阑.对 女娲捏人3:融合 的评价
画面简约很对胃口,各种交互也很方便,捏人有梗很有趣;不过,看到论坛里基本上玩的是融合模式,但个人玩的主要是单人模式,所以在数值设计上想多两句嘴。全部是直接奔着难度5玩,狗头是最容易的,石可、盾娘、特厨都是惜败在高层,其他就不说了,有个别前50层都过不去,当然也可能是个人理解问题。对个人来说,这个游戏很大的体验在于掌控感,可以比较精确地评估强度,因为数学上的简单建模不难,将攻击类属性算出单回合伤害期望,防御类属性算出有效生命值期望,两者相乘基本就可以评估强度,从而帮助选择,当然这是将回合制连续化,去掉最后一个可能的不完整回合、伤害溢出的情况下,但已是一个不错的近似。不过“攻速”这个属性不知道是否有误导,无烬提升攻速也许不能提高获取生命值速度。总之在强度提升上,免伤与闪避两个属性边际效益递增,在能打过中途的boss的前提下要尽量点满,其他战斗类属性都是边际效益递减,需要平衡着加。所以本质上说,不考虑特殊技能时,生命、护甲、攻击、攻速、增伤其实没有什么区别,但在当前的数值设计上,生命由100开始,单位增加20,攻击由10开始,单位增加为2,一开始相当于增加20%,立刻拉开重要性;1点护甲相当于增加约6.7%等效生命值,优于攻速和增伤的5%。不过既然它们基本等效,不平衡的增长也有助于深度玩家选择,所以问题不大。不过对于随机的暴击和暴伤,其效益需要综合考虑为期望暴伤增伤:初始暴伤200%,暴伤增伤就为200%-1=100%,那么期望暴伤增伤=暴击率*暴伤增伤。可以看出,在另一者不变时,一者是边际效益递减的。但在初始暴伤200%情况下,对于暴击的5%增长带来的期望暴伤增伤的5%增长,从前面看出来这是很低的,更别说初始暴击率为0,完全没有什么理由优先提高暴伤。而且玩家应该是风险厌恶的,一旦运气不好就要重开一局,早期的计算全部付之东流,所以最好是给两个属性还要添上风险补偿,至少不应该让其保持在最低的5%一列。
当然游戏过程中由于需要对当前即时战力提升来过关,以及延后提升更多未来战力之间进行权衡,后者如经验增长、金币增长、双倍爆率、和最重要的运气。双倍爆率考虑到了风险补偿,这一点很不错。但即便我使用的策略只是接近最优解的次优解,大部分角色10次应该都难通难度5一次。可以的话,希望提升一下捏人的数值,最好在次优解情况下3-5局能通过一次,毕竟有那么多捏人,一个捏人通了难度5也不至于通关退坑,而是继续挑战其他角色难度5的可能更大一些,而且在玩家偏娱乐性质的情况下,还不一定能找到次优解较快通过难度5。希望意见有可参考之处,望越做越好😊
当然游戏过程中由于需要对当前即时战力提升来过关,以及延后提升更多未来战力之间进行权衡,后者如经验增长、金币增长、双倍爆率、和最重要的运气。双倍爆率考虑到了风险补偿,这一点很不错。但即便我使用的策略只是接近最优解的次优解,大部分角色10次应该都难通难度5一次。可以的话,希望提升一下捏人的数值,最好在次优解情况下3-5局能通过一次,毕竟有那么多捏人,一个捏人通了难度5也不至于通关退坑,而是继续挑战其他角色难度5的可能更大一些,而且在玩家偏娱乐性质的情况下,还不一定能找到次优解较快通过难度5。希望意见有可参考之处,望越做越好😊