旺仔对 异环 的评价
如果是经典原味那真不用期待了,比如跑地图,看剧情,打打怪,掉垃圾,经典二游打斗(你打你的,我打我的,给的反馈最多也是角色被怪打飞。角色的招式动作很快,根本不明白角色在跳啥,根本没有一点打击感,力量感,和怪物博弈击打反馈的互动感,以及特效的光污染)还有无聊的大世界互动(或者说没有互动,拿原来比较的话,也就是那样)还有跟死物一样的npc(其中包括玩家操控的角色npc和普通npc,就是个剧情播放器,之外没有任何作用)还有呢,儿童益智解谜以及活动任务场景(好吧,可能玩的还真是孩童游戏)
我心目中的角色扮演开放世界游戏,
首先大世界至少也要有正常生活中大几率会碰到的物品给个互动吧,
战斗系统能不能创新呢(就如永劫的那种博弈思路能加入二游,也不用提什么打击感了,光这一个都得起飞)要是能做成,甚至还顺便能搞个大世界竞技场(联机博弈),好友进你大世界游玩还能干一架之类的格斗玩法。
战斗反馈感(如果战斗系统不能创新,就拿打击反馈来说,能做到怪猎的程度就很好,玩家打怪,怪也会受到相应的硬直与击飞不就很好,给玩家角色设置一个动作值(并不是拳拳硬直(但你至少得有打中怪,怪有一丝僵直),动作值越大代表的动作越有很大前后摇和本身动作力量感,击中怪物给的反馈就越大,甚至击飞怪物)还有怪物受击反馈和玩家受击反馈,怪物被击中搭配提起的玩家战斗系统和反馈系统,被动作值由低到高的数值打中怪物起码受到的僵直动作给些强烈的反应吧(玩家普攻不做解释,小动作值给的反应是踉跄的同时可正常反击,中动作值是屁股着地翻身反击,大动作值该是击飞缓慢起身,毕竟玩家用最大的动作值就该高风险高回报),玩家动作值也代表技能,大招,最终普攻,强化攻击之类。
怪物本身不做解释(怪物动作和技能无所谓,加入动作值反馈就是最好的设定),包括玩家被怪物击中也是同理(小动作值给伤害踉跄后退,中动作值给伤害和击飞,大动作值给反制难度,伤害,击飞就行)怪物动作值和玩家动作值同理。
如果能做出这种感觉,最忌的就是角色招式速度,至少要能很清楚的看清角色在做什么,而不是莫名其妙在跳舞。招式尽量带入现实更好(招式奇异可以,但绝对不能快),可能说的有些魂了,但这就是二游战斗系统最缺的。
毕竟要双端恰钱,内容尽量简化,就以上战斗系统,能中一个那都很能打了。
接着说大世界,我个人认为大世界更应该是自己去探索,而不是剧情绑死或者扔几个怪和宝箱就行了,这个参考上古卷轴,显示探索,解谜(给个支线剧情的触发方式,然后玩家自个琢磨去(例如寻找某个npc,某件物品)如果只是单纯的解谜进入,至少别搞成儿童益智了),接着是战斗(例如小怪或者精英怪,搭配上面说过的战斗系统或者战斗反馈感)另外说下战斗时怪物的出场方式(别玩突然出现那一套了,至少来源要贴合场景吧,怎么出现的?出现方式是什么)最后就是boss战(同样搭配战斗系统或者战斗反馈感)还有大世界可娱乐设施,好友来联机都不知道跟你玩个啥,自个无聊休闲下也不知道搞个啥。
还有自宅系统,跟原差不多就行了,获取材料方式多元化(不应该只是大世界获取,搞些材料副本及材料活动的联机方式获取也更好,至少你联机理由有了,也能休闲娱乐)房屋能大世界设置最好。再来个玩家地图(在自宅系统搞个玩家自个设置关卡的系统(包括战斗,跑酷,解谜之类)也要玩家自己设定通关材料,联机的理由不是又有了吗)以上搞些氪金项目不是也能恰些钱嘛。
哪怕就不搞战斗系统创新,联机方式和娱乐方式给齐不也很强。
以上是我最期待的,也是最有可能实现的,还有很多方面也不想说了(死物npc,多物品互动),想想也不可能,总结是永劫的博弈思路,怪猎的打击,互动与反馈,上古卷轴的大世界探索方式,沙盒的联机。
如果还是一次不变的原味,或者是接近原味,说白了,能不能第一时间确定这是个流水线恰钱工具,就看它核心怎么样,如果只是一味或者只能出角色,摆烂剧情来糊弄,那就是个流水游戏,万变不离其宗。
