卿一笑对 我在末日当牛马 的评价


卿一笑

TapTap玩赏家
2 天前
随着洲的爆火,搜打撤这个玩法也逐渐被玩家所认可,搜打撤玩法首次将【开箱(搜索)】、【FPS射击(战斗)】、【潜行逃离(撤)】这三个玩法放到一起形成闭环。
在我看来,"搜打撤"玩法是基于“吃鸡”玩法做出的一种衍生, 将物品的获得不局限于游戏内使用,而是可以真切的带出,加之一整套完整的贸易市场逻辑,让游戏的获得感从“段位提升”变成了“货币的获取”。
《我在末日当牛马》则准确来说,去掉了“打”的部分,保留了“搜撤”的玩法,游戏的主要爽点来源于玩家搜寻物资的获得感,由于去掉了打的部分,游戏缺少紧张感,为了营造这种紧张感,游戏加入了“辐射区”机制,在辐射区内搜寻物资,会随着搜寻时间的增加,而获得更多的debuff,借此来塑造游戏的紧张感元素。
整个游戏的逻辑围绕在“搜集”“撤离”"上缴"这个逻辑上,玩家需要扮演一个末日拾荒者,玩家需要每日完成上缴任务,搜集任务目标的道具,或者花费双倍货币补全物品,玩家可以选择三个等级的任务,等级越高则能获得更高的业绩,以及回复体力,在出发前,玩家可以选择是否花费货币扩大自己的背包,整理物品在游戏提供的两个仓库中“展示柜”和“备用仓库”,游戏的地图是一个九宫格,玩家的基地在九宫格的中心,玩家只能选择相邻的地图前往,地图上会清楚的标识地图的物资等级以及辐射强度,玩家这个时候可以先返回基地选择是否扩包,然后再进行探索搜索。
整体的开箱逻辑是物品等级越高,搜索时间越长,即便是1格物品,也会有几种不同品质价值的物品,我认为游戏在物品上的获得感和物品随机性带来的惊喜感表现在这个地方,总计五十种不同的道具,品质不一价格不一,物品设计则是有更多游戏的梗和致敬,比如在游戏中你可以捡到本游戏发行老板的工牌,这个物品是一个白色物品,吐槽“是谁把老板工牌随地乱丢的,是哪个叛逆的员工”,经典的小黑子,向着一些游戏致敬,例如近年大火的“黑神话、塞尔达系列”,除了简单的物品搜集,游戏中提供了“彩票”和“赞助箱”两种特殊的玩法,彩票除了直接出售外,还可以刮奖,获得价格不同的“一等奖”“二等奖”这样的奖票,中奖等级越高则奖金越高,赞助箱则是游戏的主要付费内容,玩家观看一个广告后可以开一个有保底且爆率高的箱子,可以开出“免广”,但并非每局都会有赞助箱,玩起来广告数量可以说是“捉襟见肘”,群内玩家甚至要求,多加广告。
玩家要求多加广告的核心来源于游戏的赞助箱的“爆率太高”,保底+高爆率远超免费搜索的收益,导致玩家对于赞助箱嫉妒渴求,游戏的广告内容除了这个地方,另一个地方则是回复体力,广告点的布置相当有限,依赖于游戏的辐射区机制下,玩家在高辐射区是固定损失体力的,在游戏后期对于体力的需求则会增加,于是增加了玩家对于赞助箱的免广需求,赞助箱会根据开出物品的价值来决定是否获得免广还是免广碎片,单次开出免广的几率相当低,而玩家想要获得免广则需要多次的游玩游戏本体内容,促进玩家去游玩游戏,形成相当的广告逻辑,但由于赞助箱并非经常遇到,所以在赞助箱上玩家需要看的广告较少,在体力上较多,每局限制了最大增加体力的广告观看次数,最大为3,一次增加3点,游戏完全没有因为广告收益而去破坏游戏的平衡所影响体验。
在游戏的差评区,可以找到游戏的主要吐槽原因来源于广告商,近年来新出的跳转广告,需要玩家跳转到对应的微信小程序,这种广告的收益更高,依赖于此,做依赖“广告收益”的工作室经常引入该类广告api,由于检测机制的缺失,该类广告只能确认你是否点击了跳转,至于有没有真的玩游戏,检测不到,所以可以操作的是,点击跳转后随手把微信关了,在游戏外随便待个10-15s,然后返回游戏即可,这类广告最大的问题就是使得游戏玩法流程中产生衔接断裂,玩家没有一直待在游戏页面,相较于传统广告带来的注意力转移,该广告则是直接让游戏体验产生断崖,毕竟自己跳转到另一个游戏上面去了,如果,如果就是跳转到的那个游戏很好玩,那...那我们的玩家就回不来了,颇有种送自己玩家去玩别人家游戏的错觉。
