﹎对 辉烬 的评价
总体来说,是一款还需大量打磨的游戏。
作为我游玩测试服中少有的没把全内容打完的游戏,卡等级这一块是真的需要大概改。
总体评价中等偏上。
先来说说优点:
1,还算不错的地图设计。绝大部分的宝箱和支线都安排在主线的必经之路上——能让玩家一次性搞完不用繁复的跑图,好评。
2,易上手的操作与较大的手部乘区。操作逻辑还算简明,同时架势条和BOSS战中途补给点的设计使得在摸清套路后能有极大的越级强杀区。
3,优秀的美术风格。地图风格与美术风格制作效果不错。
4,不错的优化,全程游玩下来没有卡顿。
接下来说说缺点:
1,奇怪的位移攻击逻辑。带位移攻击技能的角色,其技能释放优先级是:摇杆方向>怪物方向
对于没有实验过的玩家而言,很容易出现误操作。
2,尚有缺陷的摄像机角度设计。把交互物品隐藏在摄像机死角,作为固定视角游戏,属实有些过分,绝大部分玩家不可能为了收集物专门摸黑在一个小地方绕——更别提还把开路的机关也这样塞。绝大部分人玩游戏是放松的而不是练看着2D地图在脑子里想3D的建模师。
3,极大问题的等级设计。卡等级,对于缓解游戏产量不足确实是一个解决方案。但是前提是卡的方式要合理。首先,游戏内没有多倍扫荡,这也就意味着你每一点经验都需要手操去打。更搞笑的是,素材本首通虽然不花体力但不给经验。对于需要刷十几~二十几次副本才能继续推进的主线,所有对于剧情和地图的探索欲都被这种黑奴上班式的赛博打工消磨殆尽。
4,过于偏科的角色技能设计。角色技能,闪避等操作共用一个体力条——而且回复方式是普攻。而绝大部分BOSS都带近身AOE,是不是以为远程角色是高贵的爷了?但是架势条的存在使得远程角色极度缺乏打碎架势条的能力。由于游戏战斗机制是玩家自机+两个AI,中途不能更换自机。AI的能力。。。只能给你放个大招。基本上不管你拿啥伤害都能至少打出AI两倍以上。这种时候能快速打碎架势条的自机角色就是神了,虽然自己伤害没有提示,但是架势条被打碎后一段时间内所有人(包括AI)打上就是暴击。
5,离谱的架势条设计。既然提到了架势条,那就不得不说这离谱设计。与其他游戏打中就扣的机制不同,这款游戏是得抓住敌人后摇的限定时间内打中才能扣除敌人架势条。而且根据时机的不同,扣除值的差异档次相差巨大。这种过高的手部乘区要求使得会玩的无感,手部数据没那么高的玩起来会感觉像玩类魂。
总结:未来可期。
作为我游玩测试服中少有的没把全内容打完的游戏,卡等级这一块是真的需要大概改。
总体评价中等偏上。
先来说说优点:
1,还算不错的地图设计。绝大部分的宝箱和支线都安排在主线的必经之路上——能让玩家一次性搞完不用繁复的跑图,好评。
2,易上手的操作与较大的手部乘区。操作逻辑还算简明,同时架势条和BOSS战中途补给点的设计使得在摸清套路后能有极大的越级强杀区。
3,优秀的美术风格。地图风格与美术风格制作效果不错。
4,不错的优化,全程游玩下来没有卡顿。
接下来说说缺点:
1,奇怪的位移攻击逻辑。带位移攻击技能的角色,其技能释放优先级是:摇杆方向>怪物方向
对于没有实验过的玩家而言,很容易出现误操作。
2,尚有缺陷的摄像机角度设计。把交互物品隐藏在摄像机死角,作为固定视角游戏,属实有些过分,绝大部分玩家不可能为了收集物专门摸黑在一个小地方绕——更别提还把开路的机关也这样塞。绝大部分人玩游戏是放松的而不是练看着2D地图在脑子里想3D的建模师。
3,极大问题的等级设计。卡等级,对于缓解游戏产量不足确实是一个解决方案。但是前提是卡的方式要合理。首先,游戏内没有多倍扫荡,这也就意味着你每一点经验都需要手操去打。更搞笑的是,素材本首通虽然不花体力但不给经验。对于需要刷十几~二十几次副本才能继续推进的主线,所有对于剧情和地图的探索欲都被这种黑奴上班式的赛博打工消磨殆尽。
4,过于偏科的角色技能设计。角色技能,闪避等操作共用一个体力条——而且回复方式是普攻。而绝大部分BOSS都带近身AOE,是不是以为远程角色是高贵的爷了?但是架势条的存在使得远程角色极度缺乏打碎架势条的能力。由于游戏战斗机制是玩家自机+两个AI,中途不能更换自机。AI的能力。。。只能给你放个大招。基本上不管你拿啥伤害都能至少打出AI两倍以上。这种时候能快速打碎架势条的自机角色就是神了,虽然自己伤害没有提示,但是架势条被打碎后一段时间内所有人(包括AI)打上就是暴击。
5,离谱的架势条设计。既然提到了架势条,那就不得不说这离谱设计。与其他游戏打中就扣的机制不同,这款游戏是得抓住敌人后摇的限定时间内打中才能扣除敌人架势条。而且根据时机的不同,扣除值的差异档次相差巨大。这种过高的手部乘区要求使得会玩的无感,手部数据没那么高的玩起来会感觉像玩类魂。
总结:未来可期。
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