不屈的钦王对 死亡岛2 的评价



不屈的钦王

TapTap玩赏家
修改于
2025/5/26典型的外强中干之作,快餐式爽游听过没?
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名为系列之二,但是剧情和风格上算半重启⚙️
剧情体验和一代有明显的割裂感✂️
但玩法还停留在一代发售的那个年代没太多进步😮💨
前期和后期是两个游戏,但是有多少玩家能挺过前期就难说了....
不过极致的肢解、血液飞溅这块,业内领先水准👍
————————————————————
开发背景⌨️
思索之下我认为还是有必要讲解一下死亡岛二的艰辛历程,差点流产的作品。
——
《死亡岛》原开发商Techland在和Deep Silver讨论该系列新作的时候因为对于游戏制作的意见不同,导致无法正常开发。最后死亡岛系列版权在Deep Silver手上,所以Deep Silver对开发商进行了更换。
而原开发商Techland失去了和Deep Silver的合作,则迫不得已抛弃了《死亡岛2》的制作,转而去研发新系列丧尸作品《消逝的光芒》。
————
此后几年游戏的开发商又更换了两次,具体就不细讲了,只需要知道游戏开发过程波折。以及为什么系列二作会跟一代差距这么大,就是因为开发商换了。
至于开发商更换所对系列带来的一些大改变,后面我会细讲。
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极致画质尽显奢流🌟
和其他黑暗压抑的丧尸游戏大不相同的是,这款游戏的整体风格、画面色调,都是明亮宽敞,高饱和,还散发着一股惬意的形态。画质也是较为细腻的那种,细腻到被丧尸扑脸时那脸上的溃烂,各种纹理、血迹都能看得非常清楚。
这就导致游戏有非常高的风景欣赏价值,富人区以及好莱坞这种地方,更是把奢华和惬意享受给发挥到了极致。
玩了这游戏去几次富人区的豪宅,才对富人平时的高质量生活有了那么点具体感知。(如图一)
————
加上这游戏在pc以及主机端平台优化都非常不错,因此绝大多数玩家应该都能得到这个高视觉享受。
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业界领先:血液飞溅、独立的内脏和骨骼建模,造就了极其爽快的碎尸效果👊
此游戏的核心卖点,目前业界我还找不出第二款能把肢体拆解做到如此细致的游戏。
游戏内丧尸的皮肤、骨骼以及最内部的内脏都是有单独的建模,会随着玩家的攻击一层一层的展示被破坏的效果,直到最后内脏也被玩家敲到袒露出来才是最终形态。
令人惊奇的是,这个破坏的效果是渐变的,也就是说如果不是蓄力一下子打到底,慢慢一点一点敲丧尸的尸体,你是可以看到逐步破坏的过程的。
还有血液效果,血液的流动以及喷溅方向也会随着玩家攻击用力的方向不同而随之改变,可谓是很细节了。
————
不同类型的武器产生的效果也不同❗
这里所说的不同,更多的只是外观的表现,肢体上对于丧尸的功能限制倒是大体相同。
比如说利器和钝器给丧尸带来的致残效果一般都是让被致残的那个肢体无法使用。手臂致残就少了一只手能用来攻击。腿致残一条就直接趴地上走,这一点钝器和利器都是一样的。
——
钝器和利器的伤害表现形式不同主要是致残导致的丧尸外观上的表现。
钝器的致残表现为骨折、骨头外露,并伴有少量出血,但不会导致肢体断裂。
如果换成利器的话致残就直接砍断了。利器的出血量更猛。
我估计绝大多数人应该会觉得利器用得更顺手一点,毕竟钝器拿着会更加笨重。
————
特殊伤害形式爆炸💥
这个产生的效果就是主打无规则的血液四肢内脏飞溅。
————————————————————
枪支用处低🔫
这游戏的枪支地位远不如近战武器,实用性被各类近战武器爆杀。而且子弹的掉落率也非常低,不能常用。
这个算是死亡岛系列传统,一直推崇近战武器为主要核心。
————
能获得的枪支在实用性甚至是伤害上远不如同时期能获得的近战武器。
当游戏通完一周目之后,做完所有支线所收集的金色枪支和金色近战武器。会发现仍旧是金色近战武器好用。
金色ak一梭子下去的伤害,还不如抡起近战武器蓄力满砍一刀或来一锤。
————
原因很简单,枪支基本是单体伤害,可丧尸却是成群结队的。也就只有近战武器蓄力可以砍一大群。
