屠梦人对 怪物火车2 的评价


屠梦人

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2025/5/2930多个小时,最高难度已通。以个人目前的游戏体验来看,这一代游戏可以说惊喜与乐趣并存,仍然是那个能在一众尖塔Like中独树一帜坚持本心的作品,在自己开创的新道路上又迈出了坚实的一步。主观上我愿意为它打90分甚至更高,但客观来说,它的一些设计确实还不够完善,对于新入坑的玩家来说可能综合体验稍差,综合来说85分可能是一个相对合理的分数。
——亮点——
1、具有独创性与策略深度的玩法,本作简言之是一款强调多单位多战线协同的肉鸽卡牌构筑游戏,二代基础玩法设计上基本继承了一代的特色,需要在三层的火车空间里部署和强化怪物单位,同时利用各种法术卡和单位本身的特性来削弱敌人或辅助己方,目标是阻止敌人抵达并攻击火车顶层的薪火。对比其他尖塔Like,这种独特的垂直战斗设计,让游戏明显延伸出了战线控制的策略乐趣,比如你可以选择把带有成长性的单位放到最上层,让他们在面对敌人前获得充分的成长。
2、较为具有特色的BD构筑体验,一方面游戏对比同类游戏在基础的起手选择上就有不同,即在选取初始角色阵营时,可以选择一个主阵营和副阵营搭配,在战斗中就可以同时获得两个不同阵营的卡,在卡牌设计上不同阵营是存在明显BD上互补的,例如某个阵营可以通过单位机制让buff翻倍而另一个阵营咋可以快速赋予各种buff。另一方面本作对比前作又新增了房间卡和武器卡,玩家可以赋予战场不同的场地效果,通过装备赋予单位额外的数值与特性,使得本作在BD构筑上对比前作更具多样性。
3、基于上述原有的特色玩法和新增的特性,本作在几乎是重新设计了五个全新的阵营与对应的卡牌,有着很强的新鲜感与可玩性,并且新设计的内容明显能更突出的利用某些机制。例如游戏初始的阵营,很多单位可以通过位置变动获得buff,搭配上可以上下前后位移的法术卡和三层空间,玩家可以把单位随时调动到不同层对敌的同时获得成长。再如还有个基于弗兰肯斯坦设计的阵容,有复活、天生自带装备和“缝合”的设计,再基于一些其他卡牌,就可以做到反复把一个单位的属性和buff转移到另一个单位上。总而言之新颖好玩。
4、对比前作,本作除了内容、机制更新更独特外,还强化了BD胡牌的爽感并且增加了无尽模式用以验证。简单点来说就是游戏很多BD都能在机制上达成左脚踩右脚上天的状态,比如个人目前最喜欢的蘑菇增长流,主控单位能获得一个杀敌增加友方增益层数与自家单位成长后自己会获得成长的能力,而蘑菇阵营的特色就是能持续生成蘑菇单位,这个生成本身就是一种增益,也就意味着主控杀敌就会增加生成数,增加生成数又会让自己属性成长。
5、游戏有很多同类游戏里较为友善的设计。包括但不限于局内可以随时回退操作设置重开单局战斗,让人能更专注于策略本身即时复盘并找到最优解。难度提升并非是单纯的数值提升而增加各种机制,部分还能增加策略应对上的可玩性。局外内容不涉及成长,不会通过数值卡你而是随着游戏体验逐渐解锁新内容丰富游戏策略体验等等。
——不足——
1、游戏的文本水平不佳,一方面本代新增了剧情相关内容但现有剧情文本逻辑可能稍微混乱,信息量不大可读性不强,实际上较为鸡肋。另一方面游戏在卡牌描述的用词用语上较为别扭,没法直观的描述清楚实际效果,很多机制描述和实际机制情况有一定差异,并且局内查看词条效果也不够便捷。
2、游戏Boss设计有进步空间,一方面主线守关Boss相对单调稍微熟悉游戏,明确不同BD追求后,就会容易感到对战过程有重复感。另一方面,游戏最后的关底部分怪物机制上之于BD过于有针对性,比如有的BD需要集中于最上层养成单位,而刷出在某层空时会触发额外效果的怪时就容易暴毙,会出现小丑牌那样胡牌缺屈辱失败的情况。
3、游戏的无尽模式目前设计得相对粗暴,基本集中于怪物数值的指数级增长和负面buff的累加上,很难进一步的完善BD把爽感推到极致,稍微玩几次之后就会容易产生单调感。
——其他——
