第一,每个人最多带6个技能,而技能树上全是技能,流派燃烧,物理,电⚡️……总之搭配不算多但够看,所以第二,我们可以不用这个超能力。RPG游戏最大的选择就是一切可以自己选择,越优秀的游戏越是这样……
选自己舒服的BD上路就行……
我开场因为感觉剧情离奇,一开始主力和主视角就是妹妹。后来被剧透怕资源错付,回合制玩家的精打细算,所以到Verso入队时,我的心平静如水。这个结果导致我也不用熙艾尔一路靠吕姐1技能燃烧,烧到绘母脑壳上……
等到第三幕走了一半路发现,我符文全部加起来没拿满一页,等级38,估计很难揍死接下来的绘父……这才选择出门刷级,反过头去手刃细偶灯首姣,也反应过来刷头村让熙艾尔赢是绘界中犯过的最大的错误……
就算这样,我都觉得好玩爱玩,也不存在玩不过。塞壬的BOSS战演出华丽丽,其实巨大化的BOSS跟人类的渺小对比起来就有一种攻略的爽感;个人建议还是不要特别拉高数值,看看演出的细节,对游戏体验来说会非常好。
地图探索的时候,是觉得游戏要有DLC吧,有DLC应该更好玩,最好学习一下前辈们免费给了吧。
总之,越玩到后期,熟悉人物/技能/格挡弹反/三次元熟练度增加,并且结合声画直观的战斗画面演出表现,游戏的体验越是堪称完美。随便拿出一张战斗中或者结算的截图发发,都可以引来路人问一句“这是什么游戏?”。
提问:后期的“数值膨胀”又算什么?
……我的看法是,“我以为只有我喜欢数值膨胀后我砍瓜切菜爽得上头的感觉呢”,爽,本身也是一种游戏体验。只能希望以后33制作团队在玩家急于通关时,把这种落差处理得更好一点。
提问:33的缺点呢?
RPG游戏的塑造有一个特点,就是游戏内容上一定会有一个非常重要的角色,由于角色塑造得好,才令玩家深刻地记住游戏的故事,深深地喜爱游戏里的人物。
33对我来说,前面也说过,群像剧是我们去全方位鉴赏游戏内容的一个角度。但正因此,在主要角色的塑造上面,只有33人的主创团队显然没法控制得更好,很遗憾没能留下一个“喜爱的角色”,“向往的角色”,或者说是“玩家想要成为/体验的角色”。本作里可能过于强调悲剧色彩,导致玩家只产生哲思,却没法在主角团身上得到平衡,至于绘界生物刷头精、巍民的对话,只是一种讨巧的行为罢了。
好感与支线是第二个缺点。好感提升解锁终极技能或者服装,总之是给奖励嘛。但我主线第三幕要推完了,在营地一个一个“没日没夜”连续对话,就浪费了这种“好感”培养的体验,为了好感而好感,而前面没那个好感也不干扰主线,导致好感体系的呈现若有若无。主线推进时人物角色的塑造没能联系起来,好感度变成了皮囊的相会,有些可惜。
支线对话,比如在车站附近跟莫柯诺打完,发现周围出现的巍民,要是不跟熙艾尔同款帽子的npc对话,就会错过不融冰支线……问题倒没什么问题,只是除了主线任务有一句话提示,支线接了也不知道在哪,有点闷着脑袋打架,确实是引导不足导致的结果。更不用说每个玩家几乎必提到的开头主线迷路的问题,其实玩到后面冰封之心也好、或者塞壬,已经不太容易迷路了。反观以往的迷路,还是在于画面的视觉传达不够明显,引导失效了。
最后,我们来讲剧情。