并且这游戏的子弹掉率太低,比较主要的来源就是杀完丧尸之后的掉落物,但是很多时候那掉落物就最多一梭子。可是打死一只丧尸就用了半梭子。
更何况还没考虑杀完一片丧尸一粒子弹都没掉的情况。
因此枪支的弹药消耗远大于产出也是主要的问题。
————
枪支的地位属于是囤了一大堆弹药,偶然想起来拿出来爽爽。或者在某些比较远的地方不方便跑过去拿枪点几发。绝大多数时候还是用近战武器来的好,枪是副武器。
提一嘴这游戏的瞄准也稀烂,枪不能加装瞄准镜,不过值得庆幸的是有一定的辅瞄,只要丧尸有在准心里面开枪就一定打得到,并且没啥后坐力。手感啥的就别奢求了。
————————————————————
反直觉的伤害设计👀
打头收益最大是市面上99%的游戏都共用的一个设计,但在这款游戏里很多时候不通用。
丧尸绝大多数时候攻击头部是没办法致命的,而且头部受击也没办法产生致残的效果。
——
面对一群丧尸,打头杀不掉很快就会被围殴,不能瞬间杀掉还不如先破坏丧尸的肢体,一两下就能瞬间让丧尸失去攻击甚至行走的能力。之后不被围殴了,再考虑要爆头还是任由自生自灭。
——
说到底收益最大的还是要攻击丧尸的腿,腿打断之后不用管,直接跑就行了,有的打了腿之后甚至会慢慢的自己流血而死。
攻击头部受益不明显的原因还有一点就是很多丧尸都是数值怪,后期血量太高。这个留着后面和boss战段落一起讲。
————————————————————
前期与后期💀
后期神装一背包,杀丧尸就是砍菜切西瓜,手感非常好。
但前期体验就有点一言难尽……
作为新入坑玩家,你需要面对的是丧尸互动反馈低、手感差、弱引导的晕头转向。
——
手感差与丧尸互动反馈低🧟♂️
这游戏的打击手感做得非常好不假,但是那仅限于已经拥有了好武器。前期玩家只能捡场景中的木棍、球棒或者铁棍这些垃圾来打僵尸,这些武器不仅容易坏,而且手感也是出奇的差,打上去软绵绵的像是没啥力气。
也不容易将丧尸打出僵直,更别说把丧尸给打残了,拿这些垃圾武器基本是硬灌伤害给丧尸灌死。互动式的战斗体验基本为零。
——
弱引导的折磨🙈
前期的几个解谜任务引导实在是太弱,一旦遇到需要和场景中的物品交互获取线索进度,以及找断路器的任务,场景又多有些地方暗的看不清细节,可就使劲找吧,一找一个不吱声。
这游戏任务藏东西就喜欢藏在离任务点非常远的地方,因此特别犄角旮旯的地方都不要放过。
——
撑过了前期的武器匮乏期和熟悉了游戏的大致任务设计逻辑之后才来到这游戏真正的体验期。多样的技能卡牌和武器改装在带来更高数值的同时,还会有更多的机制可以使用。
接近上百种的卡牌组合(如图三)以及武器改装,每一次更换搭配都可以让战斗产生更多的花样。不会让玩家一套按键用法和打法用到死。新鲜感杠杠的。
(当然这游戏前期的灾难体验确实比较长,能挺则挺,不能挺还是赶紧跑吧)
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千篇一律的解谜🔒
游戏中的解谜,分为躲猫猫和考眼力,真正需要动脑思考的地方太少。
比较经典的就是寻找断路器,找出来挂上之后才能开对应的门或者通电。这个断路器任务贯穿了整个游戏,绝大多数解谜任务都是这个断路器丢失,足以可见关卡设计的摆烂。
而断路器一般都是藏在角落里面,需要玩家到处去跑,运气好跑一个角落就碰到了。运气不好要把地图地毯式搜刮。这种就是所谓的躲猫猫解谜。
——
考眼力解谜,经典的就是打破电闸让锁上的门因为失去电而开门,一般电闸最多就三个,藏在场景中上下左右角落里面需要玩家一定的眼力寻找。也不费脑就纯费眼睛。
——
游戏的解谜就是这些,几个解谜套路用到游戏结束。很没有创意。其他的解谜都是上述两种的变体,差别不大。
基本不考脑子而是考眼睛和跑图的运气。能不能算得上真正意义的解谜都得打上个问号了。
解密内容这么单一其实还不如少做一点。
————————————————————
粪怪设计🔥😠
高难度怪如何设计?这游戏交出的答卷是:
设置低交互性甚至无交互性,然后把boss的血量和伤害无脑拉高就成了……
——
这种boss在游戏本体的关底boss和dlc《soLA》的关底boss里面体现的淋漓尽致。
主要的特点就是无法通过武器致残,也很难甚至不会被打出僵直。并且boss周围的场景没有可以利用来攻击的地形,比较光秃的地形想躲避攻击都比较困难。
