双鱼星皇家飛机场对 星陨传说:流浪者的故事 Meteorfall: Krumit's Tale 的评价


双鱼星皇家飛机场

TapTap玩赏家
2025/6/24
【勇者创业未半,而中道崩殂——硬核roguelike卡牌《星陨传说》评测】
【简评】
你的冒险故事从小酒馆开始。游历十大国度,击败骷髅、兽人和哥布林,手里的卡牌是你最大的依仗,唯有精打细算,珍惜每一点金钱和血量,才能击败所有敌人,带着珍宝逃出地牢。《星陨》是一款较为硬核的roguelike卡牌游戏,目前已拥有战法盗暗四大职业和多种卡牌组合,在经典地牢模式的基础上,加入了弃卡回血、金钱取代技能值的创新;但无法sl和精确的数值限制也使得这款游戏难度较高,适合喜爱高策略性游戏的玩家挑战。
个人评分8/10
+诡异萌(?)的画风
+战法盗暗四大职业,多种卡牌组合
-通关奖励较少,失败挫败感较强[s]虐的肝疼[/s]
-看脸= =
适合人群:偏好硬核策略游戏的玩家、喜欢卡牌roguelike的玩家
为了刷刷刷爽爽爽的玩家请慎重考虑
历经千难万险,我终于通关了一次《星陨传说》,关掉游戏后,原本有对卡牌流派的众多想法,如今却什么也想不起来,只剩下一句感叹:要打通这样的硬核roguelike,真的太南了,难到我甚至觉得《出师表》里的一句话真的太适合我:创业未半,中道崩殂。因为在游戏后期,我的闯关历程大概就是:要死了要死了还剩一滴血——败光家产苟住——下个王国——脸黑开怪——暴毙——重新来过:(
目前这个游戏出了四大职业:穿装备回血的血牛战士、冰火交替的大法师、擅长潜行的刺客、拥有众多小弟的骷髅召唤师,他们的被动和初始卡组各不相同,拥有众多对敌套路。
以脆皮刺客为例,只要怪物单独处于九宫格其中的一行,他的被动“潜行”就能让自己的第一次攻击产生双倍伤害,而初始卡牌技能也能对这一被动弱点进行弥补:使自己进入潜行状态、让怪物卡重新洗牌,分离敌人,此后玩家扩充刺客的卡组,也大多是围绕刺客被动进行的。
同时,游戏加入了装备耐久系统和弃卡回血特性,增大了游戏难度,但也让各种装备卡、药水卡有了用武之地,让玩家在刚刚接触时拥有很强的新鲜感。
不过,新鲜感只能让我横冲直撞,在第三层直接碰壁,跪倒在boss脚下。从第三层开始,怪物们对新手的温柔消失殆尽,一个个展现出自己压箱底的绝招:先攻、护盾、毒药、穿透等特性的武装,让玩家开始频繁掉血,只能忍痛弃卡保命,而一旦弃卡过多,直面boss时就只能无装备无技能裸奔平砍,很快扑街。最让人难受的是,roguelike特性让玩家完全无法sl,即使是一点血量之差的失误带来的死亡,也完全无法弥补,只能重新闯关、从头再来。
玩这款游戏,我有一点十分微妙的精分感:有时我是诸葛亮,战战兢兢精打细算,一枚金币、一点血量都锱铢必较,生怕连boss都没见到就跪倒在中途;有时我又是刘禅,看到高端技能就想买,懒得计算每次遇怪到底会损失多少血,遇到小怪怕死地穿上盔甲,直面boss却只能裸奔,被几招带走后,故作深沉地感慨一下朕的江山又亡了,然后兴致勃勃开始下一局。
当然,阿斗玩法的扑街是注定的,但即使像武侯一样机关算尽掌控全局,但后期一旦脸黑,初始被怪物包围刷不出技能卡,出师未捷身先死也是常有的事。这也是游戏里让我很难受的一个地方:动脑的快乐我知道,但如果来不及运筹帷幄,就被非酋的恶意糊了一脸,这也实在让人挫败。
与更知名的《杀戮尖塔》相比,《星陨》在数值的设定上更为精细——因为《星陨》并没有火堆恢复系统,血量恢复只能依靠弃牌、药水或特殊技能,所以每一点血量都需要玩家斤斤计较;此外,《杀戮尖塔》的卡组可以极为精简,但《星陨》因为补充血量的需要,玩家更愿意将卡牌数量补充到上限,但这也就使得我们更难获得想要的核心卡(俗称非酋の苦恼= =),暴毙的可能性也随之增加。
