来自卡塔利纳的杰克巴尔多对 刀剑封魔录 的评价
有一年看在网上看到一个新闻,是外国老哥在玩一个中国产的游戏觉得这个游戏非常的好玩和有深度,可惜全中文和中文的配音他并不知道这个游戏讲了什么,他说他打到一个雪地的关卡,但一个npc一直重复一句话应该是要他去做什么才能进行到下一步,简单说,他卡关了,于是上网求救。随着一张游戏截图,和游戏截图的中文信息飘扬过海,来到了中国,而此时这个游戏的制作人却在为之后的生计发愁。
《刀剑封魔录》是由像素软件开发并发行的一款单机游戏,这款游戏上有着太多《秦殇》的影子,没错像素软件正式从目标离职的核心骨干后自行创立的工作室,可惜内年的冬天非常冷,冷到记忆都开始凝固。
在《秦殇》的销量没有达到预期,但通过捆绑销售和改版勉强回本,但因为开发周期和预算的问题,《秦殇》的一些废案不用着实可惜,于是目标着手《秦殇》的前传游戏《复活》的开发,在游戏期间制作人刘坤无法忍受目标对市场和产品的误判,于是在复活开发期间离职,与他一起离职的还有另外两个大佬,后来又招了两个理想主义小伙一共五个人,像素软件就在北京某个不知名的出租房诞生了。
这款游戏有着非常强烈刘坤的个人标签:那就是动作、真实和血腥,很难想象在千禧年初期,国产游戏还是回合制和哼哼哈嘿大行其道的时候,当一款带有动作要素的博德之门2的仿品游戏上市立刻引起了巨大的轰动,国内众多媒体和玩家都给了非常好的赞誉,可惜盗版的大行其道使得这款游戏落入了“叫好不叫座”的尴尬局面,这款游戏就是《秦殇》,而《刀剑封魔录》正是脱胎于《秦殇》。
在剧情上,《刀剑》摒弃了虚构和架空的历史,而是来了一锅大杂烩(平行世界,2002年的时候我们已经有这样的概念了),讲述商末武王伐纣,周武王打进商朝都城朝歌时,纣王在摘星楼自焚,却被赶来的闻太师施法将所有人都打入另外一个时空之中,在这里没有时间的概念,所有历史上的人都汇聚一堂,“关公战秦琼”的设定,但最终的boss还是妲己、闻太师、纣王他们。
本作最大的特色,就是让那个外国老哥什么都看不懂的情况能玩到第三章,主要归功于本作强大的动作要素,如果说那时候的回合制rpg动作性是幼儿园,《秦殇》是小孩子,那么本作就是正值青壮年的体育特长生,本作的动作根据职业,普攻有攻击段数,翻滚、闪避、防御,如果愿意花钱买点什么暗器,还可以用投掷,攻击会造成连击,连击的次数越多,掉落的东西越好,而且是会额外进行掉落,也就是说如果将怪物击败,会掉一次物品道具,如果此时有条件可以对目标继续进行攻击,如果达成超高的连击数就会额外进行掉落,无论是小怪还是boss,都可以通过这个机制刷宝和各种宝石。
按照职业,分为双刀女侠、力士、游侠三个角色,女侠是极度灵活和敏捷,缺点是血量和伤害,力士刚好相反,游侠偏向中庸,三个职业都有一套四种不同的动作体系,每个体系又按技能分成4个,升级获得的资源可以对技能升级,除了增加伤害还可以提供额外的连段,当一个体系四个技能都学会后就会激活这个体系的绝招“必杀技”,发动必杀技也非常有意思,就是通过攻击积攒的怒气满了后,通过ctrl或者alt配合特定的轨迹发动,但因为alt是默认的防御键,在攻击过程中按下防御会打断当前的动作,所以一半的高手要么调换这两个按键的顺序,要么通过ctrl无缝发动。
在本平台上的各种高玩、动作鬼手都知道,动作游戏好不好玩,受击反馈和手感是最直观的,如果在细化要求,那么目标行为和动作逻辑也要加入其中,毕竟砍木桩砍时间长了总会觉得无聊,接下来我就以这三点结合《刀剑》进行阐述。
受击反馈:因为是2002年的游戏,在当时来说游戏的画面还算精细,但用现在的眼光来看,分辨率低,画风阴暗、还有堆怪情况,最关键的时候斜45°的俯视角怎么看都觉得和动作游戏不搭,实际效果可以参考《恶意不息》。采用这个视角难免会有一些不便,具体到游戏内就是在一些建筑、机关的时候总是因为图层无法判断人物位置。但在这种情况下,本作在受击反馈上还是做到了:断肢、场景破坏、爆衣,战斗结束后是可以看到满地被破坏的场景和各种断肢残骸。