——
对于这种boss,玩家唯一能做的就是硬磨硬灌伤害,走位躲一部分的技能之后继续硬磨硬灌伤害。
由于这种boss往往数值都非常高,一旦失误一次走位没躲到,就已经是残血,第2次失误就直接挂了要从头再来。
这种boss的体验非常的折磨,不仅战斗时感受不到体验,而且反复的试错很消磨耐心。
——
再来回答一下为什么打丧尸头收益不明显,因为打丧尸头带来的增益是伤害增多,但大后期丧尸都是数值怪,缺的根本就不是血量,打几下头秒杀不了,反手给我挠一下就掉特别多血。综合考量之下还不如选择打四肢了。大后期选择格挡或者躲避打眩晕反击也是好选择,反正无论如何打头都不太是最优解。
这游戏对于难度的设计只停留在了无脑的堆叠数值,实属笨拙的设计。
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与前作的割裂🔪
如果你是玩过死亡岛1和激流篇章的人,新作死亡岛2要让老玩家不满意的地方可就太多了。
————
风格大变🎭
与前作严肃求生的风格不同,二代作主打的就是黑色幽默。
在这里,看不到苛求生存甚至于绝望的人们,主打的就是娱乐至死。
主要的表现就是很多npc都不像是生存在末世,即便要死到临头了,还在开party,还在想着当网红,还在追寻自己的艺术创作......
反正就是各干各的,不受末世影响。甚至连主角自己在面对很多危险时还会开玩笑调侃,让人感觉不到危险的气息。
诙谐幽默是剧情整体表现的一个氛围,容易让人出戏,这还是丧尸末日吗?
——
剧情设定变化🖊️(涉嫌剧透谨慎观看)
主要是丧尸病毒设定的改编,首先二代是半重启,一代发生过的故事在二代都是被承认过的历史。这点前代主角山姆b在本作里明确说过。
——
居然一代的历史被承认,那么二代的病毒设定就会和一代产生冲突。
一代病毒来源,一共两种,一种是度假村营地里的npc迈克,靠近他就会说病毒可能来源于天外陨石。
另一种是主线里面讲的,可信度比较高的一种,那就是病毒来源是岛上的原始食人部落产生的某种特殊朊病毒,通过同类相食而传播出来。
——
一代的病毒设定好歹还是病毒,并且遵循着一定的科学性。
二代病毒设定直接放飞自我🕊️
——
二代主线结尾,明确了丧尸病毒并非病毒,而是人类体内基因的一种倒计时,会产生一种筛选的作用,筛选成功就会拥有神力变成像主角一样的元神。
筛选失败则变成行尸走肉,并且根据《艺廊》dlc补充的剧情,筛选失败的人类肉体变丧尸,一部分人类意识被上传到了某个机器内用于避难。
——
dlc《soLA》篇章中,音乐也可以让人类尸变,设定是加快基因中的倒计时让尸变提前到来。
并且通过筛选没有尸变的人类,以及一部分差点就通过筛选但失败不过仍然有意识的丧尸,这部分人群之间可以意念通话。
甚至《soLA》结尾两位元神通过那个特殊音乐感受到了平行世界……
————
至此二代的剧情完全已是科幻的行列。
冲突的地方仔细一想一大堆,一代主角的血液病毒抗体在二代同样有用,按照一代的设定是病毒和体内抗体达成了平衡谁也奈何不了谁。游戏结尾山姆b也差点体内病毒失衡导致尸变。
——
但按照二代的设定,山姆b这种一代主角属于筛选差点过的阶段,和那些自爆者丧尸会说话是一个类型,差点变成元神的程度。那是属于基因层面。
但问题是一代有个科学家研究过山姆b等一代主角团的血液,就是病毒啊!跟基因倒计时啥的八竿子打不着。
——
还有游戏里的狂怒,二代里是元神的功能,扛过了基因尸变赋予的奖励。
一代主角团的狂怒设定则是角色各自的绝活特长。在一代激流dlc中,通过体内病毒+战争时期的特殊化学物质才激发了更强的狂怒形态。
一代的狂怒更多的是自身的特长或者是科技与狠活,也跟基因筛选扯不上半毛钱关系。
而且二代结尾山姆b尸变证明了一代主角团不能成为元神,自然不会拥有元神的狂怒力量,这就显得一代的狂怒设定更加矛盾了。
反正一代二代设定属于都是自说自话了。
——
这或许就是开发商更换的代价,新开发商太想表现了,导致原设定魔改的有些过,甚至产生了冲突。对于老玩家来说没有抵触是不太可能的。
————————————————————
奇怪的剧情设定表达💬
游戏很多关键的设定是不会在主线说出来的,需要玩家站在npc旁边长时间保持在附近,那些npc才会突然讲出来。
