灵子对 元气骑士 的评价
先说结论:这次针对英雄角色的优化有优有劣,但总体上是不尽如人意的。
我不会用一句“屎”来概括这次优化,客观来说新版超时空忍者有着如下的优点:
拖动摇杆➕飞雷神传送的机制组合比较优秀;
传送到飞镖位置时,弹射攻击怪物的动画表现亮眼;
与天赋(如盾值加一和近战扩大)的特殊适配效果不错。
然而,之所以说是不尽如人意,自然就是缺点远多于优点的意思。以下依次列出。
首先,由普通角色在战斗中短暂变身为英雄角色,这一想法是完全失败的。英雄角色与普通角色是彼此独立的存在,各自的技能组已经足够完整,删除掉英雄角色、强行为普通角色添加请神上身状态的话 只会让人感到体验的割裂、实战操作过分复杂,也丧失了英雄角色的特殊性。(更别说哪怕新版的超时空忍者,强度也只能说中规中矩,跟“神”差了十万八千里)英雄角色就该独立存在,选择了就一关从头玩到尾;普通角色就该是普通角色,而非打着打着就忽然变脸。
其次,养成玩法并非一无是处,但现在这一版本显然完全没把握住度。一个英雄角色强行分割为三个技能的适配,还要各自养成,大量的分支强化意味着不合理的资源需求,更别说这种资源获取还如此困难,还有周上限。武器进化碎片的收集都已经令人苦不堪言,还要再火上浇油吗?
其三,数值平衡。新版超忍的技能思路是很不错的,问题就在数值过低上,无论被动天狗倒还是技能伤害都是。实际上贵游有很多设计——譬如天赋“雷暴”,技能“高能电球”等——都有优秀的设计思路,只因为数值太低,导致实战效果不佳!比起做一些花里胡哨的技能缝合、请神上身,在优秀底子上加点数值不是更好吗?
最后是我的建议。
1.保留新版超时空忍者的技能,但应该是独立角色,跟刺客之类的普通角色切割开来。如果想体现超忍和刺客本自同源的设定,可以用类似的效果——比如技能后一秒内伤害提升——但不该是直接缝合。技能数值要酌情上调,翻个两倍也不会超模的,反正也不如皮三一拳。
2.天赋养成可以有,但不要太复杂,而且要减少肝度。英雄角色本来就有养满两个角色的门槛,这个基础上不超过10局游戏毕业一个角色我认为是正常肝度。
3.题外话,博士一技能,强制站桩,防御不完全,真空期长,体验极差,这样的一个技能居然是新时代氪金角色的技能?快快优化加强吧。
批评归批评,还是希望元气越来越好的。乖,不用全部重做,把多余的部分砍掉再调调数值就行。早点出博士三技能哦,做强点,给你氪金!
我不会用一句“屎”来概括这次优化,客观来说新版超时空忍者有着如下的优点:
拖动摇杆➕飞雷神传送的机制组合比较优秀;
传送到飞镖位置时,弹射攻击怪物的动画表现亮眼;
与天赋(如盾值加一和近战扩大)的特殊适配效果不错。
然而,之所以说是不尽如人意,自然就是缺点远多于优点的意思。以下依次列出。
首先,由普通角色在战斗中短暂变身为英雄角色,这一想法是完全失败的。英雄角色与普通角色是彼此独立的存在,各自的技能组已经足够完整,删除掉英雄角色、强行为普通角色添加请神上身状态的话 只会让人感到体验的割裂、实战操作过分复杂,也丧失了英雄角色的特殊性。(更别说哪怕新版的超时空忍者,强度也只能说中规中矩,跟“神”差了十万八千里)英雄角色就该独立存在,选择了就一关从头玩到尾;普通角色就该是普通角色,而非打着打着就忽然变脸。
其次,养成玩法并非一无是处,但现在这一版本显然完全没把握住度。一个英雄角色强行分割为三个技能的适配,还要各自养成,大量的分支强化意味着不合理的资源需求,更别说这种资源获取还如此困难,还有周上限。武器进化碎片的收集都已经令人苦不堪言,还要再火上浇油吗?
其三,数值平衡。新版超忍的技能思路是很不错的,问题就在数值过低上,无论被动天狗倒还是技能伤害都是。实际上贵游有很多设计——譬如天赋“雷暴”,技能“高能电球”等——都有优秀的设计思路,只因为数值太低,导致实战效果不佳!比起做一些花里胡哨的技能缝合、请神上身,在优秀底子上加点数值不是更好吗?
最后是我的建议。
1.保留新版超时空忍者的技能,但应该是独立角色,跟刺客之类的普通角色切割开来。如果想体现超忍和刺客本自同源的设定,可以用类似的效果——比如技能后一秒内伤害提升——但不该是直接缝合。技能数值要酌情上调,翻个两倍也不会超模的,反正也不如皮三一拳。
2.天赋养成可以有,但不要太复杂,而且要减少肝度。英雄角色本来就有养满两个角色的门槛,这个基础上不超过10局游戏毕业一个角色我认为是正常肝度。
3.题外话,博士一技能,强制站桩,防御不完全,真空期长,体验极差,这样的一个技能居然是新时代氪金角色的技能?快快优化加强吧。
批评归批评,还是希望元气越来越好的。乖,不用全部重做,把多余的部分砍掉再调调数值就行。早点出博士三技能哦,做强点,给你氪金!