本作让我想打高分的核心原因,就是它里面实质包含一代内容,在解锁六个不同的薪火之后,游戏内会解锁一代的五个阵营,可以使用一代或者混合一代二代的阵营共同对敌,对于老玩家来说会比较惊喜。但是,就目前个人游戏体验来看,一代的强度目前是跟不上二代的,比较难组合出什么比较强的BD,这点来说对于新玩家可能体验不好。但总的来说,这是一款对得起售价,值得同类游戏爱好者购买的作品。
——亮点——
1、具有独创性与策略深度的玩法,本作简言之是一款强调多单位多战线协同的肉鸽卡牌构筑游戏,二代基础玩法设计上基本继承了一代的特色,需要在三层的火车空间里部署和强化怪物单位,同时利用各种法术卡和单位本身的特性来削弱敌人或辅助己方,目标是阻止敌人抵达并攻击火车顶层的薪火。对比其他尖塔Like,这种独特的垂直战斗设计,让游戏明显延伸出了战线控制的策略乐趣,比如你可以选择把带有成长性的单位放到最上层,让他们在面对敌人前获得充分的成长。
2、较为具有特色的BD构筑体验,一方面游戏对比同类游戏在基础的起手选择上就有不同,即在选取初始角色阵营时,可以选择一个主阵营和副阵营搭配,在战斗中就可以同时获得两个不同阵营的卡,在卡牌设计上不同阵营是存在明显BD上互补的,例如某个阵营可以通过单位机制让buff翻倍而另一个阵营咋可以快速赋予各种buff。另一方面本作对比前作又新增了房间卡和武器卡,玩家可以赋予战场不同的场地效果,通过装备赋予单位额外的数值与特性,使得本作在BD构筑上对比前作更具多样性。
3、基于上述原有的特色玩法和新增的特性,本作在几乎是重新设计了五个全新的阵营与对应的卡牌,有着很强的新鲜感与可玩性,并且新设计的内容明显能更突出的利用某些机制。例如游戏初始的阵营,很多单位可以通过位置变动获得buff,搭配上可以上下前后位移的法术卡和三层空间,玩家可以把单位随时调动到不同层对敌的同时获得成长。再如还有个基于弗兰肯斯坦设计的阵容,有复活、天生自带装备和“缝合”的设计,再基于一些其他卡牌,就可以做到反复把一个单位的属性和buff转移到另一个单位上。总而言之新颖好玩。
4、对比前作,本作除了内容、机制更新更独特外,还强化了BD胡牌的爽感并且增加了无尽模式用以验证。简单点来说就是游戏很多BD都能在机制上达成左脚踩右脚上天的状态,比如个人目前最喜欢的蘑菇增长流,主控单位能获得一个杀敌增加友方增益层数与自家单位成长后自己会获得成长的能力,而蘑菇阵营的特色就是能持续生成蘑菇单位,这个生成本身就是一种增益,也就意味着主控杀敌就会增加生成数,增加生成数又会让自己属性成长。
5、游戏有很多同类游戏里较为友善的设计。包括但不限于局内可以随时回退操作设置重开单局战斗,让人能更专注于策略本身即时复盘并找到最优解。难度提升并非是单纯的数值提升而增加各种机制,部分还能增加策略应对上的可玩性。局外内容不涉及成长,不会通过数值卡你而是随着游戏体验逐渐解锁新内容丰富游戏策略体验等等。
——不足——
1、游戏的文本水平不佳,一方面本代新增了剧情相关内容但现有剧情文本逻辑可能稍微混乱,信息量不大可读性不强,实际上较为鸡肋。另一方面游戏在卡牌描述的用词用语上较为别扭,没法直观的描述清楚实际效果,很多机制描述和实际机制情况有一定差异,并且局内查看词条效果也不够便捷。
2、游戏Boss设计有进步空间,一方面主线守关Boss相对单调稍微熟悉游戏,明确不同BD追求后,就会容易感到对战过程有重复感。另一方面,游戏最后的关底部分怪物机制上之于BD过于有针对性,比如有的BD需要集中于最上层养成单位,而刷出在某层空时会触发额外效果的怪时就容易暴毙,会出现小丑牌那样胡牌缺屈辱失败的情况。
3、游戏的无尽模式目前设计得相对粗暴,基本集中于怪物数值的指数级增长和负面buff的累加上,很难进一步的完善BD把爽感推到极致,稍微玩几次之后就会容易产生单调感。
——其他——
本作让我想打高分的核心原因,就是它里面实质包含一代内容,在解锁六个不同的薪火之后,游戏内会解锁一代的五个阵营,可以使用一代或者混合一代二代的阵营共同对敌,对于老玩家来说会比较惊喜。但是,就目前个人游戏体验来看,一代的强度目前是跟不上二代的,比较难组合出什么比较强的BD,这点来说对于新玩家可能体验不好。但总的来说,这是一款对得起售价,值得同类游戏爱好者购买的作品。


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