像是一代主角团目前的状况,就是需要长时间的站在山姆b旁边才会听到他唠叨。
————
按照很多玩家的习惯来说和npc对话完一看没有互动选项肯定人就走了,哪还会站在旁边挂机呢。因此这一些剧情被玩家错过可是太正常了。我都是打完了一周目看相关论坛才发现还有这种剧情触发方式😓
对于不想错过剧情的剧情党是一种折磨设计,强迫罚站了解下。
————————————————————
冤种主角😿
主打的是npc有啥活都帮忙干,使唤来使唤去的小冤种一个。有些任务npc甚至没许诺要给报酬主角还接。
系列一代的任务也是这样设计的,npc让你干啥就得干啥,主角一点意见都不能有,显得主角很冤种。
这都系列二代了,过去多少年了还这样做任务的接取设计,实属有点不思进取。
————————————————————
⭐⭐⭐
画质不错,有风景观赏价值并且丧尸的肢解效果解压的一款快餐式游戏。一旦失去新鲜感这款游戏就不怎么有推进动力了。
其他方面非常的平庸,无论是剧情还是关卡内容设计,都非常的老套像没有跟上游戏时代。确实就像快餐一样,除了好吃之外没啥其他营养。
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名为系列之二,但是剧情和风格上算半重启⚙️
剧情体验和一代有明显的割裂感✂️
但玩法还停留在一代发售的那个年代没太多进步😮💨
前期和后期是两个游戏,但是有多少玩家能挺过前期就难说了....
不过极致的肢解、血液飞溅这块,业内领先水准👍
————————————————————
开发背景⌨️
思索之下我认为还是有必要讲解一下死亡岛二的艰辛历程,差点流产的作品。
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《死亡岛》原开发商Techland在和Deep Silver讨论该系列新作的时候因为对于游戏制作的意见不同,导致无法正常开发。最后死亡岛系列版权在Deep Silver手上,所以Deep Silver对开发商进行了更换。
而原开发商Techland失去了和Deep Silver的合作,则迫不得已抛弃了《死亡岛2》的制作,转而去研发新系列丧尸作品《消逝的光芒》。
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此后几年游戏的开发商又更换了两次,具体就不细讲了,只需要知道游戏开发过程波折。以及为什么系列二作会跟一代差距这么大,就是因为开发商换了。
至于开发商更换所对系列带来的一些大改变,后面我会细讲。
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极致画质尽显奢流🌟
和其他黑暗压抑的丧尸游戏大不相同的是,这款游戏的整体风格、画面色调,都是明亮宽敞,高饱和,还散发着一股惬意的形态。画质也是较为细腻的那种,细腻到被丧尸扑脸时那脸上的溃烂,各种纹理、血迹都能看得非常清楚。
这就导致游戏有非常高的风景欣赏价值,富人区以及好莱坞这种地方,更是把奢华和惬意享受给发挥到了极致。
玩了这游戏去几次富人区的豪宅,才对富人平时的高质量生活有了那么点具体感知。(如图一)
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加上这游戏在pc以及主机端平台优化都非常不错,因此绝大多数玩家应该都能得到这个高视觉享受。
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业界领先:血液飞溅、独立的内脏和骨骼建模,造就了极其爽快的碎尸效果👊
此游戏的核心卖点,目前业界我还找不出第二款能把肢体拆解做到如此细致的游戏。
游戏内丧尸的皮肤、骨骼以及最内部的内脏都是有单独的建模,会随着玩家的攻击一层一层的展示被破坏的效果,直到最后内脏也被玩家敲到袒露出来才是最终形态。
令人惊奇的是,这个破坏的效果是渐变的,也就是说如果不是蓄力一下子打到底,慢慢一点一点敲丧尸的尸体,你是可以看到逐步破坏的过程的。
还有血液效果,血液的流动以及喷溅方向也会随着玩家攻击用力的方向不同而随之改变,可谓是很细节了。
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不同类型的武器产生的效果也不同❗