大崩析结束后,幸存的卢明城留下了,但卢明城的市民却只能随着“岁月”被【抹煞】。
被人们称之为“绘母”的巨人,将在每年苏醒一次,在一块世界随处可见的巨大石碑(纪石)上抹去旧数字,写下新数字。
后来人们发现,抹去的数字,就是人们年纪的上限。
数字写到33的时候,33岁的我就出现了。
这是33的背景设定。
33的剧情有缺点吗?有,但我认为绝不是牢古挂了这种行为导致的。游戏在一开始,我就已经觉得很奇怪了,比如,如果男主就是我手操的角色牢古,那女友为什么一开始就死了,苏菲这个角色存在的意义更应该被拿出来说带入感啊(你看我是女玩家还是),女友死了远征跟三个女人组队是吧?……你看,我说我的逻辑,我自己都感到头疼。另外,其实早期剧情过程中有很多奇怪的细节,比如吕涅,她第一次见到一些没见过的东西,探究感大于其他的因素,后期我们会了解她是从学者角度来思考问题的,可是铺垫得实在太少了……这一切都因为制作组要在序章的时候就把情绪拉高,但却忽略了一些必要的“日常细节”——苏菲和牢古过去怎样,议长姐姐是不是双胞胎,广场上站着的人对话了半天最后也不是我队友……如果剧情主线要找出一些欠缺的缺憾的话,那这就是一个。
如果总按玩家跟角色绑定感情来评定剧情剧本,那世界上还有很多经典作品,可能就没法体验出感觉来了。附上今天偶然读到的一句话:“整个中国古代文化有各种悲、各种苦、各种怨、各种怒,还真没有悲观主义这个词,也没有这个概念。”而不管从任何角度来看,33这个故事正是一种悲剧,方方面面都是悲观主义。在这种悲观中,我看到一个假的Verso做出了“真”的牺牲,太悲了。
至于剧情的好,不多夸,只讲一句,这年头好故事不多了,但凡讲点道理的故事也成了好故事。33的哲思,带来的世界观价值观的辩驳,远远超出一般的剧情预期。反而如果只是把他看成家长里短的争斗……我是觉得有点可惜,这里提供一种可以鉴赏的角度:有一种小说叫做群像小说,还有一种叫做穿越,不如客官,咱们一起带入试试?
其实如果,如果你愿意放下上帝视角,或许某一刻,你也可以只享受一瞬的故事。把自己放入一种“片段的回合”。
最后,我想说:
“艺术是一种表达,是一种存在精神。”
“命运,则是一种选择。”
“要变强,变得更强……去看结局。”
至此,以上,For those who come after.
2025.5.22
____
P.S. BGM相关搜索:《Alicia》(阿莉西亚),《Lumière》(卢明),《Lost Voice》,《L'Aurore aux Doigts de Roses》,《Aline》,《Until Next Life》
——卷卷qwq的PC游戏评测
关键词:噱头,探索,法式浪漫,叙事与谜语,战斗与回合制,数值,好感与支线,剧情。
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正文。
哈喽,这里是卷卷的PC游戏评测。
作为今年即将被抹煞的成年人,我不得不说,这个设定是游戏最初最给力的攻略动力了。
但一开始我不敢说也不能说,直到登上最终舞台,绘母巨大的脸庞紧贴着我,我终于可以自信地说一句:“游戏真好玩!”