手感:本作的操作是键盘+鼠标,鼠标的左键功能复用性较大,目标锁定、npc交互、技能发动、必杀技发动等等都是这个键,如果不把行动功能分离,还会多一项功能。键盘上就是数字区和F区对应道具和技能,因为使用技能会消耗蓝,在战斗连击进行时,还要时刻喝蓝药保持蓝量,除了这个外就是上面说的投掷,投掷暗器也可以增加连段,这个设定也可以用来保持连击数。所以在鼠标和键盘没有震动功能的情况下,像素设计了一个动作系统编辑器,就是可以提前将学会的技能按照顺序放到编辑器里,使用的时候会按顺序进行,这样就节省了大量的游玩工作量,于是就有注意力和精力被空出来观察屏幕上的战斗情况,此时将目光放在游戏显示器上,就可以看到,目标在受到打击时屏幕震动、断肢,以及目标身上的盔甲逐渐变得斑驳,如果目标还持有盾牌,甚至可以看到武器在盾牌上造成的划痕。
还有一个最为重要的就是技能动作里,增加的”浮空“属性,三个职业4大体系,是有一些技能带有浮空效果的,想要把目标打出浮空,首先就是就是通过前置攻击将目标破防,然后进行浮空攻击,从浮空到跌落地面的时间可以进行各种追击,如果控制的好,浮空效果可以补充,也就是说可以看到高玩将目标一刀挑到空中,一顿眼花缭乱的追击,怪物飘到天上不会下来直至死亡。
目标行为和动作逻辑:目标行为非常直观,怪物看见玩家会准备好架势,有盾架盾,没盾就结成队列,是的本作的怪物如果很多,是会从后面进攻玩家形成包围之势,还有一种小鬼怪物,行动速度快看见玩家就开始敲锣提醒同伴,让玩家错失偷袭的机会。动作逻辑就更直观了,力士和游侠的大招有一个蓄力的时间,怪物居然会逃跑,是的你没看错,如果没有用浮空技能控制住目标,你的大招可能会被目标躲掉,然后怪物也会利用一些地形,比如远程会保持攻击距离,等等像这样的行为非常多,怪物不是一味的站着被打,是会反抗会逃跑,一些boss级别的怪物还有霸体,强制中断你的连招。
然后就是游戏里有一些训练小游戏,类似是男人就坚持30秒、爬塔深渊这些,奖励都不错,小游戏会给主角开装备孔,爬塔深渊则是将击败的boss在打一次,奖励也是更丰厚。本作的角色是没有装备的,没有头盔身甲之类的,取而代之的是宝石,本作一共有14种宝石,但高级宝石只有6种,唯一宝石像素之心则只有一个。6个装备孔对应武器、装备、戒指这些,可以提供攻击力、血量、蓝量什么的,宝石是在打怪的时候掉落,高级宝石除了掉落外还可以找鲁班进行合成。
最后就是游戏的设定世界观方面,虽然游戏的剧情和背景故事是一锅大杂烩,但游戏中还是可以看到妖怪屠杀、祭祀生人等等,一些建筑、陵墓、的设计也透漏着危险和黑暗的气息。接下来我将所有叙事分支线收束。
我是在2002年通过一个杂志附赠的光盘玩到这个游戏的,没办法捆绑销售可以提供固定的销量,然后在我去网吧玩网游的时候我在网吧也看到这款游戏,没错是盗版。对于只有5个人的小团队,没什么能力去做防盗版,而能将游戏制作出来和发行出来,刘坤付出了一套北京的房子(2002年),为什么说这款游戏从上倒下都是刘坤的个人印记呢?因为刘坤除了是这款游戏的制作人、还是画师、配乐、动作设计、系统、ui等等,硬是凭一己之力,让一个5人团队发挥出20人团队的效果。
可能源于当时的信息闭塞,直到今天我也不知道这款游戏卖了多少份,有说3w的有说5w的,反正是没超过对赌的10w销量,但最终这款游戏的过硬质量和口碑,还是为像素获得了新的一笔投资,而这笔投资和本作的回款,都一分不少的投入到了下一款游戏,本作外传性质的游戏里。