这里所说的不同,更多的只是外观的表现,肢体上对于丧尸的功能限制倒是大体相同。
比如说利器和钝器给丧尸带来的致残效果一般都是让被致残的那个肢体无法使用。手臂致残就少了一只手能用来攻击。腿致残一条就直接趴地上走,这一点钝器和利器都是一样的。
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钝器和利器的伤害表现形式不同主要是致残导致的丧尸外观上的表现。
钝器的致残表现为骨折、骨头外露,并伴有少量出血,但不会导致肢体断裂。
如果换成利器的话致残就直接砍断了。利器的出血量更猛。
我估计绝大多数人应该会觉得利器用得更顺手一点,毕竟钝器拿着会更加笨重。
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特殊伤害形式爆炸💥
这个产生的效果就是主打无规则的血液四肢内脏飞溅。
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枪支用处低🔫
这游戏的枪支地位远不如近战武器,实用性被各类近战武器爆杀。而且子弹的掉落率也非常低,不能常用。
这个算是死亡岛系列传统,一直推崇近战武器为主要核心。
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能获得的枪支在实用性甚至是伤害上远不如同时期能获得的近战武器。
当游戏通完一周目之后,做完所有支线所收集的金色枪支和金色近战武器。会发现仍旧是金色近战武器好用。
金色ak一梭子下去的伤害,还不如抡起近战武器蓄力满砍一刀或来一锤。
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原因很简单,枪支基本是单体伤害,可丧尸却是成群结队的。也就只有近战武器蓄力可以砍一大群。
并且这游戏的子弹掉率太低,比较主要的来源就是杀完丧尸之后的掉落物,但是很多时候那掉落物就最多一梭子。可是打死一只丧尸就用了半梭子。
更何况还没考虑杀完一片丧尸一粒子弹都没掉的情况。
因此枪支的弹药消耗远大于产出也是主要的问题。
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枪支的地位属于是囤了一大堆弹药,偶然想起来拿出来爽爽。或者在某些比较远的地方不方便跑过去拿枪点几发。绝大多数时候还是用近战武器来的好,枪是副武器。
提一嘴这游戏的瞄准也稀烂,枪不能加装瞄准镜,不过值得庆幸的是有一定的辅瞄,只要丧尸有在准心里面开枪就一定打得到,并且没啥后坐力。手感啥的就别奢求了。
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反直觉的伤害设计👀
打头收益最大是市面上99%的游戏都共用的一个设计,但在这款游戏里很多时候不通用。
丧尸绝大多数时候攻击头部是没办法致命的,而且头部受击也没办法产生致残的效果。
——
面对一群丧尸,打头杀不掉很快就会被围殴,不能瞬间杀掉还不如先破坏丧尸的肢体,一两下就能瞬间让丧尸失去攻击甚至行走的能力。之后不被围殴了,再考虑要爆头还是任由自生自灭。
——
说到底收益最大的还是要攻击丧尸的腿,腿打断之后不用管,直接跑就行了,有的打了腿之后甚至会慢慢的自己流血而死。
攻击头部受益不明显的原因还有一点就是很多丧尸都是数值怪,后期血量太高。这个留着后面和boss战段落一起讲。
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前期与后期💀
后期神装一背包,杀丧尸就是砍菜切西瓜,手感非常好。
但前期体验就有点一言难尽……
作为新入坑玩家,你需要面对的是丧尸互动反馈低、手感差、弱引导的晕头转向。
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手感差与丧尸互动反馈低🧟♂️
这游戏的打击手感做得非常好不假,但是那仅限于已经拥有了好武器。前期玩家只能捡场景中的木棍、球棒或者铁棍这些垃圾来打僵尸,这些武器不仅容易坏,而且手感也是出奇的差,打上去软绵绵的像是没啥力气。