主观评分:9分,可以说是2025年上半年非常值得入手的一款游戏。
评论的此刻:38小时,一周目,第三幕。
说说心情:开篇震撼→(由于被剧透而变得)平静→勇闯迷津→反复嗦味→叹息。
让我们先从印象最深刻的地方开始讲述。
【美术】
视觉震撼。
在明亮的城市一角,我们开始了游戏。Lumière,以光明之意,却在开篇的每一个角落平铺着暗藏的悲伤。
卢明城的初印象是明媚的,一种虚晃柔热的阳光当头浇在你脸上,暖洋洋的,却深藏在寒冬的凛冽之中。
画面表现出色到令人感受着反差——在明媚色调的映衬之下,光与影交相辉映,城市颓败,映照着人们彼此,竟一时错觉,分不出黎明或者黄昏。
城市到处有生机,又处处充满悲戚。美术组绘制着游戏画面——线条涂扭的倾倒的埃菲尔铁塔——仿佛映照着游戏原本关于“绘制一幅画”的主题。
最大的感受,则是它让画(游戏)内的色彩与画(游戏)外的感受,一同归向于一种“宏大悲鸣”。这种感受在游戏进行到后期,奔走在悬浮巨石、空旷荒野、暗影交错的场景之中的时候,尤其显得“色彩分明”——经由画面衍生,与其说是浪漫主义的绘制,却似乎又融合着刻意的“留白”。
沉浸在游戏的每一个场景时,勾起的是自己(中式)文化领域中对于“悲感”更强烈的共鸣。
这一切,视觉的冲击,是这款游戏最深刻的奠基。
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【音乐】
心驰神往。
4月24日,游戏正式发售,在游戏发售后的几天内,Alicia等一系列主题曲开始被大家翻唱、演奏。音乐本身散发出来的无国界的魅力,让每一个进入游戏的玩家,都心驰神往,沉醉其中。
不管是开场标题页、CG演出、战斗场景,又或者是你不经意于一条蜿蜒小径走出,或者翻越了一处低矮的山坡,再或者是第一次踏上卢明城外的世界荒原……音画同时带来了撼动人心的效果。远征的旅途,若你愿做一个耐心的旅人,随时,随心,随你所愿……旋律鸣合,呼之欲出,想象着脚下的路途,与当下时间流逝的现在,不知不觉进入心流……
这一切的感受、情绪,都被收揽在吉他的变奏里,藏在手风琴的风箱中,伴着低沉的大提琴,悠扬的长笛,如水滴答滴答落下的钢琴,好像沉溺在静谧阴暗的角落,不一会儿又在明亮小提琴声中步向光明。
复古,迷惘,沉沦,昂扬,优雅,悲壮 ……
原声带多达150余首,曲风跨越优美、梦幻、舒缓、浪漫,更具动人心魄,壮烈悲凉。除了配合游戏玩法的沉浸感特别制作的战斗主题曲,作曲家对环境、历史、人物叙事、角色主题曲都做了很多尝试。诸多的变奏曲,在游戏游玩过程中频繁演绎。用音乐辅助游戏场景、人物关系、对话等等,将概念艺术走向音乐叙事。开篇的《Lost Voice》不知骗了多少人的眼泪,三部曲《Une vie à t'aimer/爱》、《Une vie à Peindre/绘》、《Une vie à rêver/梦》更是浓缩了游戏主题的全部,用管弦乐+人声合唱,吟唱近乎嘶吼般,钢琴的琴键砸向心头,似乎带着击穿历史的厚重史诗感。
另外,音乐文本(歌词)比如《Alicia》,原文并非完全的法语,而是虚构的文字。文字是独立于世界的表象、因独自成立而把世界排除在外,与本作故事背景也完全相照应,更是Alicia角色的直观表达。
每到这一时刻,法语,甚至任何语言,由于音乐的存在,瞬间超越了国界存在。令人惊叹。
私认为本作冲击最佳音乐,可以举双手支持。(但能不能拿奖,要看小岛怎么说?)
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【法式JRPG/玩法】
不完美,但没有完美。
全网都在说“法式JRPG”的时候,我突然对基本词汇产生脸盲——什么是法式?什么是JRPG?什么是法式JRPG?……按照诠释的结果,“33”融入的是19世纪法国“美好时代”的艺术风格,该时期法国各行各业鼎盛发展人才济济;加之一种称为“法式浪漫”的刻板印象,哦,更重要的确实是本作由法国人制作开发——但是Japan RPG(啊不,要笑场)
深玩下来,私以为体现游戏法式感的内容,一方面是美术画面的表现,另一方面则是角色对话时的feeling。一种法式对话的氛围,占有游戏文本的大头;但是就跟我们玩黑神话悟空的时候可以完全理解中式文本,玩法式的游戏可能除了对“浪漫”的刻板印象有所理解之外,我们也没法共鸣太多法国人的处理方式。(其他的海外游戏也是一样,这是文化属性天然的壁垒,要在我们人生的积累中慢慢成型,只要拼图游戏还在继续,那我们不要过度在意就好。)
这里面有一个很好的处理方式是,制作组并没有把“法式”做得很晦涩。
网评有一种声音是看不惯Verso一会儿撩吕姐一会儿又跟熙说说笑笑。好在法国人处理得有点分寸,至少当你选择跟一个人拉好感的时候,全体成员都表示了解,并不会产生多人并线的结果。至于有人分析跟熙恋爱是道德额……我无话可说……
越讲越偏,那继续,总之,法式JRPG应该是更加注重线性剧情、角色成长和情感驱动等游戏表现的French Game.