我无法感受2002年的冬天有多冷,但我知道我从未蒙面的理想主义者有多热。卖了栖身的房子和几个同事蜗居在城中村里埋头开发,前面是一望无际的微软和盗版,往后是各种唱衰和不理解,在这内忧外患的环境下,依旧释放自己的光芒。
《刀剑封魔录》是由像素软件开发并发行的一款单机游戏,这款游戏上有着太多《秦殇》的影子,没错像素软件正式从目标离职的核心骨干后自行创立的工作室,可惜内年的冬天非常冷,冷到记忆都开始凝固。
在《秦殇》的销量没有达到预期,但通过捆绑销售和改版勉强回本,但因为开发周期和预算的问题,《秦殇》的一些废案不用着实可惜,于是目标着手《秦殇》的前传游戏《复活》的开发,在游戏期间制作人刘坤无法忍受目标对市场和产品的误判,于是在复活开发期间离职,与他一起离职的还有另外两个大佬,后来又招了两个理想主义小伙一共五个人,像素软件就在北京某个不知名的出租房诞生了。
这款游戏有着非常强烈刘坤的个人标签:那就是动作、真实和血腥,很难想象在千禧年初期,国产游戏还是回合制和哼哼哈嘿大行其道的时候,当一款带有动作要素的博德之门2的仿品游戏上市立刻引起了巨大的轰动,国内众多媒体和玩家都给了非常好的赞誉,可惜盗版的大行其道使得这款游戏落入了“叫好不叫座”的尴尬局面,这款游戏就是《秦殇》,而《刀剑封魔录》正是脱胎于《秦殇》。
在剧情上,《刀剑》摒弃了虚构和架空的历史,而是来了一锅大杂烩(平行世界,2002年的时候我们已经有这样的概念了),讲述商末武王伐纣,周武王打进商朝都城朝歌时,纣王在摘星楼自焚,却被赶来的闻太师施法将所有人都打入另外一个时空之中,在这里没有时间的概念,所有历史上的人都汇聚一堂,“关公战秦琼”的设定,但最终的boss还是妲己、闻太师、纣王他们。
本作最大的特色,就是让那个外国老哥什么都看不懂的情况能玩到第三章,主要归功于本作强大的动作要素,如果说那时候的回合制rpg动作性是幼儿园,《秦殇》是小孩子,那么本作就是正值青壮年的体育特长生,本作的动作根据职业,普攻有攻击段数,翻滚、闪避、防御,如果愿意花钱买点什么暗器,还可以用投掷,攻击会造成连击,连击的次数越多,掉落的东西越好,而且是会额外进行掉落,也就是说如果将怪物击败,会掉一次物品道具,如果此时有条件可以对目标继续进行攻击,如果达成超高的连击数就会额外进行掉落,无论是小怪还是boss,都可以通过这个机制刷宝和各种宝石。
按照职业,分为双刀女侠、力士、游侠三个角色,女侠是极度灵活和敏捷,缺点是血量和伤害,力士刚好相反,游侠偏向中庸,三个职业都有一套四种不同的动作体系,每个体系又按技能分成4个,升级获得的资源可以对技能升级,除了增加伤害还可以提供额外的连段,当一个体系四个技能都学会后就会激活这个体系的绝招“必杀技”,发动必杀技也非常有意思,就是通过攻击积攒的怒气满了后,通过ctrl或者alt配合特定的轨迹发动,但因为alt是默认的防御键,在攻击过程中按下防御会打断当前的动作,所以一半的高手要么调换这两个按键的顺序,要么通过ctrl无缝发动。
在本平台上的各种高玩、动作鬼手都知道,动作游戏好不好玩,受击反馈和手感是最直观的,如果在细化要求,那么目标行为和动作逻辑也要加入其中,毕竟砍木桩砍时间长了总会觉得无聊,接下来我就以这三点结合《刀剑》进行阐述。
受击反馈:因为是2002年的游戏,在当时来说游戏的画面还算精细,但用现在的眼光来看,分辨率低,画风阴暗、还有堆怪情况,最关键的时候斜45°的俯视角怎么看都觉得和动作游戏不搭,实际效果可以参考《恶意不息》。采用这个视角难免会有一些不便,具体到游戏内就是在一些建筑、机关的时候总是因为图层无法判断人物位置。但在这种情况下,本作在受击反馈上还是做到了:断肢、场景破坏、爆衣,战斗结束后是可以看到满地被破坏的场景和各种断肢残骸。