总之,《星陨》的九宫格roguelike卡牌玩法经典又有新意,一小局地牢之战花费的时间不是很长,适合闲暇时来一局头脑风暴;但是因为游戏略为硬核,通关奖励太少而失败的挫败感太强,想要长久游玩还是需要一颗精明的头脑或是坚强的心脏。
【简评】
你的冒险故事从小酒馆开始。游历十大国度,击败骷髅、兽人和哥布林,手里的卡牌是你最大的依仗,唯有精打细算,珍惜每一点金钱和血量,才能击败所有敌人,带着珍宝逃出地牢。《星陨》是一款较为硬核的roguelike卡牌游戏,目前已拥有战法盗暗四大职业和多种卡牌组合,在经典地牢模式的基础上,加入了弃卡回血、金钱取代技能值的创新;但无法sl和精确的数值限制也使得这款游戏难度较高,适合喜爱高策略性游戏的玩家挑战。
个人评分8/10
+诡异萌(?)的画风
+战法盗暗四大职业,多种卡牌组合
-通关奖励较少,失败挫败感较强[s]虐的肝疼[/s]
-看脸= =
适合人群:偏好硬核策略游戏的玩家、喜欢卡牌roguelike的玩家
为了刷刷刷爽爽爽的玩家请慎重考虑
历经千难万险,我终于通关了一次《星陨传说》,关掉游戏后,原本有对卡牌流派的众多想法,如今却什么也想不起来,只剩下一句感叹:要打通这样的硬核roguelike,真的太南了,难到我甚至觉得《出师表》里的一句话真的太适合我:创业未半,中道崩殂。因为在游戏后期,我的闯关历程大概就是:要死了要死了还剩一滴血——败光家产苟住——下个王国——脸黑开怪——暴毙——重新来过:(
目前这个游戏出了四大职业:穿装备回血的血牛战士、冰火交替的大法师、擅长潜行的刺客、拥有众多小弟的骷髅召唤师,他们的被动和初始卡组各不相同,拥有众多对敌套路。
以脆皮刺客为例,只要怪物单独处于九宫格其中的一行,他的被动“潜行”就能让自己的第一次攻击产生双倍伤害,而初始卡牌技能也能对这一被动弱点进行弥补:使自己进入潜行状态、让怪物卡重新洗牌,分离敌人,此后玩家扩充刺客的卡组,也大多是围绕刺客被动进行的。
同时,游戏加入了装备耐久系统和弃卡回血特性,增大了游戏难度,但也让各种装备卡、药水卡有了用武之地,让玩家在刚刚接触时拥有很强的新鲜感。
不过,新鲜感只能让我横冲直撞,在第三层直接碰壁,跪倒在boss脚下。从第三层开始,怪物们对新手的温柔消失殆尽,一个个展现出自己压箱底的绝招:先攻、护盾、毒药、穿透等特性的武装,让玩家开始频繁掉血,只能忍痛弃卡保命,而一旦弃卡过多,直面boss时就只能无装备无技能裸奔平砍,很快扑街。最让人难受的是,roguelike特性让玩家完全无法sl,即使是一点血量之差的失误带来的死亡,也完全无法弥补,只能重新闯关、从头再来。
玩这款游戏,我有一点十分微妙的精分感:有时我是诸葛亮,战战兢兢精打细算,一枚金币、一点血量都锱铢必较,生怕连boss都没见到就跪倒在中途;有时我又是刘禅,看到高端技能就想买,懒得计算每次遇怪到底会损失多少血,遇到小怪怕死地穿上盔甲,直面boss却只能裸奔,被几招带走后,故作深沉地感慨一下朕的江山又亡了,然后兴致勃勃开始下一局。
当然,阿斗玩法的扑街是注定的,但即使像武侯一样机关算尽掌控全局,但后期一旦脸黑,初始被怪物包围刷不出技能卡,出师未捷身先死也是常有的事。这也是游戏里让我很难受的一个地方:动脑的快乐我知道,但如果来不及运筹帷幄,就被非酋的恶意糊了一脸,这也实在让人挫败。
与更知名的《杀戮尖塔》相比,《星陨》在数值的设定上更为精细——因为《星陨》并没有火堆恢复系统,血量恢复只能依靠弃牌、药水或特殊技能,所以每一点血量都需要玩家斤斤计较;此外,《杀戮尖塔》的卡组可以极为精简,但《星陨》因为补充血量的需要,玩家更愿意将卡牌数量补充到上限,但这也就使得我们更难获得想要的核心卡(俗称非酋の苦恼= =),暴毙的可能性也随之增加。
总之,《星陨》的九宫格roguelike卡牌玩法经典又有新意,一小局地牢之战花费的时间不是很长,适合闲暇时来一局头脑风暴;但是因为游戏略为硬核,通关奖励太少而失败的挫败感太强,想要长久游玩还是需要一颗精明的头脑或是坚强的心脏。