由此引出【剧情】与【玩法】这两座核心大山。
剧情放在最后再说。
33的玩法特色:即时战略+回合制+魂类游戏玩法体验。对概念我不是很熟悉,但操作上我觉得“好玩”“爱玩”。
游戏时我的默认似乎是中等难度,玩了很久之后发现我推的实在太慢了,太想看看故事结局了,改成了简单模式。
网评的键鼠模式很难玩,手柄更好一点……我的看法是,大家玩了自己试了再说,比如我自己,手柄QTE一塌糊涂,但是键鼠模式下的E Q空格操作还算看的过去。
弹反格挡是游戏玩法的高潮,当你习惯一次以后,就一次又一次想要继续这种迷人的感觉。后期出现灵墨攻击+反击我就很不爽了,泼墨打过来的时候我一般都在愣神……无奈。
但……我喜欢格挡反击!好玩,爱玩捏!
本质上回合制考虑策略搭配,体现着BD的见仁见智。至多三人上场,也可以一人硬抗,队友一共五人,不包括一人原地去世(对不起了牢古)。人数不存在优势,比如拿到独自战斗的符文就可以自己手搓Boss,这是一种自由选择。缺点是手搓要带妹妹更容易通关罢了(也算是一种默认的指定选手)。至于网传的司汤达症(妹妹技能),第一,每个人最多带6个技能,而技能树上全是技能,流派燃烧,物理,电⚡️……总之搭配不算多但够看,所以第二,我们可以不用这个超能力。RPG游戏最大的选择就是一切可以自己选择,越优秀的游戏越是这样……
选自己舒服的BD上路就行……
我开场因为感觉剧情离奇,一开始主力和主视角就是妹妹。后来被剧透怕资源错付,回合制玩家的精打细算,所以到Verso入队时,我的心平静如水。这个结果导致我也不用熙艾尔一路靠吕姐1技能燃烧,烧到绘母脑壳上……
等到第三幕走了一半路发现,我符文全部加起来没拿满一页,等级38,估计很难揍死接下来的绘父……这才选择出门刷级,反过头去手刃细偶灯首姣,也反应过来刷头村让熙艾尔赢是绘界中犯过的最大的错误……
就算这样,我都觉得好玩爱玩,也不存在玩不过。塞壬的BOSS战演出华丽丽,其实巨大化的BOSS跟人类的渺小对比起来就有一种攻略的爽感;个人建议还是不要特别拉高数值,看看演出的细节,对游戏体验来说会非常好。
地图探索的时候,是觉得游戏要有DLC吧,有DLC应该更好玩,最好学习一下前辈们免费给了吧。
总之,越玩到后期,熟悉人物/技能/格挡弹反/三次元熟练度增加,并且结合声画直观的战斗画面演出表现,游戏的体验越是堪称完美。随便拿出一张战斗中或者结算的截图发发,都可以引来路人问一句“这是什么游戏?”。
提问:后期的“数值膨胀”又算什么?
……我的看法是,“我以为只有我喜欢数值膨胀后我砍瓜切菜爽得上头的感觉呢”,爽,本身也是一种游戏体验。只能希望以后33制作团队在玩家急于通关时,把这种落差处理得更好一点。
提问:33的缺点呢?