也不容易将丧尸打出僵直,更别说把丧尸给打残了,拿这些垃圾武器基本是硬灌伤害给丧尸灌死。互动式的战斗体验基本为零。
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弱引导的折磨🙈
前期的几个解谜任务引导实在是太弱,一旦遇到需要和场景中的物品交互获取线索进度,以及找断路器的任务,场景又多有些地方暗的看不清细节,可就使劲找吧,一找一个不吱声。
这游戏任务藏东西就喜欢藏在离任务点非常远的地方,因此特别犄角旮旯的地方都不要放过。
——
撑过了前期的武器匮乏期和熟悉了游戏的大致任务设计逻辑之后才来到这游戏真正的体验期。多样的技能卡牌和武器改装在带来更高数值的同时,还会有更多的机制可以使用。
接近上百种的卡牌组合(如图三)以及武器改装,每一次更换搭配都可以让战斗产生更多的花样。不会让玩家一套按键用法和打法用到死。新鲜感杠杠的。
(当然这游戏前期的灾难体验确实比较长,能挺则挺,不能挺还是赶紧跑吧)
————————————————————
千篇一律的解谜🔒
游戏中的解谜,分为躲猫猫和考眼力,真正需要动脑思考的地方太少。
比较经典的就是寻找断路器,找出来挂上之后才能开对应的门或者通电。这个断路器任务贯穿了整个游戏,绝大多数解谜任务都是这个断路器丢失,足以可见关卡设计的摆烂。
而断路器一般都是藏在角落里面,需要玩家到处去跑,运气好跑一个角落就碰到了。运气不好要把地图地毯式搜刮。这种就是所谓的躲猫猫解谜。
——
考眼力解谜,经典的就是打破电闸让锁上的门因为失去电而开门,一般电闸最多就三个,藏在场景中上下左右角落里面需要玩家一定的眼力寻找。也不费脑就纯费眼睛。
——
游戏的解谜就是这些,几个解谜套路用到游戏结束。很没有创意。其他的解谜都是上述两种的变体,差别不大。
基本不考脑子而是考眼睛和跑图的运气。能不能算得上真正意义的解谜都得打上个问号了。
解密内容这么单一其实还不如少做一点。
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粪怪设计🔥😠
高难度怪如何设计?这游戏交出的答卷是:
设置低交互性甚至无交互性,然后把boss的血量和伤害无脑拉高就成了……
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这种boss在游戏本体的关底boss和dlc《soLA》的关底boss里面体现的淋漓尽致。
主要的特点就是无法通过武器致残,也很难甚至不会被打出僵直。并且boss周围的场景没有可以利用来攻击的地形,比较光秃的地形想躲避攻击都比较困难。
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对于这种boss,玩家唯一能做的就是硬磨硬灌伤害,走位躲一部分的技能之后继续硬磨硬灌伤害。
由于这种boss往往数值都非常高,一旦失误一次走位没躲到,就已经是残血,第2次失误就直接挂了要从头再来。
这种boss的体验非常的折磨,不仅战斗时感受不到体验,而且反复的试错很消磨耐心。
——
再来回答一下为什么打丧尸头收益不明显,因为打丧尸头带来的增益是伤害增多,但大后期丧尸都是数值怪,缺的根本就不是血量,打几下头秒杀不了,反手给我挠一下就掉特别多血。综合考量之下还不如选择打四肢了。大后期选择格挡或者躲避打眩晕反击也是好选择,反正无论如何打头都不太是最优解。
这游戏对于难度的设计只停留在了无脑的堆叠数值,实属笨拙的设计。
————————————————————
与前作的割裂🔪
如果你是玩过死亡岛1和激流篇章的人,新作死亡岛2要让老玩家不满意的地方可就太多了。
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风格大变🎭
与前作严肃求生的风格不同,二代作主打的就是黑色幽默。
在这里,看不到苛求生存甚至于绝望的人们,主打的就是娱乐至死。
主要的表现就是很多npc都不像是生存在末世,即便要死到临头了,还在开party,还在想着当网红,还在追寻自己的艺术创作......
反正就是各干各的,不受末世影响。甚至连主角自己在面对很多危险时还会开玩笑调侃,让人感觉不到危险的气息。
诙谐幽默是剧情整体表现的一个氛围,容易让人出戏,这还是丧尸末日吗?