随着天数增加,玩家需要上缴的物品品质和价值则会越高,由于没有对应物品,玩家需要花费双倍的货币购买补齐,所以前期搜寻到高级物品的“预存”则相当重要,游戏提供了两个仓库,格子相当有限,预存哪些道具,出售哪些道具,则是给予玩家的一些策略点,天数增加后,玩家也会随之提高职位,活到30天后成为董事会成员,能获得更高的皮肤币分成,皮肤币可以兑换皮肤,皮肤币的来源还有获得的“欧皇之心”数量,数量越多每日产生的皮肤币则越多。
借由此,游戏形成了一个完整的轻度休闲“搜撤”逻辑,但作为一款休闲游戏来说,总体的通关时长,也就是达到30天所需要花费的平均时长达到了1h左右,作为一款休闲游戏来说一局的时长是偏长的,当然游戏可以随时暂停,保留当前状态,碎片化时间搜上一下,玩起来是相当不错的。
游戏的核心突出问题就是,玩法过于单一,玩家的爽感太过单一,依赖于获得物品的随机性带来的爽感,很容易就会使得玩家产生疲惫感,玩家无法get到游戏的爽感,则无法对游戏产生好感,以及相当大一部分玩家来源于和洲的重合,在本作搜集物资的成本较低和爆率较高的前提下,本作则为这部分玩家提供了相当的救赎感。
剧情方面则是符合题材后的完美缺失,游戏中没有任何和剧情有关的提示,符合“打工人”和“末日”的则是体现在游戏的美术上面,主角立绘的黑眼圈,场景的暗色调,除去任务目标的玩法提示外,游戏没有任何相关的剧情作为填充。
当然,休闲游戏不需要以“通关”作为核心的,而是更加注意抓住玩家的碎片化时间,比起一些休闲游戏的漫无目的,本作的目的则更加明确,玩家活到30天,搜集物资上缴,开“大红”。
作为一款休闲游戏,整体较为不错,我的评星是四星。
在我看来,"搜打撤"玩法是基于“吃鸡”玩法做出的一种衍生, 将物品的获得不局限于游戏内使用,而是可以真切的带出,加之一整套完整的贸易市场逻辑,让游戏的获得感从“段位提升”变成了“货币的获取”。
《我在末日当牛马》则准确来说,去掉了“打”的部分,保留了“搜撤”的玩法,游戏的主要爽点来源于玩家搜寻物资的获得感,由于去掉了打的部分,游戏缺少紧张感,为了营造这种紧张感,游戏加入了“辐射区”机制,在辐射区内搜寻物资,会随着搜寻时间的增加,而获得更多的debuff,借此来塑造游戏的紧张感元素。
整个游戏的逻辑围绕在“搜集”“撤离”"上缴"这个逻辑上,玩家需要扮演一个末日拾荒者,玩家需要每日完成上缴任务,搜集任务目标的道具,或者花费双倍货币补全物品,玩家可以选择三个等级的任务,等级越高则能获得更高的业绩,以及回复体力,在出发前,玩家可以选择是否花费货币扩大自己的背包,整理物品在游戏提供的两个仓库中“展示柜”和“备用仓库”,游戏的地图是一个九宫格,玩家的基地在九宫格的中心,玩家只能选择相邻的地图前往,地图上会清楚的标识地图的物资等级以及辐射强度,玩家这个时候可以先返回基地选择是否扩包,然后再进行探索搜索。
整体的开箱逻辑是物品等级越高,搜索时间越长,即便是1格物品,也会有几种不同品质价值的物品,我认为游戏在物品上的获得感和物品随机性带来的惊喜感表现在这个地方,总计五十种不同的道具,品质不一价格不一,物品设计则是有更多游戏的梗和致敬,比如在游戏中你可以捡到本游戏发行老板的工牌,这个物品是一个白色物品,吐槽“是谁把老板工牌随地乱丢的,是哪个叛逆的员工”,经典的小黑子,向着一些游戏致敬,例如近年大火的“黑神话、塞尔达系列”,除了简单的物品搜集,游戏中提供了“彩票”和“赞助箱”两种特殊的玩法,彩票除了直接出售外,还可以刮奖,获得价格不同的“一等奖”“二等奖”这样的奖票,中奖等级越高则奖金越高,赞助箱则是游戏的主要付费内容,玩家观看一个广告后可以开一个有保底且爆率高的箱子,可以开出“免广”,但并非每局都会有赞助箱,玩起来广告数量可以说是“捉襟见肘”,群内玩家甚至要求,多加广告。