当然,也不是黑原,原一开始的的上限就决定了它的未来,不是不想做,是这个情况之后只能这么做。拿原做对比只是学原的太多,不愿意创新发展,只会搞方便恰钱割韭菜还是不推荐玩了,服从性测试?求和妥协只会让环境恶劣下去。
我心目中的角色扮演开放世界游戏,
首先大世界至少也要有正常生活中大几率会碰到的物品给个互动吧,
战斗系统能不能创新呢(就如永劫的那种博弈思路能加入二游,也不用提什么打击感了,光这一个都得起飞)要是能做成,甚至还顺便能搞个大世界竞技场(联机博弈),好友进你大世界游玩还能干一架之类的格斗玩法。
战斗反馈感(如果战斗系统不能创新,就拿打击反馈来说,能做到怪猎的程度就很好,玩家打怪,怪也会受到相应的硬直与击飞不就很好,给玩家角色设置一个动作值(并不是拳拳硬直(但你至少得有打中怪,怪有一丝僵直),动作值越大代表的动作越有很大前后摇和本身动作力量感,击中怪物给的反馈就越大,甚至击飞怪物)还有怪物受击反馈和玩家受击反馈,怪物被击中搭配提起的玩家战斗系统和反馈系统,被动作值由低到高的数值打中怪物起码受到的僵直动作给些强烈的反应吧(玩家普攻不做解释,小动作值给的反应是踉跄的同时可正常反击,中动作值是屁股着地翻身反击,大动作值该是击飞缓慢起身,毕竟玩家用最大的动作值就该高风险高回报),玩家动作值也代表技能,大招,最终普攻,强化攻击之类。
怪物本身不做解释(怪物动作和技能无所谓,加入动作值反馈就是最好的设定),包括玩家被怪物击中也是同理(小动作值给伤害踉跄后退,中动作值给伤害和击飞,大动作值给反制难度,伤害,击飞就行)怪物动作值和玩家动作值同理。
如果能做出这种感觉,最忌的就是角色招式速度,至少要能很清楚的看清角色在做什么,而不是莫名其妙在跳舞。招式尽量带入现实更好(招式奇异可以,但绝对不能快),可能说的有些魂了,但这就是二游战斗系统最缺的。
毕竟要双端恰钱,内容尽量简化,就以上战斗系统,能中一个那都很能打了。
接着说大世界,我个人认为大世界更应该是自己去探索,而不是剧情绑死或者扔几个怪和宝箱就行了,这个参考上古卷轴,显示探索,解谜(给个支线剧情的触发方式,然后玩家自个琢磨去(例如寻找某个npc,某件物品)如果只是单纯的解谜进入,至少别搞成儿童益智了),接着是战斗(例如小怪或者精英怪,搭配上面说过的战斗系统或者战斗反馈感)另外说下战斗时怪物的出场方式(别玩突然出现那一套了,至少来源要贴合场景吧,怎么出现的?出现方式是什么)最后就是boss战(同样搭配战斗系统或者战斗反馈感)还有大世界可娱乐设施,好友来联机都不知道跟你玩个啥,自个无聊休闲下也不知道搞个啥。
还有自宅系统,跟原差不多就行了,获取材料方式多元化(不应该只是大世界获取,搞些材料副本及材料活动的联机方式获取也更好,至少你联机理由有了,也能休闲娱乐)房屋能大世界设置最好。再来个玩家地图(在自宅系统搞个玩家自个设置关卡的系统(包括战斗,跑酷,解谜之类)也要玩家自己设定通关材料,联机的理由不是又有了吗)以上搞些氪金项目不是也能恰些钱嘛。
哪怕就不搞战斗系统创新,联机方式和娱乐方式给齐不也很强。
以上是我最期待的,也是最有可能实现的,还有很多方面也不想说了(死物npc,多物品互动),想想也不可能,总结是永劫的博弈思路,怪猎的打击,互动与反馈,上古卷轴的大世界探索方式,沙盒的联机。
如果还是一次不变的原味,或者是接近原味,说白了,能不能第一时间确定这是个流水线恰钱工具,就看它核心怎么样,如果只是一味或者只能出角色,摆烂剧情来糊弄,那就是个流水游戏,万变不离其宗。
当然,也不是黑原,原一开始的的上限就决定了它的未来,不是不想做,是这个情况之后只能这么做。拿原做对比只是学原的太多,不愿意创新发展,只会搞方便恰钱割韭菜还是不推荐玩了,服从性测试?求和妥协只会让环境恶劣下去。
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