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剧情设定变化🖊️(涉嫌剧透谨慎观看)
主要是丧尸病毒设定的改编,首先二代是半重启,一代发生过的故事在二代都是被承认过的历史。这点前代主角山姆b在本作里明确说过。
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居然一代的历史被承认,那么二代的病毒设定就会和一代产生冲突。
一代病毒来源,一共两种,一种是度假村营地里的npc迈克,靠近他就会说病毒可能来源于天外陨石。
另一种是主线里面讲的,可信度比较高的一种,那就是病毒来源是岛上的原始食人部落产生的某种特殊朊病毒,通过同类相食而传播出来。
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一代的病毒设定好歹还是病毒,并且遵循着一定的科学性。
二代病毒设定直接放飞自我🕊️
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二代主线结尾,明确了丧尸病毒并非病毒,而是人类体内基因的一种倒计时,会产生一种筛选的作用,筛选成功就会拥有神力变成像主角一样的元神。
筛选失败则变成行尸走肉,并且根据《艺廊》dlc补充的剧情,筛选失败的人类肉体变丧尸,一部分人类意识被上传到了某个机器内用于避难。
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dlc《soLA》篇章中,音乐也可以让人类尸变,设定是加快基因中的倒计时让尸变提前到来。
并且通过筛选没有尸变的人类,以及一部分差点就通过筛选但失败不过仍然有意识的丧尸,这部分人群之间可以意念通话。
甚至《soLA》结尾两位元神通过那个特殊音乐感受到了平行世界……
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至此二代的剧情完全已是科幻的行列。
冲突的地方仔细一想一大堆,一代主角的血液病毒抗体在二代同样有用,按照一代的设定是病毒和体内抗体达成了平衡谁也奈何不了谁。游戏结尾山姆b也差点体内病毒失衡导致尸变。
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但按照二代的设定,山姆b这种一代主角属于筛选差点过的阶段,和那些自爆者丧尸会说话是一个类型,差点变成元神的程度。那是属于基因层面。
但问题是一代有个科学家研究过山姆b等一代主角团的血液,就是病毒啊!跟基因倒计时啥的八竿子打不着。
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还有游戏里的狂怒,二代里是元神的功能,扛过了基因尸变赋予的奖励。
一代主角团的狂怒设定则是角色各自的绝活特长。在一代激流dlc中,通过体内病毒+战争时期的特殊化学物质才激发了更强的狂怒形态。
一代的狂怒更多的是自身的特长或者是科技与狠活,也跟基因筛选扯不上半毛钱关系。
而且二代结尾山姆b尸变证明了一代主角团不能成为元神,自然不会拥有元神的狂怒力量,这就显得一代的狂怒设定更加矛盾了。
反正一代二代设定属于都是自说自话了。
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这或许就是开发商更换的代价,新开发商太想表现了,导致原设定魔改的有些过,甚至产生了冲突。对于老玩家来说没有抵触是不太可能的。
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奇怪的剧情设定表达💬
游戏很多关键的设定是不会在主线说出来的,需要玩家站在npc旁边长时间保持在附近,那些npc才会突然讲出来。
像是一代主角团目前的状况,就是需要长时间的站在山姆b旁边才会听到他唠叨。
————
按照很多玩家的习惯来说和npc对话完一看没有互动选项肯定人就走了,哪还会站在旁边挂机呢。因此这一些剧情被玩家错过可是太正常了。我都是打完了一周目看相关论坛才发现还有这种剧情触发方式😓
对于不想错过剧情的剧情党是一种折磨设计,强迫罚站了解下。
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冤种主角😿
主打的是npc有啥活都帮忙干,使唤来使唤去的小冤种一个。有些任务npc甚至没许诺要给报酬主角还接。
系列一代的任务也是这样设计的,npc让你干啥就得干啥,主角一点意见都不能有,显得主角很冤种。
这都系列二代了,过去多少年了还这样做任务的接取设计,实属有点不思进取。
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画质不错,有风景观赏价值并且丧尸的肢解效果解压的一款快餐式游戏。一旦失去新鲜感这款游戏就不怎么有推进动力了。
其他方面非常的平庸,无论是剧情还是关卡内容设计,都非常的老套像没有跟上游戏时代。确实就像快餐一样,除了好吃之外没啥其他营养。



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