玩家要求多加广告的核心来源于游戏的赞助箱的“爆率太高”,保底+高爆率远超免费搜索的收益,导致玩家对于赞助箱嫉妒渴求,游戏的广告内容除了这个地方,另一个地方则是回复体力,广告点的布置相当有限,依赖于游戏的辐射区机制下,玩家在高辐射区是固定损失体力的,在游戏后期对于体力的需求则会增加,于是增加了玩家对于赞助箱的免广需求,赞助箱会根据开出物品的价值来决定是否获得免广还是免广碎片,单次开出免广的几率相当低,而玩家想要获得免广则需要多次的游玩游戏本体内容,促进玩家去游玩游戏,形成相当的广告逻辑,但由于赞助箱并非经常遇到,所以在赞助箱上玩家需要看的广告较少,在体力上较多,每局限制了最大增加体力的广告观看次数,最大为3,一次增加3点,游戏完全没有因为广告收益而去破坏游戏的平衡所影响体验。
在游戏的差评区,可以找到游戏的主要吐槽原因来源于广告商,近年来新出的跳转广告,需要玩家跳转到对应的微信小程序,这种广告的收益更高,依赖于此,做依赖“广告收益”的工作室经常引入该类广告api,由于检测机制的缺失,该类广告只能确认你是否点击了跳转,至于有没有真的玩游戏,检测不到,所以可以操作的是,点击跳转后随手把微信关了,在游戏外随便待个10-15s,然后返回游戏即可,这类广告最大的问题就是使得游戏玩法流程中产生衔接断裂,玩家没有一直待在游戏页面,相较于传统广告带来的注意力转移,该广告则是直接让游戏体验产生断崖,毕竟自己跳转到另一个游戏上面去了,如果,如果就是跳转到的那个游戏很好玩,那...那我们的玩家就回不来了,颇有种送自己玩家去玩别人家游戏的错觉。
随着天数增加,玩家需要上缴的物品品质和价值则会越高,由于没有对应物品,玩家需要花费双倍的货币购买补齐,所以前期搜寻到高级物品的“预存”则相当重要,游戏提供了两个仓库,格子相当有限,预存哪些道具,出售哪些道具,则是给予玩家的一些策略点,天数增加后,玩家也会随之提高职位,活到30天后成为董事会成员,能获得更高的皮肤币分成,皮肤币可以兑换皮肤,皮肤币的来源还有获得的“欧皇之心”数量,数量越多每日产生的皮肤币则越多。
借由此,游戏形成了一个完整的轻度休闲“搜撤”逻辑,但作为一款休闲游戏来说,总体的通关时长,也就是达到30天所需要花费的平均时长达到了1h左右,作为一款休闲游戏来说一局的时长是偏长的,当然游戏可以随时暂停,保留当前状态,碎片化时间搜上一下,玩起来是相当不错的。
游戏的核心突出问题就是,玩法过于单一,玩家的爽感太过单一,依赖于获得物品的随机性带来的爽感,很容易就会使得玩家产生疲惫感,玩家无法get到游戏的爽感,则无法对游戏产生好感,以及相当大一部分玩家来源于和洲的重合,在本作搜集物资的成本较低和爆率较高的前提下,本作则为这部分玩家提供了相当的救赎感。
剧情方面则是符合题材后的完美缺失,游戏中没有任何和剧情有关的提示,符合“打工人”和“末日”的则是体现在游戏的美术上面,主角立绘的黑眼圈,场景的暗色调,除去任务目标的玩法提示外,游戏没有任何相关的剧情作为填充。
当然,休闲游戏不需要以“通关”作为核心的,而是更加注意抓住玩家的碎片化时间,比起一些休闲游戏的漫无目的,本作的目的则更加明确,玩家活到30天,搜集物资上缴,开“大红”。
作为一款休闲游戏,整体较为不错,我的评星是四星。

5