RPG游戏的塑造有一个特点,就是游戏内容上一定会有一个非常重要的角色,由于角色塑造得好,才令玩家深刻地记住游戏的故事,深深地喜爱游戏里的人物。
33对我来说,前面也说过,群像剧是我们去全方位鉴赏游戏内容的一个角度。但正因此,在主要角色的塑造上面,只有33人的主创团队显然没法控制得更好,很遗憾没能留下一个“喜爱的角色”,“向往的角色”,或者说是“玩家想要成为/体验的角色”。本作里可能过于强调悲剧色彩,导致玩家只产生哲思,却没法在主角团身上得到平衡,至于绘界生物刷头精、巍民的对话,只是一种讨巧的行为罢了。
好感与支线是第二个缺点。好感提升解锁终极技能或者服装,总之是给奖励嘛。但我主线第三幕要推完了,在营地一个一个“没日没夜”连续对话,就浪费了这种“好感”培养的体验,为了好感而好感,而前面没那个好感也不干扰主线,导致好感体系的呈现若有若无。主线推进时人物角色的塑造没能联系起来,好感度变成了皮囊的相会,有些可惜。
支线对话,比如在车站附近跟莫柯诺打完,发现周围出现的巍民,要是不跟熙艾尔同款帽子的npc对话,就会错过不融冰支线……问题倒没什么问题,只是除了主线任务有一句话提示,支线接了也不知道在哪,有点闷着脑袋打架,确实是引导不足导致的结果。更不用说每个玩家几乎必提到的开头主线迷路的问题,其实玩到后面冰封之心也好、或者塞壬,已经不太容易迷路了。反观以往的迷路,还是在于画面的视觉传达不够明显,引导失效了。
最后,我们来讲剧情。
大崩析结束后,幸存的卢明城留下了,但卢明城的市民却只能随着“岁月”被【抹煞】。
被人们称之为“绘母”的巨人,将在每年苏醒一次,在一块世界随处可见的巨大石碑(纪石)上抹去旧数字,写下新数字。
后来人们发现,抹去的数字,就是人们年纪的上限。
数字写到33的时候,33岁的我就出现了。
这是33的背景设定。
33的剧情有缺点吗?有,但我认为绝不是牢古挂了这种行为导致的。游戏在一开始,我就已经觉得很奇怪了,比如,如果男主就是我手操的角色牢古,那女友为什么一开始就死了,苏菲这个角色存在的意义更应该被拿出来说带入感啊(你看我是女玩家还是),女友死了远征跟三个女人组队是吧?……你看,我说我的逻辑,我自己都感到头疼。另外,其实早期剧情过程中有很多奇怪的细节,比如吕涅,她第一次见到一些没见过的东西,探究感大于其他的因素,后期我们会了解她是从学者角度来思考问题的,可是铺垫得实在太少了……这一切都因为制作组要在序章的时候就把情绪拉高,但却忽略了一些必要的“日常细节”——苏菲和牢古过去怎样,议长姐姐是不是双胞胎,广场上站着的人对话了半天最后也不是我队友……如果剧情主线要找出一些欠缺的缺憾的话,那这就是一个。
如果总按玩家跟角色绑定感情来评定剧情剧本,那世界上还有很多经典作品,可能就没法体验出感觉来了。附上今天偶然读到的一句话:“整个中国古代文化有各种悲、各种苦、各种怨、各种怒,还真没有悲观主义这个词,也没有这个概念。”而不管从任何角度来看,33这个故事正是一种悲剧,方方面面都是悲观主义。在这种悲观中,我看到一个假的Verso做出了“真”的牺牲,太悲了。
至于剧情的好,不多夸,只讲一句,这年头好故事不多了,但凡讲点道理的故事也成了好故事。33的哲思,带来的世界观价值观的辩驳,远远超出一般的剧情预期。反而如果只是把他看成家长里短的争斗……我是觉得有点可惜,这里提供一种可以鉴赏的角度:有一种小说叫做群像小说,还有一种叫做穿越,不如客官,咱们一起带入试试?
其实如果,如果你愿意放下上帝视角,或许某一刻,你也可以只享受一瞬的故事。把自己放入一种“片段的回合”。
最后,我想说:
“艺术是一种表达,是一种存在精神。”
“命运,则是一种选择。”
“要变强,变得更强……去看结局。”
至此,以上,For those who come after.
2025.5.22
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P.S. BGM相关搜索:《Alicia》(阿莉西亚),《Lumière》(卢明),《Lost Voice》,《L'Aurore aux Doigts de Roses》,《Aline》,《Until Next Life》


