JiangShuai对 原神 的评价
作为一款单机游戏来说,原神的内容已经相当丰富;饱受争议但整体上维持在及格线水平的主线剧情、水平忽上忽下却也出现了许多佳作的活动剧情,以及在笔者心中真正的神作、须弥及之后的世界任务,这些质量参差不齐但总体上维持了优秀水准的剧情文本加上持续更新的地图构成了原神大世界的主要内容。那么为什么在这款本应该非常优秀的游戏底下会出现这么多差评呢?
原因也很简单,因为原神的商业模式和它的游戏内容是完全割裂的。游戏的商业模式主要以充值代币抽取角色的方式来实现,而游戏内获取代币的方式主要就是完成各种剧情。这也就意味着,对于想要“获取更多强力或者喜爱的角色”的玩家来说,即便他们对游戏剧情完全不感冒,也要被强制要求游玩和体验游戏内容,而且奖励的反馈非常少——完成一个流程五六个小时的世界任务,得到的抽卡资源还不够抽一发十连。许多迫于抽卡压力的玩家在过剧情时唯一的追求就是快进,因为他们对剧情完全不感兴趣;在我看来这不是编剧或者玩家的锅,而是人在以目标而非过程为导向完成某项任务时,他是必然不能享受过程的,这是非常自然的事情。如果一个玩家完成任务的目的就是获得原石,那他就必然不可能享受完成任务的过程,而当最终得到的回报非常“少”时,玩家的怨气自然便爆发了——这是原神的商业逻辑所鼓励的,因为只有存在“原石焦虑”,原神的商业系统才能运行下去。如此自相矛盾的设计,是原神等游戏在特殊历史条件下必然存在的问题。
这种割裂不光存在于“探索与奖励”的冲突当中,还存在于各种地方:比如原神的长线运营内购制模式导致策划不能从一个整体出发设计战斗系统,七元素强度长期失衡,燃烧、感电、碎冰等边缘玩法长期得不到重视和开发;角色迭代导致原神的武器系统和对应的弱点设计被边缘化(如早期的怪物设计非常重视弱点击破,而稻妻之后除了人形怪通用的头部弱点外几乎不再为怪物设计弱点);为了“原石焦虑”而开发的限时挑战模式“深境螺旋”导致原神的圣遗物属性失衡,双爆断层式领先,生命防御充能等词条沦为废词条,进而增加了圣遗物的毕业难度……于是,作为“大世界文本探险游戏”的原神和作为“二次元角色抽取养成游戏”的原神的矛盾逐步暴露出来,并且后者一次次肘赢了前者(除了商业因素外也有大部分原神玩家的推波助澜),进而导致了原神今天的局面。
至于为什么原神存在这么深层次的矛盾,笔者还能给原神打四星?这是因为原神对笔者来说是一个免费游戏。俗话说一分钱一分货,笔者对免费游戏的质量要求是一个标准,对付费游戏又是另一个标准,这是很正常的。笔者在下载游戏时就已经知道自己会为免费付出什么代价,于是你就看到了笔者在文章中吃的一坨坨💩;但在吃完💩之后,这个游戏依然有值得笔者留下来的东西。这就是笔者作为一个玩家所留下的、并不尖锐的声音。
原因也很简单,因为原神的商业模式和它的游戏内容是完全割裂的。游戏的商业模式主要以充值代币抽取角色的方式来实现,而游戏内获取代币的方式主要就是完成各种剧情。这也就意味着,对于想要“获取更多强力或者喜爱的角色”的玩家来说,即便他们对游戏剧情完全不感冒,也要被强制要求游玩和体验游戏内容,而且奖励的反馈非常少——完成一个流程五六个小时的世界任务,得到的抽卡资源还不够抽一发十连。许多迫于抽卡压力的玩家在过剧情时唯一的追求就是快进,因为他们对剧情完全不感兴趣;在我看来这不是编剧或者玩家的锅,而是人在以目标而非过程为导向完成某项任务时,他是必然不能享受过程的,这是非常自然的事情。如果一个玩家完成任务的目的就是获得原石,那他就必然不可能享受完成任务的过程,而当最终得到的回报非常“少”时,玩家的怨气自然便爆发了——这是原神的商业逻辑所鼓励的,因为只有存在“原石焦虑”,原神的商业系统才能运行下去。如此自相矛盾的设计,是原神等游戏在特殊历史条件下必然存在的问题。
这种割裂不光存在于“探索与奖励”的冲突当中,还存在于各种地方:比如原神的长线运营内购制模式导致策划不能从一个整体出发设计战斗系统,七元素强度长期失衡,燃烧、感电、碎冰等边缘玩法长期得不到重视和开发;角色迭代导致原神的武器系统和对应的弱点设计被边缘化(如早期的怪物设计非常重视弱点击破,而稻妻之后除了人形怪通用的头部弱点外几乎不再为怪物设计弱点);为了“原石焦虑”而开发的限时挑战模式“深境螺旋”导致原神的圣遗物属性失衡,双爆断层式领先,生命防御充能等词条沦为废词条,进而增加了圣遗物的毕业难度……于是,作为“大世界文本探险游戏”的原神和作为“二次元角色抽取养成游戏”的原神的矛盾逐步暴露出来,并且后者一次次肘赢了前者(除了商业因素外也有大部分原神玩家的推波助澜),进而导致了原神今天的局面。
至于为什么原神存在这么深层次的矛盾,笔者还能给原神打四星?这是因为原神对笔者来说是一个免费游戏。俗话说一分钱一分货,笔者对免费游戏的质量要求是一个标准,对付费游戏又是另一个标准,这是很正常的。笔者在下载游戏时就已经知道自己会为免费付出什么代价,于是你就看到了笔者在文章中吃的一坨坨💩;但在吃完💩之后,这个游戏依然有值得笔者留下来的东西。这就是笔者作为一个玩家所留下的、并不尖锐的声音。
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