手感:本作的操作是键盘+鼠标,鼠标的左键功能复用性较大,目标锁定、npc交互、技能发动、必杀技发动等等都是这个键,如果不把行动功能分离,还会多一项功能。键盘上就是数字区和F区对应道具和技能,因为使用技能会消耗蓝,在战斗连击进行时,还要时刻喝蓝药保持蓝量,除了这个外就是上面说的投掷,投掷暗器也可以增加连段,这个设定也可以用来保持连击数。所以在鼠标和键盘没有震动功能的情况下,像素设计了一个动作系统编辑器,就是可以提前将学会的技能按照顺序放到编辑器里,使用的时候会按顺序进行,这样就节省了大量的游玩工作量,于是就有注意力和精力被空出来观察屏幕上的战斗情况,此时将目光放在游戏显示器上,就可以看到,目标在受到打击时屏幕震动、断肢,以及目标身上的盔甲逐渐变得斑驳,如果目标还持有盾牌,甚至可以看到武器在盾牌上造成的划痕。
还有一个最为重要的就是技能动作里,增加的”浮空“属性,三个职业4大体系,是有一些技能带有浮空效果的,想要把目标打出浮空,首先就是就是通过前置攻击将目标破防,然后进行浮空攻击,从浮空到跌落地面的时间可以进行各种追击,如果控制的好,浮空效果可以补充,也就是说可以看到高玩将目标一刀挑到空中,一顿眼花缭乱的追击,怪物飘到天上不会下来直至死亡。
目标行为和动作逻辑:目标行为非常直观,怪物看见玩家会准备好架势,有盾架盾,没盾就结成队列,是的本作的怪物如果很多,是会从后面进攻玩家形成包围之势,还有一种小鬼怪物,行动速度快看见玩家就开始敲锣提醒同伴,让玩家错失偷袭的机会。动作逻辑就更直观了,力士和游侠的大招有一个蓄力的时间,怪物居然会逃跑,是的你没看错,如果没有用浮空技能控制住目标,你的大招可能会被目标躲掉,然后怪物也会利用一些地形,比如远程会保持攻击距离,等等像这样的行为非常多,怪物不是一味的站着被打,是会反抗会逃跑,一些boss级别的怪物还有霸体,强制中断你的连招。
然后就是游戏里有一些训练小游戏,类似是男人就坚持30秒、爬塔深渊这些,奖励都不错,小游戏会给主角开装备孔,爬塔深渊则是将击败的boss在打一次,奖励也是更丰厚。本作的角色是没有装备的,没有头盔身甲之类的,取而代之的是宝石,本作一共有14种宝石,但高级宝石只有6种,唯一宝石像素之心则只有一个。6个装备孔对应武器、装备、戒指这些,可以提供攻击力、血量、蓝量什么的,宝石是在打怪的时候掉落,高级宝石除了掉落外还可以找鲁班进行合成。
最后就是游戏的设定世界观方面,虽然游戏的剧情和背景故事是一锅大杂烩,但游戏中还是可以看到妖怪屠杀、祭祀生人等等,一些建筑、陵墓、的设计也透漏着危险和黑暗的气息。接下来我将所有叙事分支线收束。
我是在2002年通过一个杂志附赠的光盘玩到这个游戏的,没办法捆绑销售可以提供固定的销量,然后在我去网吧玩网游的时候我在网吧也看到这款游戏,没错是盗版。对于只有5个人的小团队,没什么能力去做防盗版,而能将游戏制作出来和发行出来,刘坤付出了一套北京的房子(2002年),为什么说这款游戏从上倒下都是刘坤的个人印记呢?因为刘坤除了是这款游戏的制作人、还是画师、配乐、动作设计、系统、ui等等,硬是凭一己之力,让一个5人团队发挥出20人团队的效果。
可能源于当时的信息闭塞,直到今天我也不知道这款游戏卖了多少份,有说3w的有说5w的,反正是没超过对赌的10w销量,但最终这款游戏的过硬质量和口碑,还是为像素获得了新的一笔投资,而这笔投资和本作的回款,都一分不少的投入到了下一款游戏,本作外传性质的游戏里。
我无法感受2002年的冬天有多冷,但我知道我从未蒙面的理想主义者有多热。卖了栖身的房子和几个同事蜗居在城中村里埋头开发,前面是一望无际的微软和盗版,往后是各种唱衰和不理解,在这内忧外患的环境下,依旧释放自己的光芒。
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